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나는 오늘도 콘텐츠를 팝니다

: 샌드박스네트워크 이필성 대표의 유튜브 콘텐츠 성공의 비밀

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품목정보

품목정보
발행일 2020년 07월 31일
쪽수, 무게, 크기 264쪽 | 454g | 152*215*15mm
ISBN13 9791190908467
ISBN10 1190908468

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구글에 있을 당시 접한 그 문서의 첫 문장이 아직도 기억난다. “It’s all started from iphone.” 해석하자면 “아이폰으로부터 모든 것이 시작되었다”라는 말이다. 단순하면서도 핵심을 찌르는 문장이다. 물론 모바일 시대의 화려한 개막에는 이 외에도 여러 가지 요소들이 영향을 미쳤다. 하지만 패러다임 전환에 있어 가장 중심에 놓인 것은 뭐니 뭐니 해도 아이폰의 등장이다. 스티브 잡스가 전 세계인 앞에서 아이폰을 발표하고 “이제 모바일 인터넷이 가능해졌다”라고 말한 순간 모든 것이 변했다. 섹터별로 변하는 시간과 속도는 다르지만 우리는 그 변화를 지금 몸소 겪고 있다
--- p.26~27, 「아이폰의 등장이 만들어낸 콘텐츠 산업의 스노우볼」 중에서

유튜브 시대에 ‘등장인물’을 넘어설 만큼 강력한 구성요소가 있을까? 물론 특정 인물 없이도 콘텐츠를 매력적이고 재미있게 만들 수는 있다. 흥미진진한 플롯과 경탄을 자아내는 신비롭고 아름다운 영상미와 음악 등 여러 요소를 장치로 쓸 수 있다. 하지만 가장 저비용으로 강력한 몰입감을 느끼게 하는 요소는 단연코 인물이다. 왜냐하면 사람처럼 복잡미묘한 존재도 없고 사람 간의 관계만큼 예측 불가능한 시너지를 내는 요소도 없기 때문이다.
--- p.67~68, 「‘사람’만큼 드라마틱한 콘텐츠는 없다」 중에서

이제 새로운 유형의 인플루언서로 ‘크리에이터(Creator)’가 주목받고 있다. 전통적인 미디어에서 기존의 영향력을 바탕으로 인플루언서로 활동한 이들과는 달리, 크리에이터는 자신만의 미디어와 콘텐츠로 대중의 주목을 받고 영향력을 갖게 되었다. 이 2가지 유형 중 전자에 속하는 전문가와 지식인, 연예인들은 별도의 콘텐츠 없이 SNS를 통한 메시지 전달과 사진 업로드만으로도 얼마든지 영향력을 가질 수 있다. 하지만 후자인 크리에이터들은 콘텐츠가 확실해야 한다. 더 깊이 있고 몰입도가 높은 콘텐츠를 개발해야 인플루언서로 지속적인 활동을 할 수 있다. 유튜브를 중심으로 등장한 대도서관, 도티, 보겸, 장삐쭈 등과 같은 크리에이터들은 본인이 만든 콘텐츠를 통해서만 승부할 수 있다는 말이다.
--- p.90, 「새로운 직업군, 크리에이터에 대하여」 중에서

샌드박스네트워크가 외형적으로 큰 어려움 없이 성장해온 이유는 내부적으로 한계를 극복하기 위한 노력을 부단히 해왔기 때문이다. 나는 그 과정을 ‘정반합적 성장’이라고 말한다. 크리에이터와 직원 그리고 회사의 역량이 점점 커지고 고도화되는 과정은 한 가지가 성장하면 다른 하나가 부진하고, 또 그것을 끌어올리기 위해 노력하면 또 다른 게 부족해지는 ‘채우고 비우고를 반복하는 정반합적 성장’이라 할 수 있다. 크리에이터가 늘어나면 사업의 규모가 그것을 못 따라가고, 사업이 다양해지면 또 크리에이터들의 콘텐츠가 부족하고, 콘텐츠가 다양해지면 그것을 감당할 사업 인프라가 약한 국면이 반복된다. 샌드박스네트워크는 이런 과정을 거듭하면서 도전과 좌절을 이겨나가고 있다.
--- p.133, 「도전과 실패를 통한 고도화, 정반합의 성장」 중에서

현재 플랫폼의 가장 중요한 역할은 양면시장적 성격을 지닌다는 점이다. 시장 참여자들과 소비자들이 활발히 참여하고 그 안에서 선순환이 잘 일어나게 하는 게 플랫폼이 성공하기 위해서 해야 할 가장 중요한 역할이다. 공급과 소비의 선택지에 제한이 있는 시대가 아니니 더욱 그렇다. 인프라의 한계든 기술의 한계든 혹은 정부의 심의 때문이든 규제 때문이든 과거에는 여러 가지 이유로 공급자 입장에서도 여러 제약이 있었고, 소비자 입장에서도 선택지의 제약이 많았다.
--- p.165~166, 「생산자, 소비자, 광고주가 모두 윈윈하는 플랫폼」 중에서

2006년 [타임]이 선정한 ‘올해의 발명품’이었던 유튜브는 이제 엔터테인먼트의 기능을 넘어섰다. 기업들이 가장 주력하는 광고 매체로, 사활을 건 제품을 고객에게 가장 먼저 소개하는 플랫폼으로 기능하고 있다. 또한 태어나자마자 유튜브로 세상과 만나는 어린 아이와 10대들에서 중장년층까지 전 세대가 가장 많이 머물며 즐기고 배우는 대표 미디어가 되었다.
--- p.204, 「유튜브가 만들어낸 변화, 지금까지는 예고편이었다」 중에서

이제 국내 크리에이터의 콘텐츠도 글로벌 시장에서 진가를 인정받고 있다. K팝을 선두로 한 K컬처의 전 세계적 열풍은 e스포츠와 K뷰티에 이어 엔터테인먼트 콘텐츠로 이어지고 있는 것이다. 이 열풍의 바통을 이어받을 수 있도록 다양한 영역의 콘텐츠 개발을 위한, 제작자와 창작자들의 노력이 절실하다. 또한 회사 차원에서는 기술 부문과 매니지먼트, 마케팅 전반의 고도화를 위한 혁신에 매진해야 한다.
--- p.241, 「디지털 엔터테인먼트, 세계인의 공유 언어가 되다」 중에서

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