- 캐릭터 게임
식신의 성은 일반적인 슈팅 게임들과 달리 인간 캐릭터들이 나오는 형태이다. (에스프레이드의 그것과 거의 동일하다고 보면 된다.) 특수한 능력을 가진 캐릭터들이 날아다니면서 적을 섬멸한다. 그렇기에 그저 비행기류가 나오는 슈팅 게임들보다는 캐릭터성이 더 강할 수 밖에 없다. 식신의 성은 캐릭터 일러스트 만으로도 어느 정도의 이끌림이 있는 수준이랄까. 캐릭터의 느낌은 꽤 마음에 드는 편이다. 단, 각 캐릭터 사이의 게임 플레이적 특징은 그렇게 뚜렷하진 않다.그렇게 보면 음성을 지원할 것 같지만, 스토리 진행 부분에선 어째서인지 음성이 나오지 않는다. 캐릭터가 강조되고 있는 이 게임에 음성이 나오지 않으니 어딘지 모르게 맥이 빠진다. 나올 것 같았던 게임에 나오지 않아서 그런 느낌이 더욱 강한 것 같다. 전반적인 스토리 진행 스타일은 건버드의 그것과 비슷하지만, 어떠한 캐릭터를 선택하더라도 스테이지 시퀀스는 동일하다.
- 어딘가 모르게 부족한 볼륨
총 5개의 스테이지로 구성(각 스테이지는 3개의 서브 스테이지로 나뉜다.)된 이 게임은 최근에 등장한 슈팅 게임들과 비교하면 그렇게 볼륨이 대단해 보이진 않는다. 게다가 최종 보스의 임팩트가 대단히 부족하여 엔딩이 나올 때의 성취감도 느끼기 힘들다. 엔딩 조차도 맥빠지는 형태라는 것은 상당히 아쉬운 부분.
게다가, 무한 컨티뉴이므로 스스로 기준을 정해서 철저하게 게임을 즐기는 것이 아니라면, 무작정 컨티뉴를 하면서 게임을 진행해 갈 수 있다. 그런 측면에서 볼 때 이 게임의 임팩트는 조금 부족하다고 생각된다.
- 슈팅광을 위한 작품
이 게임에 대해서 언급할 것은 그리 많지 않은 것 같다. 무수한 탄환이 쏟아지는 현대 슈팅을 좋아하는 슈팅광이 아니라면, 이 게임은 그리 매력적인 타이틀이 아니다. 가벼운 기분으로 잡기엔 부담스러운 난이도의 게임이기 때문이다. 하지만 위기를 즐길 줄 아는 슈팅 플레이어라면 나름대로 잘 잡혀있는 밸런스의 게임이란 것을 느낄 수 있을 것이다. 레이디언트 실버건, 사이바리아, 배틀 가레가, 에스프레이드 등 최근의 슈팅 게임들을 좋아하는 사람이라면 한번쯤 해볼 가치는 충분하다고 생각한다. 하지만, 앞서 열거한 게임들에 비해 무게감이 상당히 느낌은 지울 수 없다.
본 상품은 PS2 용(플레이스테이션2) 제품입니다. PC 및 XBOX 에서는 사용 불가능합니다.
[게임특징]
게임이 매니악한 장르가 되어버린 데는 아이디어의 고갈도 하나의 원인이 되었다고 본다. 구조상 이전의 것들과 완전히 구분되는 신선한 시스템을 적용하기 힘들었던 것일까. 게임 자체의 난이도가 높아진다던가 하는 변화 이외의 획기적인 시스템 변화는 쉽게 찾아볼 수 없었다. 2D에서 3D로 변한 그 시점에도 게임을 즐기는 감각 자체는 이전에 비해 크게 달라진 것이 없었고 시간이 흐를수록 게임 스타일 혹은 감각이 점점 더 코어해질 뿐이었다. 비디오 게임으로선 상당한 역사를 가지고 있는 게임인 만큼 갈만큼 가버려서 거의 극에 도달한 셈이랄까…
식신의 성 역시 아케이드로 나온 게임의 이식작이다. 일본현지는 PS2로 이식되기 전에 Xbox로 먼저 나오기도 했지만 사실 Xbox 이식건은 상당히 의외였다는 생각이 든다. 드림캐스트에 가장 어울리는 느낌이었는데…
위기를 즐기는 게임
식신의 성에서는 텐션이란 요소를 내세우고 있다. 위험한 상황에서 보다 강력한 힘을 발휘할 수 있다는 것. 적이 근처에 있다던가, 적의 탄환이 주인공 가까이에 있을 때는 평소보다 강력한 공격을 할 수 있게 되는 것이다. 그렇기 때문에 보다 강한 공격을 하기 위해선 탄환에서 멀리 떨어지는 게 아니라 탄환에 접근하기 위해 노력하게 된다. 물론 약간이라도 실수하면 데미지
적의 탄환에서 멀리 떨어지면 데미지를 받지 않지만 공격력이 약하기 때문에 적은 보다 많은 공격을 하게 된다. 적의 탄환에 가까이 다가가면 데미지를 받기 쉬운 상황이 되지만 대신 강력한 공격을 할 수 있기 때문에 적을 빠르게 제거할 수 있다. 식신의 성은 바로 이러한 요소를 즐기는 게임이다. 텐션 시스템 이외의 것은 그렇게 새로울 것이 없는 전형적인 스타일일 뿐.
