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Python과 Pygame으로 게임 만들기

Python과 Pygame으로 게임 만들기

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품목정보

품목정보
발행일 2014년 06월 26일
쪽수, 무게, 크기 428쪽 | 991g | 188*235*25mm
ISBN13 9788956746159
ISBN10 895674615X

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 알 슈베이가르트(Al Sweigart)
캘리포니아 샌프란시스코의 소프트웨어 개발자이다. 자전거 타기, 독서, 자원봉사, 컴퓨터 보안, 유용한 소프트웨어 만들기를 즐긴다. 원래는 텍사스 휴스턴 출신이며 오스틴의 텍사스 대학에서 컴퓨터과학 학위를 받았다. 친절하고 내성적이며 고양이를 좋아하고 하루하루 뇌세포가 늙어가는 것을 걱정한다. 공원에서 다람쥐를 발견하면 바보같이 크게 웃곤 한다. 빈 아파트에서 외로울 때면 NPR 뉴스 리포트를 들으며 마음을 치유한다.
역자 : 김세희
한국 IBM과 VMware에서 시스템 엔지니어로 근무했다. 현재는 가족들과 함께 미국 실리콘밸리에서 번역
을 하며 재충전 중이다. 10년간 한국 IBM에서 UNIX 시스템 기술 지원 및 서로 다른 OS 간 C/C++ 프로그램 이식 업무를 했다. 2008년 중반부터 클라우드 컴퓨팅과 Amazon Web Service를 접하고, IBM 월드 와이드 파일럿 클라우드 시스템 프로젝트에 참가하면서 클라우드 관련 기술에 흥미를 가지게 되었다. VMware Global로 이직 후 클라우드 기술 전문가 겸 에반젤리스트로 근무하며 각종 프라이빗 클라우드 시스템 및 데스크톱 클라우드 서비스 구성에 참가했다. 재학 시절부터 꾸준히 번역 활동에 참가해 왔으며 저서로는 《Multitenant Utility Computing on IBM Power Systems Running AIX》, 역서로는 《비주얼 C++ 5.0 언리쉬드(대림)》, 《다이나믹 HTML 언리쉬드(대림)》, 《HTML4.0 언리쉬드(대림)》 등이 있다.

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Chapter 01. Python과 Pygame 설치하기
Python과 Pygame을 다운로드해서 설치하는 방법을 각각의 운영체제(윈도우/맥/리눅스)에 맞게 자세히 설명하고 있으며 이 책을 보는 방법과 기본적으로 알고 있어야 하는 내용을 다루고 있다.

Chapter 02. Pygame의 기본
이 챕터에서는 Pygame이 제공하는 기본 모듈과 함수에 대해 설명하고 있다. Pygame을 처음 접하는 독자들을 위해 간단한 예제로 함수를 어떻게 사용하고 어떤 역할을 하고 있는지 알아본다.

Chapter 03. 메모리 퍼즐
메모리 퍼즐이라는 비교적 간단한 게임을 통해 게임 개발에 필요한 기본적인 개념들을 설명하고 있다. 메모리 퍼즐이란 상자 안에 어떤 아이콘들이 숨어있었는지 빨리 알아맞히는 게임이다. 중첩된 for 문, 신태틱 슈가, 동일한 프로그램 내에서 서로 다른 좌표계 등에 대해 배울 수 있다.

Chapter 04. 슬라이드 퍼즐
4X4 격자에 15개의 타일로 되어 있는 게임판 위에서 슬라이드 퍼즐을 맞히는 게임을 만드는 방법에 대해 설명하고 있다. 특히 이 챕터에서는 실행 시간과 메모리 사용량의 상관관계에 대해 알아본다.

Chapter 05. 시뮬레이트
시뮬레이트 게임은 화면에 색이 다른 네 개의 버튼이 무작위로 나타나면 그 순서를 기억하고 있다가 맞히는 게임이다. 이 게임을 통해 소스 코드의 가독성에 대해 설명하고 있다.

Chapter 06. 워미
워미 게임은 플레이어가 작은 벌레를 조종해서 화면에 무작위로 나타나는 사과를 먹는 게임이다. 벌레가 사과를 먹으면 벌레가 커지고, 벌레가 벽에 부딪히면 게임이 끝난다. 앞에서 알아봤던 게임보다는 좀 더 복잡한 게임으로 게임 개발에서 많이 쓰이는 충돌 감지에 대해 설명하고 있다.

Chapter 07. 테트로미노
테트로미노 게임은 필자가 테트리스 게임을 모방해 만든 게임으로 소스 코드만 해도 500 라인이 넘을 정도로 복잡하다. 그 만큼 다양한 개발 기법과 함수들이 사용되었으며 그 모든 것을 상세히 설명하고 있다. 또한, 게임 개발자의 아이디어에 대해서도 이야기하고 있다.

Chapter 08. 다람쥐 먹기
다람쥐 먹기 게임에는 처음으로 여러 명의 적이 한꺼번에 나온다. 적을 여러 개 만드는 방법과 각각의 다람쥐가 동일한 값을 가지게 해서 게임 루프에서 여러 다람쥐들을 한 번에 다루기 위한 코드를 설명한다. 그리고 카메라에 대한 개념도 처음 소개한다. 또한 수학 함수인 사인(sine) 함수를 사용해 다람쥐들이 점프할 때 자연스럽게 보이도록 만드는 방법을 설명한다.

Chapter 09. 스타 푸셔
스타 푸셔 게임은 다람쥐 먹기 게임에 비해 한 단계 더 복잡한 게임으로 레벨마다 타일 그래픽으로 서로 다른 세계를 디자인한다. 즉, 여기에서는 단순히 맵 하나를 가지고 전체 게임을 진행하는 것이 아니라 맵을 제작하여 이를 레벨 파일로 사용하는 방법을 설명하고 있다.

Chapter 10. 보너스 게임 4개
이 챕터에서는 4개의 보너스 게임의 소스 코드를 알아본다. 소스 코드와 코드의 주석문 외에 별도의 설명을 붙이지 않고 독자들이 직접 게임을 플레이해보면서 게임이 어떻게 작동하는지 스스로 알아보도록 하고 있다. 이 챕터에 수록된 게임은 플리피(Flippy, 오델로(Othello)를 카피, 플레이어가 인공지능 컴퓨터와 겨뤄서 타일을 뒤집어야 한다), 잉크 채우기(Ink Spill, 플러드 필(Flood Fill) 알고리즘을 사용), 4개 연속 게임(Four in a Row, 커넥트포(Connect Four)를 카피, 인공지능 컴퓨터와 대결), 젬젬(Gemgem, 비주얼드(Bejeweled)를 카피, 보석의 위치를 바꿔서 3개 연속되는 보석의 열을 만든다)이다.

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