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게임소재로서의 동양신화

게임소재로서의 동양신화

A series of Game Academy이동
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품목정보

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발행일 2006년 05월 10일
쪽수, 무게, 크기 440쪽 | 크기확인중
ISBN13 9788990296566
ISBN10 8990296560

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교재의 내용은 크게 여섯 부분으로 나누어진다. 서론에 해당하는 제1장에서는 동아시아 신화 및 신화학 전반에 대한 기본적인 사항들을 설명하면서, 인류 최고(最古)의 문화 장르인 신화가 어떻게 21세기 대중문화의 꽃이며 최첨단 영상문화 장르인 게임과 접목될 수 있는지 그 가능성을 타진한다.

본문인 제2장으로부터 제5장에서는 각각 한국의 신화, 중국의 신화, 일본의 신화, 몽골의 신화에 대해 구체적인 탐색을 진행한다. 먼저 우리가 현재 동아시아 신화에 대해 알고 있는 것은 무엇인가, 라는 단편적인 질문으로부터 시작하여 각 신화의 특징에 대해 신화 및 종교학, 서사학, 사회학 및 문화론의 관점에서 전반적인 설명을 전개하며, 그 사이에 풍부한 신화 자료들을 예시함으로써 실재하는 동아시아 신화에 대한 이해를 돕고자 했다.

다음으로는 이와 같은 풍부한 신화 자료들 가운데 대표성을 구비한 신화 서사들을 내러티브, 캐릭터, 아이템의 3가지 각도에서 분석함으로써 이러한 서사들을 새로운 문화 장르인 게임으로 재창조할 수 있는 방법론을 제시하였다. 또한 각 장의 말미에는 본문의 내용과 연관된 이미지 자료들을 배치함으로써 신화 서사가 게임으로 응용된 실제적인 사례를 직접 검증할 수 있도록 했다.

결론에 해당하는 제6장에서는 신화 및 게임이라는 문화 콘텐트를 인문학적인 차원과 산업적인 차원에서 고찰함으로써, 의미 있는 문화 콘텐트의 창조를 돕는 동시에 그것이 산업적인 성공으로 이어질 수 있도록 하는 방안들을 제시해 보았다. 인문학적으로 의미 있는 문화 콘텐트와 그 결과물의 산업적 성공은 결코 유리된 것이 아니며, 다만 당위적으로 결합된 것도 아니다. 본 교재는 오히려 그 양자의 자연스러운 연계가 성공적인 문화 콘텐트의 창조의 핵심적인 부분이라는 점을 강조한다.

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