하지만 이러한 텐션 시스템은 이전에 발매된 게임 '사이바리아'에서 이미 채용했던 적이 있다. 적의 탄환에 가까이 있을수록 경험치를 얻으며 경험치가 모이면 공격력이 올라가는 시스템을 채용했던 게임이다. (PS2로 발매되기도 했다.) 여기에서 식신의 성이 사이바리아와 구분되는 점은 바로 단발성. 사이바리아는 위기 상황을 계속 만들어서 경험치를 쌓는 형태라면 식신의 성은 위기 상황일 때만 강한 형태이다.
적의 패턴이 어느 정도 정해져 있기 때문에 그러한 적의 공격 방향을 파악하면 위기 상황을 계속 유지하면서 강력한 공격을 지속할 수 있다. 이 게임은 그러한 형태의 암기 플레이를 지향하고 있는 셈이다. 최근 슈팅 게임들의 조류라고 해야 할까… 적이 나오는 패턴, 탄환이 발사되는 패턴, 적이 이동하는 패턴은 거의 언제나 동일하다. 결국은 같은 상황에서 얼마나 효율적으로 게임을 진행하느냐가 관건인 셈.
그리고 주인공의 타점이 생각한 것보다 더 작다. 고전 슈팅 게임들은 탄환에 스치기만 해도 데미지를 받고 죽는 경우가 많았는데, 최근의 슈팅 게임들은 한가운데 맞지 않는 이상 잘 죽지 않는다. 데미지를 받을 것 같은 탄환들도 상당히 잘 흘리는 편. 아무래도 이 부분은 새턴으로 이식된 슈팅 게임 레이디언트 실버건의 영향을 많이 받지 않았나 싶다.
물론 위기를 즐기는 게임인 만큼 굉장한 양의 탄환이 화면에 뿌려진다. 탄환으로 폭죽을 연쇄적으로 터트린다던가 할 정도로 굉장한 양의 탄환이다. 이 역시 레이디언트 실버건의 영향이 아닌가 싶은데 탄환으로 일종의 digital art를 만들어내는 형태가 그 게임과 유사하다는 느낌이 든다. 배틀 가레가처럼 무수한 탄환이 뿌려져도 랜덤하다기 보다는 확실한 규칙이 보이는 형태.
이렇게, 굉장한 양의 탄환이 살포되는 형태가 현대 슈팅의 주류를 이루고 있기 때문에 그저 쉽게 게임을 즐기려고 하는 사람들은 보기만 해도 질려버릴 수 밖에 없다. 덕분에 슈팅 게임은 보다 코어해졌고, 매니악해진 상황. 라이덴 처럼 가벼운 기분으로 즐기는 감각이란 건 전혀 없다.
[게임특징]
-어딘가 모르게 부족한 볼륨
총 5개의 스테이지로 구성(각 스테이지는 3개의 서브 스테이지로 나뉜다.)된 이 게임은 최근에 등장한 슈팅 게임들과 비교하면 그렇게 볼륨이 대단해 보이진 않는다. 게다가 최종 보스의 임팩트가 대단히 부족하여 엔딩이 나올 때의 성취감도 느끼기 힘들다. 엔딩 조차도 맥빠지는 형태라는 것은 상당히 아쉬운 부분.
게다가, 무한 컨티뉴이므로 스스로 기준을 정해서 철저하게 게임을 즐기는 것이 아니라면, 무작정 컨티뉴를 하면서 게임을 진행해 갈 수 있다. 그런 측면에서 볼 때 이 게임의 임팩트는 조금 부족하다고 생각된다.
-슈팅광을 위한 작품
이 게임에 대해서 언급할 것은 그리 많지 않은 것 같다. 무수한 탄환이 쏟아지는 현대 슈팅을 좋아하는 슈팅광이 아니라면, 이 게임은 그리 매력적인 타이틀이 아니다. 가벼운 기분으로 잡기엔 부담스러운 난이도의 게임이기 때문이다. 하지만 위기를 즐길 줄 아는 슈팅 플레이어라면 나름대로 잘 잡혀있는 밸런스의 게임이란 것을 느낄 수 있을 것이다. 레이디언트 실버건, 사이바리아, 배틀 가레가, 에스프레이드 등 최근의 슈팅 게임들을 좋아하는 사람이라면 한번쯤 해볼 가치는 충분하다고 생각한다. 하지만, 앞서 열거한 게임들에 비해 무게감이 상당히 느낌은 지울 수 없다.