시간 부족이라고 핑계를 대는 건 실제로 우선순위가 없기 때문이다. 우선순위 부족이 무엇이냐? 바로 무엇이 중요한 일인지 모르고, 그냥 눈앞에 닥친 일부터 허둥지둥 처리하는 것이다. 그런데 실상 자기 인생이나 조직 생활에서 무엇이 중요한지 바로 안다는 것은 어렵다. 심사숙고하며 인생을 바라보거나, 조직에 통찰력을 갖고 있지 않다면 허송세월을 보내게 마련이다. --- p.23, 「목덜미 물기」 중에서
‘45분의 법칙’이라는 흥미로운 이론이 있다. 즉 내가 어떤 일을 하다가 방해를 받고, 다시 그 일을 하기 위해 같은 수준으로 전환될 때까지 걸리는 시간이란다. 이런 식으로 비유하자면 깊은 사고를 요하는 문제를 풀 때 30분마다 방해를 받으면 결국 8시간을 앉아 있어도 보나 마나 한 셈이 되는 것이다. (중략) 이 중간에 방해를 받으면, 예를 들어 밥을 먹어야 한다든지, 간단한 내용의 전화를 받아야 한다든지, 따스해졌던 정신적 탐험의지는 한풀 꺾인다. 단기적인 경우만 몰입을 위한 워밍업 타임을 확보해야 하는 것은 아니다. 장기적인 실행 계획에서도 이런 시간이 필요하다. --- p.31, 「딥 다이버Deep Diver의 법칙」 중에서
신시야 샤피로의『회사가 당신에게 알려 주지 않는 50가지 비밀』이라는 책에서 나온 이야기인데 필자가 공감하는 구절이 있다.
그 중의 하나가 ‘일을 잘 처리한다는 인상’을 주라는 것이다. 저자는 업무 흐름의 효율적인 정리를 위해 플래너를 사용하라고 권한다. 왜냐하면 이 방법이 하루 일과를 일목요연하게 정리하고 계획함으로써 생산성을 극대화하기 때문이다. --- p.55, 「플래너」 중에서
보통 이메일 때문에 업무가 중단되면 다시 그 일로 복귀하는 데 보통 30분 정도가 걸린다고 한다. 그것도 원래 하던 일로 돌아간다고 전제했을 때가 그렇고, 톰슨이 인용한 연구 결과로는 직원 중 40%는 이메일을 열어보고 나서 하던 일을 제쳐 놓은 채 전혀 다른 업무를 시작한다고 하니, 엄청난 시간낭비이자, 능률 저하인 셈이다. --- p.72, 「프로페셔널 이메일 쓰기」 중에서
자, 오늘 나의 상사를 한 번 바라봐라. 그의 대뇌피질을 이해하면 같이 회사에서 일할 수가 있다. 그리고 그의 대뇌변연계를 이해하면 같이 ‘공유할 것’들이 생긴다. 하지만, 그의 파충류 뇌를 이해하면 당신은 살아남을 수 있다. --- p.77, 「파충류 뇌의 이해」 중에서
지금부터 아주 조금씩 자신의 영역을 넓혀라. ‘이건 좀 곤란한 것 같습니다.’, ‘조금 있다가 봐 드려도 될까요?’, ‘매우 중요한 일인데, 제가 지금 시간이 필요합니다.’ 어떤 식으로든 자신이 중요하다고 생각하는 것을 표현해라. --- p.96, 「착한 아이 증후군」 중에서
파레토 법칙은 시간 관리에서는 ‘강점 발견과 선택, 그리고 집중’이라는 멋진 키워드로 대체된다. 능력이 출중하다고 생각 드는 아주 소수의 분야에 에너지를 집중시켜서 출격해라. 다양한 능력은 있지만, 뭐 한 가지 제대로 할 줄 모르는 상대방 전투기를 격추시킬 수 있다. --- p.111, 「시간의 파레토 법칙」 중에서
자각몽Lucid Dream이란 렘수면 중 의식 상태일 때 활동하는 전진두엽이 활성화되는 특수한 수면 상태를 말한다. 뇌 과학 측면에서 잠자는 8시간조차도 생산적인 활동으로 연결시킬 수 있다는 첨단 두뇌 활용법인 것이다. --- p.123, 「자각몽Lucid Dream의 비밀」 중에서
한편 공부를 즐겁게 또 집중하도록 도와주는 세로토닌이란 물질이 있다. 세로토닌은 정서적이거나 감정적인 행위, 수면이나 기억, 식욕 조절 등에 관여하며 인간의 몸과 정신에 생기와 활력을 불어 넣는 기능을 한다. --- p.156, 「세로토닌 공부법」 중에서
시간 관리를 말할 때 왜 지배가치가 중요하냐면, 어려운 선택을 할 때 이런 자신의 기준이 빠른 선택을 내릴 수 있는 동력이 되기 때문이다. 시간도 훨씬 절약할 수 있고, 후회도 훨씬 적다. --- p.245, 「지배가치 리스트」 중에서
단순한 실험을 해보자. 만약 여러분의 손에 뽁뽁이가 주어진다면 무엇을 하겠는가? 바닥에 얇게 깔아 두고 5층에서 뛰어내리겠다고 딴죽을 걸 수도 있지만, 대부분은 손톱으로 터뜨릴 것이다. 휴지가 몇 개 들어간 쓰레기통이 보이면 자연스럽게 그곳에 쓰레기를 던지기 시작한다. X-box 게임기나 닌텐도 게임기가 연결되어 있는 TV를 보면 자연스럽게 플레이 버튼을 누르게 된다.
이것이 ‘어포던스’란 개념이다.
--- p.252, 「어포던스의 법칙」 중에서