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플래시 ON 디바이스

플래시 ON 디바이스

: 플래시 라이트와 플래시 10을 이용한 모바일 개발

위키북스 임베디드 & 모바일 시리즈 -004이동
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품목정보

품목정보
발행일 2010년 03월 18일
쪽수, 무게, 크기 832쪽 | 1552g | 188*240*40mm
ISBN13 9788992939478
ISBN10 8992939477

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자: 엘라드 엘롬 (Elad Elrom)
엘라드 엘롬은 기술 작가이자 수석 기술자이며 시니어 플래시 엔지니어이다. 기술 작가로서 엘라드는 플래시 기술에 관한 책들을 집필했다. 그는 액티브 블로그 (http://www.elromdesign.com/blog)를 유지하고 있으며 몇몇 컨퍼런스에서 플래시 플랫폼과 관련해 발표한 바 있다. 그는 회사가 인기 있는 프레임워크를 구현하고 빌트 프로세서와 코드 리뷰를 최적화 및 자동화하며 베스트 프랙티스를 따를 수 있도록 XP와 Scrum 방법론을 따르는 데 도움을 주었다. 엘라드는 Viacom, NBC Universal, Weight Watchers와 같은 대형기업에서부터 MontionBox.com이나 KickApps.com과 같은 신생 기업에 이르기까지 다양한 분야와 규모의 클라이언트들을 위해 컨설팅해 오고 있다.
스콧 자누섹 (Scott Janousek)
스콧 자누섹은 기술 작가, 소프트웨어 개발자, 트레이닝 강사, 커뮤니티 전도사, 세계적인 연설가 및 CEO이다. 또한 그는 미국, 보스톤 매사추세츠에 위치한 모바일 디자인 및 개발 회사인 Hooken Mobile의 소유주이다. 스콧은 어도비 인증 플래시 디자이너 및 개발자이며 인지도 있는 플래시 모바일 전문가이다. 플래시 모바일 작업 외에도 그는 현재 iPhone, webOS 및 Android 플랫폼을 위한 네이티브 애플리케이션을 개발 중이다. Adobe Flash Mobile User Group, Boston Flash Platform User Group, Mass Mobile 그리고 Mobile Monday Boston(momoBoston)의 활동 및 공헌 멤버로서 스콧은 모바일과 디바이스에 열정적이며, 다양한 종류의 디바이스 및 도구상에서의 플래시 플랫폼에 관심이 많다. 스콧과 그의 최신 모바일 및 디바이스 결과물에 대한 더욱 자세한 정보는 개인 블로그인 http://www.scottjanousek.com/blog/에서 확인할 수 있다.
토마스 유스(Thomas Joos)
토마스 유스는 Technical University West-Flanders에서 멀티미디어 및 커뮤니케이션 테크놀러지를 전공한 모바일 컨설턴트이다. 모바일에 대한 그의 열정의 결과, 토마스는 플래시 라이트 개발과 모바일 콘셉트 및 디자인에 전문가가 되었다. 2008년 12월 그는 Adobe Max Award for Rock Werchter Mobile에서 우승했다. 토마스는 클라이언트의 온라인 캠페인, 경험 또는 커뮤니케이션 플랫폼에 가치를 더할 수 있는 모바일 기회를 항상 모색한다. 모바일 디자인과 콘셉트에 대한 그의 관심과 플래시 라이트에 대한 강력한 지식의 조합이 동력이 되어 토마스는 테크니컬 트레이닝 세션 및 워크숍에서부터 브레인스토밍 회의에 이르기까지 광범위한 모바일 컨설팅을 제공하며, 그는 꾸준히 클라이언트와 그들의 온라인 전략을 위한 모바일 플랫폼 기회를 찾고 있다. 토마스에 관한 더욱 자세한 정보는 그의 개인 블로그 http://www.thomasjoos.be에서 확인할 수 있다.
역자: 이철규
(주)레드피플(redpeople.co.kr) 멀티미디어 실장이며 일본현지법인 JIN(jininc.com)의 기술감수를 맡고 있고 일본에서 AU 모바일 게임사이트를 직접 운영하고 있다. 과거 의정부 정보박람회 및 국가인권위원회 플래시 공모전 심사위원으로 활동하였으며 외부로 공개 되어있지 않은 lab사이트 리반(rheebahn.com)을 운영하고 있다. 첫 집필서로는 『객체지향 프로그래밍 Flash MX ActionScript Reference』(2003년 발행)이 있다.

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'1010235' 이 숫자의 의미를 아는가? '열열히사모해'. 90년대 초 무선호출기(일명 - 삐삐)에서 주고받던 숫자의 의미이다. 흑백(또는 녹색) LCD에 단순하게 숫자나 문자가 제한적으로 표시되었었지만 그 당시만 해도 무선호출기는 대중화된 획기적인 디바이스 중의 하나였다.

현재 국내에는 다양한 모바일 디바이스들이 출시되고 있으며 대다수가 한 개 정도의 개인 소형 디바이스를 선호하는 형태로 소지하고 있다. 각 제조사들은 사용자에게 풍부한 경험을 제공하기 위해 개선된 기능과 진보된 GUI, 콘텐츠들을 개발하고 출시되는 디바이스들에 추가하고 있다. 사용자의 선호도에 따른 선택폭도 넓어졌으며 이들 디바이스에서 Flash를 사용한 UI나 애플리케이션을 쉽게 접할 수 있게 되었다. 이러한 흐름에서 각 제조사들의 Flash 채택은 Flash Player가 임베디드된 시장을 지금보다 더 확대시키고 있다. 또한 오프라인에서도 소형 LCD 제품이나 대형 디지털 스크린 같은 곳에서 각기 다른 형태의 Flash 컨텐츠를 볼 수 있다. 역자가 Flash 처음 접한 1998년━Macromedia Flash 3이 나온 시기일 것이다─만하더라도 Flash는 그저 신기함의 대상이었으며 역자에겐 수익과는 거리가 있던 소프트웨어 중의 하나였다. 하지만 지금처럼 급격히 변화된 환경에서 Flash Lite 개발자로서 다양한 디바이스들에 대한 이해는 필수가 되었다. 현시점에서 새로운 디바이스들에 대한 고민과 대응이 꼭 제조사들만의 문제는 아니라고 생각한다.

