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플래시 비디오 실전 프로젝트

플래시 비디오 실전 프로젝트

: 성공하는 UCC 사이트를 위한

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품목정보

품목정보
발행일 2008년 07월 31일
쪽수, 무게, 크기 416쪽 | 1006g | 188*235*30mm
ISBN13 9788960770508
ISBN10 8960770507

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 리사 랄슨
리사 랄슨과 르네 콘스탄티니는 디지털 미디어 회사인 'go:toGroup'의 공동 창업자이다. 기술 디렉터인 랄슨은 플래시 비디오 개발의 전문가로서 어도비의 '플래시:10주년, 주목할 만한 플래시 개발자 10인'에 포함된 개발자다. go:toGroup은 어도비, 로레알, 마이크로소프트처럼 주목 받고 있는 기업 중 하나다.
저자 : 르네 콘스탄티니
리사 랄슨과 르네 콘스탄티니는 디지털 미디어 회사인 'go:toGroup'의 공동 창업자이다. 크리에이티브 디렉터인 콘스탄티니는 UI 디자인과 사용성의 전문가다. go:toGroup은 어도비, 로레알, 마이크로소프트처럼 주목 받고 있는 기업 중 하나다.
역자 : 조호영
홍익대학교 전자전기제어공학부를 졸업하고 엠파스에 입사하여 플래시게임 제작을 담당했다. NHN 입사 후 플래시게임 개발과 NHN China의 플래시게임 서비스 런칭을 담당하였으며, UI개발로 분야를 옮겨 네이버 동영상 인프라의 플레이어 개발을 전담하는 등 다양한 플래시 개발을 진행했다. 현재 플래시UI 2팀장을 맡아 한게임과 NHN 마케팅 관련 플래시 개발을 총괄하고 있으며, 사내외 강의 활동을 겸하고 있다. 8년 동안 플래시에 미쳐서 살아온, 그리고 여전히 플래시가 재미있는 전형적인 플래시쟁이다.
강사 : 양주일
NHN UIT센터 센터장. 플래시 개발자 출신으로 다수의 서적을 집필했으며 현재 네이버, 한게임 등 NHN의 서비스 UI개발을 책임지고 있다.

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플래시 비디오를 소개합니다.

플래시 비디오의 바다에 찾아오신 여러분을 환영합니다. 어쩌면 여러분들은 해안가 커피숍에 여유롭게 앉아 구경을 하거나 모래사장에서 살짝 살짝 발을 담그는 중인지도 모르겠습니다.

제가 지난 2007년 네이버 동영상 인프라를 담당할 당시에 플래시 동영상 플레이어는 '누구나 만들 수 있지만, 아무도 만들 수 없는' 녀석이었습니다. 달리 말해 플래시를 하는 사람이라면 '그거 그냥 만들면 되지 않아?'라고 말하지만 정말로 제대로 된 -다양한 파일과 수많은 환경에서 정상적으로 동작하는- 플래시 비디오 플레이어를 제작하기란 여간 어려운 일이 아니니까요. (이건 지금도 마찬가지지요!) 그 당시 우리 플래시UI팀에서도 플래시 비디오와 플레이어에 대한 경험과 노하우가 거의 없었기 때문에 제가 할 수 있는 일은 플래시에서 F1을 눌러서 레퍼런스와 씨름하는 것이 전부였습니다.

처음 번역을 하기 위해 이 책을 받아 들었을 때, '만약 그때 내 책상에 이 책 한 권만 놓여 있었다면 너무도 큰 힘이 되었을 텐데...'하는 아쉬움과 그 힘겨웠던 시간들이 주마등처럼 스쳐지나 갔습니다. (물론 이 책이 그보다 늦게 출간되었습니다.)

만약 여러분이 지금 발목까지 바다에 담그고 뛰어들 준비를 하고 있거나 집에서 가져온 수영복을 만지작 거리며 '과연 잘 할 수 있을까'라고 걱정하고 있다면 이 책을 튼튼히 챙겨 입고 힘차게 뛰어드시길 추천해드립니다. 이 책은 그만큼 플래시 비디오와 액션스크립트 (버전 2와 3 모두)에 대해 여러분이 알아야 할 것들을 충실히 모아둔 '녀석'이니까요.

비록 이 책의 집필 시기가 플래시에서 HD 동영상을 지원하기 이전이고 FMS 3가 출시되기 이전이어서 최신의 트렌드까지 모두 다루지는 못하지만(그리고 여러분이 뒤늦게 이 책을 알게 되었을 때 플래시 CS4가 출시됐을지도 모르겠지만), 제가 자신있게 말씀 드릴 수 있는 부분은 이 책에 담겨있는 플래시 비디오의 지식은 최신의 버전과 무관하게 통용될 수 있는 '핵심적인' 사항들이라는 점입니다. 그리고 여러분이 이 책을 '모두 챙겨 입은' 다음에는 그 어떤 최신 기술을 적용하기에도 어려움이 없을 것이라 생각합니다.

