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게임, 세상을 보는 또 하나의 창
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게임, 세상을 보는 또 하나의 창

[ EPUB ]
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발행일 2016년 08월 09일
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파일/용량 EPUB(DRM) | 35.24MB ?
글자 수/ 페이지 수 약 15.5만자, 약 4.7만 단어, A4 약 97쪽?
ISBN13 9791186499344
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소개 책소개 보이기/감추기

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 이경혁
1978년 경기도 부천에서 태어났다. 문방구 앞 오락기로 게임과 첫 인연을 맺은 후 한동안 게임비 20원을 모으기 위해 동네를 돌아다니며 빈 병을 모아 팔았다. 초등학생 시절 〈울티마 5〉를 구입해 영어사전을 뒤져 가며 플레이한 경험은 인생 최고의 게임 경험이었다. 1998년 〈스타크래프트〉 열풍이 불었을 때는 재학 중이던 대학교를 휴학하고 준 프로게이머 생활에 빠져들었다. 〈스타크래프트〉로 부천 지역 PC방 대표 선수로 활동했으며, 〈월드오브워크래프트〉에서 공격대장을 맡기도 했다. 대학을 졸업한 후에는 게임과 무관한 분야에서 평범한 직장인으로 일하며 순수하게 게임을 즐기고 있다.

2014년에 매체비평지 《미디어스》에 게임 비평 칼럼을 연재하기 시작했고 시사주간지 등에 게임에 관한 칼럼을 비정기적으로 기고하고 있다. 2015년에는 인문학협동조합과 함께 ‘게임사회학’이라는 주제로 대중강좌를 열기도 했다. 순수한 게이머의 입장에서 게임이 사회와 갖는 연관성을 매체적 의미에서 파악하는 일에 관심이 많다. 앞으로 e스포츠 종주국이자 게임 문화를 선도하는 한국의 게임 산업 전반에 관한 이야기들을 정리하고 분석해 해외에 소개할 계획을 가지고 있다.

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나는 많은 게임을 플레이하면서 늘 ‘이 게임은 당신들 생각처럼 시시한 오락거리만은 아니다’라고 항변했다. 초등학생 때는 〈울티마〉시리즈에서 8개의 미덕으로 구현되는 가치를 영어사전을 뒤져가며 해석하고는 감동받기도 했고, 〈심시티 2000〉을 통해 전기와 수도, 교통과 상업 같은 복잡한 요소들이 한데 얽혀 돌아가는 도시의 구조를 보며 세계를 바라보는 새로운 관점을 배웠다. 〈문명〉으로 역사를 배우고, 〈대항해시대〉를 항해하기 위해 사회과부도를 옆에 끼고 세계지리를 탐험하던 게임 키드에게 게임은 세계를 바라보는 새로운 창이었다. --- p.20

난이도 상승은 곧 고수의 의미를 강화해주는 계기가 된다. 그러잖아도 일대일 대전이라는 더욱 자극적인 시스템 속에서 숙달된 고수의 승리는 콜로세움 검투사 경기의 흥분과 더 가까워졌고, 일대일 대전의 패배자가 코인을 잃는 형태는 패배와 승리에 경제적인 의미까지 부여하며 대전에 흥분을 더해주었다. 캐릭터들이 숨쉬는 모습까지 그려낸 그래픽으로 다양한 기술을 성공적으로 시전하며 연승가도를 달리는 고수들의 플레이는 게임기 주변으로 구경꾼들을 끌어모았다. 절묘한 타이밍의 승룡권(昇龍券) 한 방에 열광하고, 퍼펙트게임에 환호하며, 연승을 달리는 고수를 존경 어린 눈빛으로 바라보는 구경꾼들이 생겨났다. (심지어 패한 사람이 화를 이기지 못한 나머지 기계를 꺼버리거나 실제 맞장을 뜨는, ‘현피’의 원형도 여기서 등장한다. --- p.46

〈LOL〉은 〈스타크래프트〉가 대한민국에서 e스포츠로 거듭나며 새로운 흥행을 일으키는 현상에 주목했다. 〈LOL〉에 기본적으로 구현되어 있는 관전 기능은 친구의 플레이를 클릭 한 번으로 손쉽게 구경할 수 있는 기능이다. 이 기능은 〈LOL〉이 초기부터 게임뿐 아니라 ‘보는 게임’의 가능성을 놓치지 않았다는 사실을 증명하는 요소다. 친구로 등록된 플레이어의 게임을 관전할 수 있는 기능은 발전에 발전을 거듭한 결과 이제 유명 프로게이머와 실력파 아마추어 게이머의 게임을 직접 관전할 수 있는 형태가 되었다. 고수들의 경기를 오프라인 대회와 온라인 관전으로 즐길 수 있다는 점을 보여줌으로써 〈LOL〉은 구경꾼들의 의미, 즉 ‘보는 게임’의 재미를 직접 흡수한 게임이 되었다. --- p.50

