동의대학교 디지털문화콘텐츠공학과 조교수이다. 이화여자대학교 신문방송학과에서 “디지털 내러티브에 관한 연구: 상호작용성과 서사성의 충돌과 타협”으로 언론학 박사학위를 받았다. 방송위원회 연구원, 문화방송 전문연구위원으로 일했다. 디지털로 변화하는 인간의 소통 방식과 사회관계 그리고 문화 의식 등에 관심이 있다. 게임과 같은 인터랙티브 미디어의 특징에 대한 문화 현상에 대한 연구하고 있다. 앞으로 디지털 문화의 다양한 단면을 커뮤니케이션 기술과 문화의 관계라는 틀에서 이해하고자 한다.
저서로는 『미디어의 미래』(2008, 공저), 『디지털/미디어/문화』(2005, 공저), 『디지털 스토리텔링』(2003, 공저), 『디지털 수용자』(2003, 공저) 등이 있고, 논문으로는 “모바일 게임의 스토리텔링”(2008), “여성게이머의 게임하기와 그 문화적 의미에 관한 연구”(2007), “디지털 영상에서 보기와 주체의 문제”(2006), “상호작용 텍스트의 구체화과정 연구”(2004), “컴퓨터 게임의 이야기하기 양식에 관한 연구”(2003) 등이 있다.
디지털 게임은 비디오 게임이나 컴퓨터 게임에 비해 지칭하는 대상이 모호한 것이 사실이다. 또한 디지털 엔터테인먼트라는 용어가 통용되는 데 비해 디지털 게임은 아직 생소한 표현이기도 하다. 그러나 실제로 그 ‘게임’은 어떤 기기가 되었든 간에 특정한 게임 장치, 특히 하드웨어나 소프트웨어 차원에서 컴퓨터 관련 기술의 발달과 함께 진화해 왔다는 점에서 디지털 게임이라는 명칭은 유용해 보인다. --- 1장 ‘디지털 게임의 시대’ 중에서
디지털 게임은 커뮤니케이션 양식의 변화는 물론 새로운 표현 양식으로서 문화적 의의를 지니고 있다. 이러한 이유로 많은 학자들이 게임을 장르, 서사, 캐릭터 등 문학비평 차원에서 접근함으로써 디지털 게임을 이해하고자 하였다. 게다가 디지털 게임은 다른 문화물과 밀접한 관련을 맺고 있다. --- 3장 ‘디지털 게임 연구’ 중에서
디지털 게임은 디지털 테크놀로지와 긴밀한 관계를 맺고 있지만, 한편으로 다른 미디어 산업의 전개 및 오락 산업의 성장, 게임이라는 콘텐츠의 사회문화적 위상, 예술적 가치 등 산업적, 사회적, 문화적 요인에 따라 각 사회마다 다른 모습을 보이는 맥락적인 것이기도 하다. 그러나 디지털 게임이 지니고 있는 중요한 속성은 그것이 기본적으로 놀이이며 따라서 오락 산업의 발전과 밀접한 관계를 맺고 있다는 점이다.