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프로그래머가 되기 전에 알았더라면 좋았을 것들

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품목정보

품목정보
발행일 2015년 01월 20일
쪽수, 무게, 크기 304쪽 | 395g | 150*215mm
ISBN13 9791195313327
ISBN10 1195313322

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 고마타 미쓰유
닛폰 씨에이디(Nippon C.A.D) 주식회사 대표이사 사장. 1989년에 대졸 신입사원으로 입사 후 프로그래밍 업무를 담당하다가 2005년 11월에 사장이 되었으며 현재까지 프로그래머도 겸업하고 있다. 과거에는 CAD시스템과 WEB, 데이터베이스 분야의 프로그래밍을 수행했고 최근에는 네트워크 관련 제품 및 특주품의 개발을 중심으로 사업을 진행하고 있다. UNIX계 네트워크 프로그래밍을 전문화하여 프로그래밍 관련 서적을 7권 출간했다. 프로그래머 업무의 멋진 점을 알리겠다고 마음먹고 〈프로그래밍으로 먹고살 수 있을까〉를 출간했다. 기술자를 관리하기 위한 리더의 마음가짐을 정리한 〈실수투성이 초보 리더 분투기〉도 출간했다. 본서는 저자의 12번째 책이다.
http://blogs.itmedia.co.jp/komata/ twitter : @mkomata
역자 : 김훈
일본어 번역가. 대학에서 일본어를 전공했고 다양한 분야에서 일본 측과의 비즈니스 진행, 통?번역 업무 등을 담당했다. 인기 블로그 〈isao의 IT, 게임번역소〉(http:// isao76.egloos.com)를 통해 IT와 게임 분야에 대한 무한한 관심을 발산하고 있다. 현재 IT와 게임 관련 분야의 번역을 하며, 고전게임을 새로운 각도에서 조명하기 위해 노력 중이다. 옮긴 책으로는 〈크툴루 신화 사전〉, 〈팩맨의 게임학〉, 〈소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라〉 등이 있다

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기술적인 능력은 갖췄지만 업무적인 면에서는 불충분한 결과를 초래한 경우를 자주 보았습니다. 사양서를 기초로 코딩을 할 경우든 고객의 요구를 실현하는 경우든 처음부터 ‘무엇을 만들고 싶은가?’를 이해하지 못하면 아무 소용이 없습니다. 이해가 될 때까지 상대방과 의견을 교환하는 능력도 필요합니다. 프로그래머라는 업무 이전에 일반적인 회사원으로서의 능력도 매우 중요합니다. 기술적인 능력 이외의 프로그래머로서의 업무 능력은 진정한 프로그래머로서 활약할 수 있는 요소임과 동시에 프로그래머가 일에 대한 보람을 더욱 잘 느끼기 위한 직접적인 원동력으로 작용합니다. - 서문 중에서

누구나 그저 프로그래머라고 부르지만 그 업무의 범위는 다양합니다. ‘상세설계서를 기초로 코딩을 하는 사람’도 프로그래머이고, ‘의뢰한 사람과 토론을 펼치면서 프로그램을 완성하는 사람’도 프로그래머입니다. 다만 어떠한 경우라도 의뢰한 사람이 무엇을 원하는가를 이해하는 것이 가장 중요한 업무라는 점에는 변함이 없습니다. 당연한 말이라고 느끼시겠지만 이 단계에서 실패하는 프로그래머가 매우 많습니다. 완벽한 설계서는 있을 수 없습니다. 그렇기에 어떠한 경우라도 의뢰한 사람과의 의사소통은 매우 중요합니다. - 1장 중에서

오타쿠 지수가 높은 프로그래머에게 업무를 부탁하면 ‘의외로 시간이 오래 걸린다’, ‘아무리 기다려도 완성이 되지 않는다’, ‘융통성이 없다’라고 느낄 때가 많습니다. 지식과 기술력 모두 뛰어난데 업무는 왜 원활하게 진행되지 않는 걸까요? 제 생각에는 ‘지나치게 높은 이상이 업무를 방해하기 때문’이 아닐까 합니다. 취미 수준의 프로그래밍에서는 프로그래머 본인만 이해할 수 있으면 OK인 경우가 대부분입니다. 업무적인 프로그래밍에서는 다른 사람이 소스 코드를 볼 경우가 많습니다. 기술적으로 공을 들인 점은 넘어가더라도 소스 코드가 너무 복잡하면 일반적으로 좋은 결과가 나오지 않습니다. - 1장 중에서

기본적으로 저는 ‘많은 사람들이 다가가기를 꺼려하는 사람’일수록 깊게 교류해야 한다고 생각했습니다. 일반적으로 ‘시비를 확실히 가리면서 어떤 일에나 깐깐한 사람’은 다가가기 어려운 법이지만 그런 사람일수록 일단 친해지면 도움을 받을 일이 많습니다. 저는, 흔히 말하는 ‘적으로 만들기엔 두려운 사람’과 더욱 친해지고 싶었습니다. 또 어떤 일에나 깐깐한 사람은 사실 친해지면 매우 부드러운 면을 가진 사람이 많았다는 생각을 해봅니다. - 2장 중에서

저는 ‘탁상공론’을 싫어하는 스타일이다보니 확실한 설계서를 만들기 전에 반드시 프로토타입을 만들어 확인하곤 합니다. 제가 작업했던 업무가 도전적인 것이 많아서 그렇기도 하지만 기본적으로 ‘견적을 생각하는 단계’에서 프로토타입을 제작합니다. 제작 여부가 불투명한 작업에 대해 견적을 낼 수도 없는 노릇이고, 어느 정도 기술적인 전망이 서지 않으면 전체적인 작업량도 파악할 수 없기 때문입니다. 물론, 프로토타입이나 시뮬레이터를 아주 단시간에 제작하려면 기술력이 필요합니다. 견적하는 데 반년이나 걸렸다가는 다른 곳 에서 일을 채가겠죠. - 2장 중에서

자신을 파악하기 위해서는 많은 사람으로부터 객관적인 평가를 받는 것이 가장 좋습니다. 다양한 사람과 이야기를 하다 보면 목표로 삼아야 할 주제가 보이게 됩니다. 방에 틀어박혀서 작업만 하고 있으면 그러한 힌트는 얻을 수 없죠. 하루 종일 회사에 틀어박혀서 계속 프로그래밍을 하는 것보다는 고객이나 판매 대리점 관계자 등과 자주 만나 다양한 정보를 얻거나 현장을 관찰하는 것이 훨씬 도움이 됩니다. 저는 기회만 있으면 밖으로 나갔습니다. 이메일이나 전화로 해결할 수 있는 안건이라도 가능하면 상대를 방문했습니다. - 4장 중에서

이왕 해야 한다면 다른 사람은 할 수 없는 어려운 과제에 도전해보는 것은 어떨까요? 일단 다른 곳과 비교되면서 단가가 깎일 염려도 없고, 작업을 완성하면 고객에게 큰 만족을 줄 수 있습니다. 만에 하나 실수가 있어도 어려운 업무를 했으니까 ‘그 정도 실수는 있을 수 있다’고 생각하고 심하게 질타하는 경우도 적습니다. 무엇보다도 일을 하는 보람을 통해 흥분을 맛볼 수 있으며 완수한다면 기술적으로나 정신적으로나 그만큼 성장할 수 있습니다 - 5장 중에서

---본문 중에서

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