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타사카 히로시의 시장경영

타사카 히로시의 시장경영

타사카 히로시 저 / 박문성 | 삼각형프레스 | 2000년 12월 31일   저자/출판사 더보기/감추기
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품목정보

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발행일 2000년 12월 31일
쪽수, 무게, 크기 243쪽 | 465g | 크기확인중
ISBN13 9788974678616
ISBN10 8974678616

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저자 : 타사카 히로시
1951년 생. 동경대학 공학부를 졸업하고 동대학원 공학계 연구과를 수료하였다(공학박사). 미국의 싱크탱크 바텔기념연구소 객원연구원.
일본종합연구소 설립에 참여하여 10년간 720개의 민간기업과 함께 20개의 이업종 컨소시엄을 설립, 운영하였으며 미국의 커머스넷과 제휴하여 커머스넷 저팬을 설립하고 국제부 회장을 역임하기도 했다. 2000년 소프트뱅크 그룹의 싱크탱크 소피아뱅크를 설립하고 대표에 취임했고 현재 다마대학 경영정보학부 교수, 일본종합연구소 특별연구원으로 있다.

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정보혁명은 사회나 시장 또는 기업의 정보공유를 철저하게 추진시켜 나가므로 그만큼 정보공명이 쉬어지기 때문입니다. 그로 인해 사회나 시장 또는 기업의 창발성이 높아지기 때문입니다. 시장에서 어떤 정보가 형성되어 전체에 공유되면 그 정보에 수많은 기업과 소비자가 공며을 을으켜 하나의 큰 흐름이 탄생합니다.

'붐' 또는 '히트'가 가장 알기 쉬운 예입니다. 게임기 시장에서도 이 원리에 따라 붐이나 히트가 발생합니다. 가령 어떤 업체가 새로운 게임기를 언제부터 발매할 것이라고 발표합니다. 그 정보는 매스미디어를 통해 순식간에 시장전체로 퍼져나갑니다. 그 결과 게임 소프트웨어회사와 소비자가 강한 공명을 일으켜 새로운 게임기에 대한 기대가 높아집니다. 시장에서는 발매 전부터 붐이 형성되고 이치감치 히트의 조짐을 보입니다. 이것이 시장에서 붐이나 히트가 형성되는 과정입니다.
--- pp.78-79

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