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게임과 문화연구
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게임과 문화연구

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품목정보

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발행일 2016년 09월 30일
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지원기기 크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량 EPUB(DRM) | 21.49MB ?
글자 수/ 페이지 수 약 16.8만자, 약 4.7만 단어, A4 약 106쪽?
ISBN13 9791130434803
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소개 책소개 보이기/감추기

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 강지웅 등저
강지웅
건국대학교 철학과를 졸업하고, 연세대학교 사회학과 석사과정에 재학 중이다. 각종 게임매체에서 게임비평과 분석활동을 하고 있다. 게임이 예술 혹은 문화로서 사회와 소통하는 것에 관심이 있으며, 게임이 보다 많은 사람들의 삶을 어루만질 날을 꿈꾸고 있다.

권오태
한국게임산업진흥원 전임연구원이다. 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고, 동 대학원에서 신문방송학(문화연구) 석사학위를 받았다. 게임 영역에서 일어나는 문화적 현상의 분석과 실천에 관한 고민을 즐기며 게임문화비평, e스포츠 팬 등 문화주체에 관한 분석에 관심이 많다.

김상우
(사)문화사회연구소 상임연구원이며, 독립큐레이터, 게임물등급위원회 심의위원으로 일한다. 홍익대학교 미학과 박사과정을 수료했다. 시각예술문화라면 무엇이든 좋아하나, 요즘에는 매체예술과 매체문화를 눈여겨보고 있다. 특히 디지털 기술이 구축하는 가상현실에 관심이 많다.

김성윤
(사)문화사회연구소 상임연구원이다. 중앙대학교 영어영문학과를 졸업하고, 동 대학원 사회학과에서 석사학위를 받았고, 박사과정을 수료했다. 최근에는 주로 인종 문제와 관련한 사회적 재현체계에 대해 연구하고 있으며, 도시공간 문제와 문화산업의 사회학적 조건 등에 대해서도 관심이 있다.

맹기돈
(사)문화사회연구소 연구원이다. 광운대학교 국제법무학과를 졸업하고, 서울시립대학교 도시사회학과 석사과정에 재학 중이다. 게임문화 현실을 연구하고 분석하는 데 관심이 있다.

박근서
대구가톨릭대학교 신문방송학과 교수이며 문화연대 미디어문화센터 운영위원이다. 서강대학교 신문방송학과 대학원에서 박사학위를 받았다. 주요 연구 분야는 텔레비전 오락, 코미디, 언어와 담론 그리고 비디오게임이다.

양기민
(사)문화사회연구소 상임연구원이며 하자센터 기획 코디네이터다. 한양대학교 신문방송학과를 졸업하고, 동 대학원에서 신문방송학 석사학위를 받았다. 현재 전방위적 문화연구를 하고 있다.

유원준
미디어 문화예술채널 앨리스온(AliceOn) 디렉터다. 홍익대학교 예술학과를 졸업하고 동 대학원에서 매체미학을 전공했으며, 아트센터 ‘나비’의 교육팀장으로 일했다. 오늘날 미디어 환경에서 발생하는 새로운 문화예술적 현상을 연구하고 이에 관한 교육 프로그램을 개발하는 데에 관심이 있다.

윤태진
연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수이다. 연세대학교 신문방송학과를 졸업하고 미디어 문화 전공으로 미국 매사추세츠 대학교에서 석사학위를, 미네소타 대학교에서 박사학위를 받았다. 대중(영상)문화, 특히 텔레비전과 게임을 주요 연구 소재로 삼아왔으며, 시청자나 게이머가 일상에서 미디어 텍스트와 어떻게 상호작용하며 현대 문화를 구성해 나가는지에 대해 관심을 갖고 있다.

이동연
(사)문화사회연구소 소장이다. 한국예술종합학교 한국예술학과 교수이며, 미래교육준비단 예술과 놀이 랩 책임교수를 맡고 있다. 중앙대학교 영문학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사, 박사과정을 졸업했다. 대안적 문화 정책, 문화 이론의 현장 접목과 같은 주제에 관심을 갖고 활동하고 있다.

최남도
(사)문화사회연구소 상임연구원이다. 중앙대학교 국문과를 졸업하고 동 대학원에서 신문방송학 석사학위를 받았으며 박사과정에 재학 중이다. 뉴미디어와 공간의 관계에 대해서 관심을 갖고 있으며, 게임과 커뮤니케이션학의 접점에 대한 연구를 하고 있다.

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

'리니지'의 매출액은 영화 '괴물'의 20배에 달한다. 온라인게임은 매년 28% 이상 성장한다. 그 이익은 조선산업의 2.5배, 반도체산업의 1.3배, 자동차산업의 3배에 이른다.
--- 권오태

게임의 서사 분석은 객관적이고 구조적인 텍스트 분석보다는 플레이어의 행위와 그로부터 발생하는 의미에 대한 기술이 되어야 한다.
--- 박근서

예술은 과거에 담당하지 못했던 실천적 덕목과 매체의 다변화, 그리고 인식 확장을 위해 게임이라는 새로운 형식을 받아들여야 한다. 예술 언어는 놀이와 게임이라는 열린 형식을 통해 이해할 수 있다.
--- 유원준

애플은 컴퓨터를 팔고, 힐러리 클린턴은 선거운동을 한다. '세컨드 라이프' 이것은 게임인가? 현실인가?
--- 김상우

우리나라에는 2만 2000여 개의 PC방이 있다. PC방은 온라인과 오프라인이 만나는 접점인 동시에, 새로운 여가문화를 소비하는 공간이다.
--- 맹기돈

현대인은 가상세계(게임)에 참여함으로써 고독한 개인주의를 버텨낸다. 이것이 디지털 호모 루덴스가 공유하는 감정구조이다.
--- 양기민

게임 아이템 현금거래를 둘러싼 문제는 모순적일 수밖에 없다. 실제 세계에서 합법적인 경제 행위가 가상세계에서는 억압되고 있기 때문이다.
--- 김성윤

자아를 파괴하는 ‘중독’이 아닌 자아를 재구성하는 ‘몰입’의 과정으로 게임을 보는 시각의 전환이 필요하다.
--- 최남도

게임의 핵심은 즐거움(재미)이다. 그런데 왜 유독 게임만 비생산적인 것으로, 혹은 위험한 것으로 여기게 되었을까?
--- 강지웅

게임문화연구는 게임에 관한 연구이자 문화에 관한 연구이다. 게임 그 자체에 관한 연구이자 게임을 하는 사람에 대한 연구이다. 그리고 그들을 둘러싼 세계에 관한 연구이다.
--- 윤태진

오락물과 사행성. 두 가지 편견에서 벗어날 수 있다면 게임은 다양한 문화적 속성과 의미를 가질 수 있다.
--- 이동연

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