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디자이너와 개발자를 위한 플래시 장치별 활용 가이드

디자이너와 개발자를 위한 플래시 장치별 활용 가이드

Christian Cantrell 등저 / 김민석, 조충현 역 | 성안당 | 2003년 08월 07일   저자/출판사 더보기/감추기
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품목정보

품목정보
발행일 2003년 08월 07일
쪽수, 무게, 크기 564쪽 | 1211g | 190*260*35mm
ISBN13 9788931547924
ISBN10 8931547927

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : Christian Cantrell
웹 기반 및 네트워크용 애플리케이션 전문 개발자로, 북부 버지니아의 조지 메이슨 대학에서 글쓰기를 공부한 후에 디자인과 콜드 퓨전의 웹 기반 데이터 시스템 개발에 대해서 공부하기 시작했다. 지난 2년 동안 자바와 JSP, 플래시 그리고 제네레이터 등 방대한 스케일의 상업적 애플리케이션을 통합하는 작업을 해왔다.

매크로미디어 온라인 서포트센터의 Macromedia Generator and Java 백서의 저자이기도하며, 유저 인터페이스 디자인과 실시간 리치 멀티미디어 제네레이션 분야의 선도적 발명가로도 알려져 있다. 최근에 모바일과 임베디드 디바이스의 독립 플랫폼 개발로 돌아섰고, 플래시 유저 인터페이스와 자바 서버 소프트웨어의 통합에도 집중하고 있다.

역자 : 김민석
- www.bestflash.com Creative director(1999-2001)
- Xpert 전문가 친구들 플래시/드림위버 전문가(1999-2001)
- 현재, 매크로미디어 지정 공식 플래시 파워유저
- 현재, www.seotaiji.com Creative director

역자 : 조충현
- 현재, 신구대학 산업디자인계열 시각디자인 전공교수

줄거리 줄거리 보이기/감추기

제1장 임베디드 디바이스를 위한 플래시의 소개
이 장에서는 플래시의 역사와 왜 플래시의 인기가 확대되고 있는지, 그리고 이 책을 통해서 무엇을 배울 수 있는지에 대하여 설명합니다.

제2장 플래시를 사용하여 포켓 PC를 위한 컨텐츠 만들기
이 장에서는 플래시를 이용한 포켓 PC 컨텐츠 개발의 전반에 대한 설명과 윈도우 미디어나 또 다른 매체의 개발에 관한 방법을 학습합니다.

제3장 디바이스를 위한 인터페이스 디자인
이 장에서는 일반적인 인터페이스의 문제에 대하여 설명하고 디바이스를 개발할 때 알아두어야 할 것, 디바이스를 위해 특별히 제작된 일부 인터페이스 컴포넌트를 사용하는 방법, 그리고 유저 인터페이스를 보완하는 코드를 최적화하는 방법에 대해 알아봅니다.

제4장 디바이스를 위한 플래시의 타이포그래피
이 장에서는 어떻게 효과적으로 플래시의 폰트를 사용할 것인지를 알아보고, 플래시 작업을 위한 픽셀 폰트를 직접 만들어 봅니다.

제5장 플래시 애플리케이션 개발의 워크 플로 이해
이 장에서는 아이디어에서 시작하여 요구되는 스펙의 정의, 실제적인 창조, 디버깅, 그리고 프로젝트의 적용 등을 알아보고, UI와 네비게이션 디바이스의 한계에 대하여 알아봅니다.

제6장 포켓 PC 플래시를 이용한 모션 그래픽과 캐릭터 애니메이션의 개발
이 장에서는 웹에서 사용되는 동영상과 애니메이션을 위하여 모션 그래픽, 캐릭터 애니메이션에 대하여 학습합니다.

제7장 플래시를 이용한 디바이스에서 상호작용 게임 만들기
이 장에서는 디바이스 플랫폼에서 작동되는 카드 게임, 생각하는 게임, 디바이스와 플레이하는 게임 등에 대하여 학습하고, 플래시를 사용하여 게임을 만들 때 부딪히게 될 플랫폼의 한계점에 대하여 알아봅니다.

제8장 플래시와 자바스크립트, HTTP 쿠키를 이용한 데이터의 지속
이 장에서는 플래시 애플리케이션을 대신하여 데이터를 저장하는 브라우저의 쿠키 데이터베이스를 사용하는 개념을 설명하기 위하여 Flash Tone이라는 애플리케이션을 구동시켜 보고 테스트해 봅니다.

제9장 플래시와 자바를 이용한 독립 애플리케이션의 개발
이 장에서는 n층 구조를 이용하여 디자인하는 것과 플랫폼 독립성을 추구하는 것에 대해 설명합니다.

제10장 임베디드 디바이스를 위한 서버 측면의 동적인 컨텐츠
이 장에서는 서버 측면과 클라이언트, 서버의 조합 측면에서 매크로미디어 제너레이터와 제이 제너레이터를 소개하고, 디바이스를 위한 동적인 플래시 컨텐츠를 만들기 위한 기술에 대하여 알아봅니다.

제11장 텔레비전을 위한 플래시 컨텐츠
이 장에서는 텔레비전 재생의 일반적인 문제점과 비광대역 텔레비전을 위한 플래시, 광대역 텔레비전을 위한 플래시, TV 브라우저를 위한 애니메이션 개발의 문제점을 알아보고, 고화질 텔레비전에서의 플래시에 대해 소개합니다.

제12장 소니 플레이스테이션 2를 위한 플래시 컨텐츠의 개발
이 장에서는 플래시가 플레이스테이션 2에서 어떻게 작동할 수 있는지에 대하여 자세히 알아보고, 플레이스테이션 2와 X-box에서 플래시의 가까운 미래에 대해서도 알아봅니다.

제13장 후기: 미래를 보자
이 장에서는 오늘날의 디바이스와 미래의 디바이스에 대하여 조심스럽게 살펴봅니다.

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