'플래시 on 디바이스'는 위와 같은 면에서 가이드 역할을 충분히 해주고 있다. 이 책은 경력 Flash Lite 개발자를 위해 다양한 디바이스에 Flash 배포방식을 단계별로 자세히 설명하고 있다. 국내에서 Flash Lite 개발자 업무를 수행하며 서드파티 툴을 이용하여 심도 있는 개발(연구) 상황을 접하기 쉽지 않을 것이다. 이 책에는 Flash Player의 개관과 다양한 서드파티 툴을 이용한 여러 디바이스에 Flash를 배포하는 방법 및 Flash Lite의 전반적인 이해와 대응 방법들이 예제와 더불어 기술되어 있다. Flash와 Flex가 친숙한 개발자라면 모든 내용들이 상당히 매력 있게 느낄 수 있을 것이다. 간혹, 해외의 경우에 맞추어진 내용이 국내의 실정과 혼동될 수도 있겠지만 Flash의 범용적 활용 면에서 본다면 충분히 훌륭한 내용들임을 확신한다. 모든 판단에 중심은 Flash Lite 개발자 여러분이 직접 테스트하고 경험해 보는 것이다.

국내의 경우, Flash Lite 개발자가 자신의 Flash 콘텐츠를 직접 모바일 오픈마켓에 판매하는 것은 결코 쉽지 않았다. 하지만 곧 출시될 Adobe Flash CS5로 인하여 모바일 Flash 콘텐츠 시장에 큰 변화가 있으리라 생각한다. 가장 주목할 부분이 iPhone용 패키저가 포함되어 있다는 것이다. 본문에도 iPhone 관련한 배포방법(제8장 참조)을 다루고 있지만 서드파티 툴을 사용하지 않는다는 점에서 상당히 매력적으로 보인다. 이것은 분명 Flash 혹은 Flash Lite 개발자들이 접근하기 어려웠던 모바일 콘텐츠 시장에 수월히 진입하도록 도와줄 것이며 배포된 콘텐츠 사용자들에 양질의 정보를 제공할 수 있을 것이다.

여러분이 Flash Lite 개발자이거나 앞으로 계획이 있다면 수익화가 가능한 국내 Flash 시장을 충분히 인식해야 할 것이다.
--- '옮긴이글' 중에서

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기술이 지금처럼 흥미로웠던 적도, 또 혼란스러웠던 적도 없었다. 어디를 보든 여러분은 친구에게 연락을 하고 디지털 콘텐츠를 소비할 수 있는 방법들을 찾을 수 있다. 모바일 디바이스, 거실 가전 제품, PC, 노트북, 넷북 등은 모두 갈수록 연결 지향적으로 진화하고 있으며 풀 웹 경험을 제공할 능력을 갖추어 가고 있다. 이는 모두 플래시 개발자들에게 매우 좋은 소식들이다. 플래시는 계속해서 개발자와 디자이너들이 다수의 스크린을 위한 깊이 있는 인터넷 애플리케이션을 만들 수 있도록 해주고 있다. 어도비에서 우리는 모바일 디바이스 및 디지털 리빙 룸과 같은 최첨단 분야를 위한 차세대 플래시 플레이어 작업에 매진해왔다.

플래시 플레이어의 핵심 약속 중 하나는 운영체제나 브라우저에 관계없이 사용자에게 일관된 경험을 제공하는 것이다. 운영체제뿐 아니라 하드웨어와 스크린 사이즈 등이 모두 다른 세상에서 그 약속은 더욱 중요하다. 여러분은 고객이 어떤 디바이스를 사용하건 간에 그들이 기대할 만한 수준의 사용자 경험을 제공하면서 그들에게 다가갈 수 있어야 한다. 어디에서나 작동하는 깊이 있는 콘텐츠의 제작에는 플래시보다 더 낫거나 효율적인 플랫폼이 없다.

지금까지 플래시 플랫폼의 넓은 범위를 커버하는 책이 없었기 때문에 이 책은 정말 필요하다. 플랫폼의 폭(breadth of the platform)은 모든 다양한 환경에 전달될 수 있도록 플래시 개발자들이 갈수록 압력을 받고 있다는 것을 의미한다. 플래시가 웹상에서 스트림되는 비디오의 85퍼센트 이상을 차지한다는 사실은 전통적 플래시 세계가 다른 미디어와 충돌하고 있으며 플래시 개발자에 대한 기술 요구가 더욱 다양해지고 있음을 의미한다. 파트 디자이너, 파트 개발자, 파트 리치-미디어 전문가, 플래시 개발자에게는 이용 가능한 툴이 많아야 한다.

이 책은 피어나기 시작하는 모바일 세계, 브라우저 세계, 데스크톱 세계에 대해 충실히 소개해주며, 플래시 플랫폼의 기술과 툴 들의 사용에 대한 팁과 요령들을 훌륭하게 전달한다. 여러분이 멀티스크린의 바다를 건너고 플래시 플랫폼을 이용해 모바일 개발을 하는 데에 훌륭한 자료가 될 것이다.
라이언 스튜어트(Ryan Stewart)

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