게이머와 게임회사가 적정한 콘텐츠의 가격을 두고 난이도와 숙련도로 대결하던 시절은 지났다. 게이머의 숙련도는 모바일 네트워크 게임 시대로 들어서면서 개인의 경험이 아닌 서버에 쌓이는 플레이 시간과 레벨, 아이템과 현금 구매액으로 대체되었다. 지금의 주류 모바일 네트워크 게임에는 고전적인 의미의 고수가 존재하지 않는다. 그저 이른바 ‘현질’을 많이 한, 한 달에 1억 이상을 손쉽게 결제하는 유저들이 최상위권을 차지하고 있으며, 이들의 경쟁은 이제 누가 콤보를 더 매끄럽게 잘 잇고 상대의 심리전을 이겨내느냐 하는 문제에서 누가 더 현금을 많이 지르느냐로 변화했다. --- p.65

게임을 둘러싼 게임문화라는 측면을 고려할 때 많은 사람들이 놓치는 것 가운데 하나는 매체 수용자로 존재하는 플레이어 대중이라는 배경이다. 특정한 게임이 지나치게 폭력적인 장면을 노출하면서 인기를 끈 것이 문제가 된다면, 게임 자체의 폭력성보다는 그러한 폭력성이 왜 대중에게 선택받았는지를 살펴봐야 한다는 뜻이다. 〈스타〉와 〈LOL〉만큼 대중성을 얻은 게임들은 특히 더하다. 〈LOL〉을 둘러싸고 벌어지는 과격한 언어폭력과 개인 비하 문제는 〈LOL〉의 문제라기보다는, 파편화하고 수치화한 디지털 시대의 인간관계가 경쟁이라는 상황을 만났을 때 자연스럽게 빚어지는 문제라고 보는 편이 타당하다. 거울에 비친 모습이 폭력적이라면 거울을 비난할 것이 아니라, 거울 앞의 모습을 살펴봐야 하는 것이다. --- p.89

〈GTA3〉의 등장은 오픈월드 게임(가상의 세계를 마치 현실처럼 구현해놓은 배경 속에서 플레이어가 자유롭게 상호작용하는 게임)이 지향해야 할 바가 어디인지를 돌이켜보는 계기가 되었다. 게임에 구현된 뉴욕을 모티프로 디자인된 리버티 시티는 플레이어가 직접 자동차를 몰고 구석구석을 다녀볼 수 있게 설계되었고, 지도나 별도의 안내표시 없이도 한참 다니다 보면 길이 눈에 익어 플레이어의 머릿속에 경로를 구성해낼 수 있을 정도의 디테일을 자랑했다. 아예 길을 모르는 상태에서 대충 지리를 파악해두면 게임 속의 도로 표지판을 따라가기만 해도 목적지에 도착할 수 있는 수준의 도시 구현에 많은 게임사와 게이머들이 환호했다. --- p.156

〈내 꿈은 정규직〉은 해고와 승진이라는 벡터에 따라 자기 의지와는 무관하게 인생의 방향타를 잡고 나아가야 하는 직장인들과, 그런 직장인 말고는 선택의 여지가 별로 없는 취업준비생들의 모습을 그려낸 블랙코미디 게임이다. 귀엽고 경쾌한 그래픽과 쓴웃음이 나올 수 밖에 없는 많은 이벤트들은 천만 월급쟁이들의 ‘웃픈’ 현실을 정말 웃프게 경험하게 한다. 갑자기 나타나서 돈 꿔달라는 상사의 부탁을 거절하면 승진확률이 떨어진다는 걸 알면서도 정답을 누르지 못하는 슬픔은 웃프다는 말로밖에는 달리 표현할 길이 없다. 그러나 이 게임의 백미는 뭐니 뭐니 해도 제목에 담긴 역설이다.[내 꿈은 정규직]이라는 제목에는 안정된 고용을 향한 염원이 담겨있지만, 게임에서는 정규직도 해고당한다. 이마저도 현실과 별로 다르지 않다는 사실이 가장 웃프다. --- p.240