모래 사장에 앉아 바라보는 바다는 분명 아름답습니다. 하지만 이 책을 지금 손에 들고 (이 지루한!!) 인사말을 읽고 계신 여러분이라면 거기에 만족하지 않으시리라 생각합니다. 자, 어서 바다로 뛰어 드세요! 푸른 바다 속에서 펼쳐지는 풍경이, 바다 한가운데서 맞이하는 일몰의 장관이 여러분을 기다리고 있습니다.
--- 역자 서문

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제가 2003년에 스트리밍 미디어의 세계를 밝히기 시작할 때에는 '웹 비디오'라는 것은 사실 그다지 주목 받는 분야가 아니었습니다. 물론 대기업들과 교육 기관에서 온라인 비디오를 통한 통신과 e러닝 전송을 통한 비용 절감을 시도할 수 있었지만 그 당시에는 인터넷 속도가 고작 28.8kbps에서 특별한 경우에도 128kbps ISDN 라인을 통해 전송되고 있었기 때문에 이렇게 큰 파일을 송출할 수 없었습니다.

미디어와 오락 비디오의 광범위한 접근은 많은 사람을 흥분시켰지만 1999년에서 2000년에도 여전히 허황된 꿈처럼 느껴졌습니다. 비교적 최근인 2005년 후반, 인터넷 사용자 절반 가까이가 광대역망에 가입했음에도 비디오는 여전히 대부분 사용자들의 우선순위에서는 낮게 치부됐습니다.

그 다음 무슨 일이 벌어졌는지는 우리가 아는 그대로입니다. 사용자가 제작하는 비디오 사이트인 "유튜브"가 떠오르면서 오락과 기술의 시대인 2006년이 밝아오고, "타임"지가 올해의 인물로 "바로 당신"을 선정하면서 웹2.0 혁명의 전초전이 시작됐습니다. 처음에는 이러한 사이트들의 비디오가 대부분 미숙하거나 "재가공된" 텔레비전 프로그램 등을 보는 것에 그쳤습니다.

"유튜브"에 대한 대부분 논의에서 놓친 부분은 "유튜브"를 만든 기술과 UCC 비디오 사이트의 가능성이었습니다. 하지만 몇 년간 스트리밍 비디오를 제작해온 우리에게는 강하게 와 닿았으며, 그 동안 진정으로 바라던 일이었습니다.

사용자들이 온라인으로 비디오를 볼 때 그 뒤편에서 어떤 일이 일어나는지에 대해선 아무 관심이 없다는 것이고 단지 "동작한다"는 정도의 인식만이 있을 뿐이었습니다. 그럼 "유튜브" 뒤편으로는 어떤 비디오 기술이 숨어있나요? 바로 어도비 플래시 비디오입니다. 사용자들이 원하는 디지털 포맷으로 비디오를 올리면 플래시 비디오 포맷으로 변환됩니다. 왜 플래시 비디오일까요? 다른 수많은 비디오 포맷과 달리 플래시 플레이어만 설치되어 있다면 다른 소프트웨어를 설치하지 않고도 모든 컴퓨터에서 재생할 수 있기 때문입니다. 최근 들어 윈도우 미디어 비디오나 헐리웃 영화 예고용으로 많이 쓰이는 퀵타임보다는, 플래시 비디오가 웹용 비디오 포맷으로 떠오르고 있습니다.

"하지만 유튜브 비디오들은 엉망이에요!"라고 말하실 분도 있으시겠죠. 대부분 사용자들이 유튜브가 플래시 비디오를 사용한다는 것을 알지 못한다는 점은 다행인데, 입자가 굵고 가끔 재생이 끊기는 모습들은 플래시 비디오에 대한 좋지 않은 인상을 줄 수 있기 때문입니다. 하지만 이 문제는 유튜브가 원본 비디오의 화질을 제어할 수 없고 전문 비디오 편집자나 플래시 개발자가 제어해주는 대신 빠른 전환을 지원하기 때문에 발생하는 문제들입니다.

이는 유튜브에게는 상관없을지 모르겠지만 전체적인 사용자 경험이라는 플래시 비디오의 가능성의 10분의 1도 대표할 수 없는 부분입니다. 여러분은 수백 개의 강한 인상을 주는 인터랙티브 광고와 마케팅 캠페인이 특화된 플레이어를 통해 제공되는 것을 확인할 수 있습니다. 즉, 비디오의 특정 영역을 클릭하게 함으로써 컨텐츠에 좀 더 깊이 몰입하게 하거나, 플래시 애니메이션과 자연스럽게 이어지는 동적 교육 과정을 제작할 수 있습니다.

이러한 흐름 한가운데에 이 책이 있습니다. 리자 라슨과 르네 콘스탄티니는 모든 플래시와 플래시 비디오에 광고를 삽입하고자 하는 개발자를 위한 완벽한 리소스를 여기 담아뒀습니다. 액션스크립트와 비트맵 데이터 객체를 정확히 사용할 수 있도록 높은 수준의 정보를 제공하고 있습니다. 기술 서적임에도 불구하고, 개발에 있어서의 큰 그림을 놓치지 않고 다루고 있습니다. 애플리케이션에 플래시 비디오를 추가하고자 하는 개발자나 플래시로 여행을 시작한 사람들에게 좋은 가이드가 되어줄 것입니다.

에릭 슈마허-라스뮤젠 (스트리밍 미디어 지 편집자)

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