게임은 플레이어가 사건의 주체가 되는 매체다. 다른 매체들에서는 수용자가 사건의 주체인 경우가 거의 없다. 수용자는 말 그대로 벌어진 사건에 대한 매체적인 설명을 받아들이는 주체이지 사건의 행위 주체가 되기는 어렵다. 그렇지만 게임은 의미의 발생지점을 수용자의 행위에 둔다. 현실과 완벽하게 분리된 별도의 세계관 안에서 플레이어가 행위를 통해 사건을 만들어낸다는 점이 바로 게임의 매체적 특성이다. 게임이 여느 매체와 가장 크게 다른 점은 바로 이 메타성에 있다. 사건 A를 이야기하기 위해 다른 매체들은 사건 A를 이야기하지만, 게임은 사건 A가 발생하기 위한 조건을 설정하고 플레이어의 행동을 통해 A를 만들어내는 메타서술의 입장을 취한다. --- p.274

상상의 질료성이란 플레이어가 생각할 수 있는 범주를 얼마나 무제한으로 넓힐 수 있는가로 판단할 수 있는 척도다. 다양성이 선택지의 개수를 2지선다에서 4지선다로 늘리는 방식이라면, 상상의 질료성은 플레이어가 직접 상상할 수 있는 상상력의 단초를 게임 안에서 제시함으로써 플레이어의 상상력을 더 많이 투여할 수 있게 해주는 재료와 같은 속성이다. 〈마인크래프트〉에는 이 상상의 질료성이 잘 드러난다. 게임 내에 구현된 철과 암석을 상징하는 정육면체 블록 하나하나가 상징으로서 실제 플레이어의 심상에 존재하는 ‘철광석’ ‘암석 덩어리’와 각각 이어져 있다. 그냥 모니터 안에 그려진 네모난 검은 박스 하나가 철이고 암석인 것이다. 플레이어가 암석 블록을 캐내어 땅 위에 높게 쌓는 행위는 전산상으로는 동일한 좌표 위에 암석 오브젝트를 축으로 높이 겹치는 데 불과하지만, 이 행위를 직접 하는 플레이어에게는 탑을 쌓는 행위가 된다. --- p.302

냉정하게 말하면 확률형 아이템을 기획하는 사람의 업무는 게임기획이 아니라 마케팅 기획이다. 게임성과 무관한 기획이라는 점은 이미 앞에서 확인했고, 적정한 확률로 뿌려지는 캐시템의 효과와 가능성을 분석하고 매출 신장을 목표로 하며 그 과정에서 심지어는 게임의 독자적인 세계관을 흔들 수 있는 기획을 하는 것이 게임 기획은 아니다. 고래 한 마리의 출현 확률을 세팅하던 〈바다이야기〉와 무엇이 다른지 모르겠다. 아름다운 스토리와 혁신적인 인터페이스로 명작 반열에 오른 〈LOOM〉을 부르는 ‘게임’과 유흥가 한구석에서 짙은 선팅으로 내부를 가린 채 걸어둔 ‘게임장’ 간판의 ‘게임’은 동음이의어다.
--- p.318

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20세기는 영화의 세기였다. 1980년대 중반부터 2000년대 초반까지 영화 잡지 한 권 읽어주지 않으면 사람들과의 대화에 낄 수 없었다. 영화 평론가는 유명인이었고, 대중들은 그가 영화를 읽는 법을 배우려고 노력했다. 어느덧 시간이 흘러 지금은 영화를 공부하듯 보는 사람이 줄어들었다. 새로운 문화에서 영화는 레저의 일부가 되었기 때문일 것이다. 이렇듯 문화적 관심은 시대를 따라 움직이니, 영화에 대한 관심이 조만간 게임으로 옮겨가지 않을까? 영화 평론을 통해 영화를 더 즐기고 싶어하는 사람들이 있었듯, 이제는 게임도 제대로 이해하고 맥락을 파악하고 싶어 하는 사람들이 생겨나고 있다. 말하자면 이제 게임이 대중화되고 생활의 일부로 자리 잡았다는 점을 인정해야 할 때가 온 것이다.

하지현 (건국대학교병원 정신건강의학과 교수)
게임과 e스포츠는 명실공히 대한민국을 대표하는 한류 콘텐츠이자, 수출 효자 산업이다. 하지만 편견과 규제의 벽에 막혀 제대로 된 가치 평가나 객관적인 논의들이 상대적으로 부족한 것이 현실이다. 그래서 우리 마음속 오해와 편견의 벽을 허물고, 게임· e스포츠가 지닌 새로운 문화적 힘과 가능성을 쉽고 친근하게 전하고 있는 이 책이 무척 반갑다. 게임 업계 종사자가 아닌 순수하게 게임을 좋아하는 ‘게임 덕후’가 들려주는 게임 안팎의 다양한 이야기들을 밑거름으로 앞으로 게임 업계에 대한 여러 담론들이 더욱 활발해지길 기대한다.
전병헌 (국제e스포츠연맹·한국e스포츠협회 회장)

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