산업화 시대 그 이후
산업화 시대는 끝났다. 기계혁명은 지난 170여 년간 눈부시게 경제를 발전시켰다. 하지만 이제 그 자리를 넘겨야 할 때다. 기계공정은 전에 없이 엄청난 성장세에 있다. 허나 디지털 기술이 등장하면서 대세가 바뀌고 있다. 경제를 주도하는 것은 소프트웨어 산업이 됐다. 원자(atom)를 따지던 시대는 지났다. 대화의 화제는 전자 비트(bit)다. 산업화 그 이후의 시대가 도래했다.
대부분 제품에 소프트웨어가 탑재되고 있다. 가스레인지 오븐에도 컴퓨터 칩이 내장되고, 각종 전자제품은 조명과 통풍, 온도를 자동으로 조절해준다. 택배 상자를 받을 때는 더 이상 종이에 수령 확인 서명을 할 필요가 없다. 모든 것은 소형 컴퓨터로 이뤄진다. 자동차를 구입할 때 정작 관심이 가는 것은 내장된 내비게이션 시스템이다.
소프트웨어에 의존하는 사업 또한 점점 늘어나고 있다. 아마존이나 마이크로소프트처럼 뻔한 회사만 얘기하는 것이 아니다. 다양한 제품과 서비스를 제공하는 수천 개의 크고 작은 기업이 여기에 해당한다. 기업 운영과 관리, 기획 및 영업의 모든 측면에서 상업적 용도의 소프트웨어에 의존하고 있다. 소프트웨어 시스템 덕분에 큰 회사들이 굴러가는 셈이다. 채용과 인사 관리, 투자 및 재정 거래, 물류 체인 관리, 판매 시점, 운영, 의사결정 등 기업의 핵심 경영은 오로지 소프트웨어 역량에 달려 있다. 영업과 마케팅을 담당하는 것은 인터넷이다. 소프트웨어가 사람의 역할을 대신하게 되면서, 실제 직원이 설 자리는 점차 사라지는 중이다. 판매자, 구매자, 거래처, 직원 등 모든 의사소통은 소프트웨어가 마련해 준 통로에서 이뤄진다.
과거의 기업 구조와 운영 방식으로는 성공할 수 없다. 기계공정을 주로 하던 시대에는 문제가 없었을지 모르나 산업화 이후의 현 시대에서는 실패를 거듭하고 있다. 물리적인 원자를 가공하는 일에만 초점을 맞추기 때문이다. 활용할 수 있는 원자의 양은 극히 제한적이다. 이를 상품으로 디자인하고 가공하려면 엄청난 에너지가 소비된다. 하지만 소프트웨어는 원자가 아닌 비트를 재료로 삼는다. 비트는 절대 고갈되지 않는 자원이어서, 가공하고 전송하고 복사하는 데 들어가는 에너지도 거의 없다.
소프트웨어 개발자는 과거 직원들과 다르다. 컴퓨터 프로그래머와 조립, 생산 라인의 직원 사이에는 엄청난 차이가 있다. 태도와 적성, 교육과 언어, 사용하는 도구 및 가치 등 모든 면에서 다르다. 개발자를 효과적으로 관리 및 지도하고, 업무 결과를 파악하는 일도 확연히 달라졌다. 기계화 시대의 노동자 계층 직원의 관리법과는 비교할 수 없다. 개발자가 기업 입장에서 최적의 선택을 하도록 유도하려면 특별한 기술이 필요하다. 산업화 시대에는 결코 알 수 없던 방법이다.
산업화의 핵심은 제조 비용을 줄이는 데 있었다. 과거에는 제품을 제작할 때 들어가는 비용을 절감하는 것만이 현명한 해법으로 여겨졌다. 하지만 산업화 이후의 시대에는 제품을 만드는 데 들어가는 비용이 크지 않다. 재료와 제조 및 조립, 운송 비용이 모든 기업에 유사하게 적용된다. 관건은 자동화와 훌륭한 기획, 현명한 비즈니스 역량으로 비용을 줄이는 것이다. 모두 소프트웨어에 의존하는 영역이라 할 수 있다. 위젯을 제작하기 위해 단돈 1달러를 절약하는 건 의미가 없다. 사용자가 원하는 제품을 제작하면 수백만 달러를 절감할 수 있다.
소프트웨어를 한번 성공적으로 제작하고 나면, 이 제품을 재생산하는 데 들어가는 비용은 거의 없다. 처음 프로그램을 제작하는 데 소요되는 비용을 줄이는 것 또한 의미가 없다. 보통 소프트웨어 제작의 비용 절감은 제품의 질을 낮추는 결과를 가져오기 때문이다. 산업화 시대의 사업 모델과는 정반대인 셈이다. 소프트웨어 효과를 최대화하고 인터랙션의 질을 높이는 것만이 현명한 셈이다. 대부분의 재무 관리 시스템은 제조 비용을 파악하고 측정하는 데만 초점을 맞추고 있기 때문에, 오늘날 소프트웨어 중심 비즈니스에는 맞지 않는다. 이런 의사결정을 하는 데만 신경을 쓰다 보면 엄청난 시간과 비용, 기회를 낭비하게 마련이다.
많은 기업이 소프트웨어를 다루는 일과 씨름하고 있다. 훌륭한 임원진의 멋진 아이디어는 컨셉 단계에서 출시까지 흘러가는 동안 어딘가 바뀌고 변형되기 쉽다. 빈틈없이 보이던 좋은 계획도 부적절한 제품으로 탈바꿈한다. 소프트웨어 개발 프로세스를 거치는 과정에서 일어나는 일이다. 이제 산업화 시대의 구식 관리 방법론은 버려야 할 때다. 소프트웨어 개발을 디자인하고 관리하는 주요 도구로 인터랙션 디자인을 도입해야 한다.
1995년 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face』가 처음 출간된 이후, 인터랙션 디자인은 엄청궳 속도로 성장해왔다. 일단 시도해보고 실패하면 고치는 시행착오 방식의 방법론만 판을 치던 세계에 인터랙션 디자인이 등장한 것이다. 인터랙션 디자인과 유사한 방법론이나 변형된 접근법도 많았다. 인터랙션 디자인은 성공적인 제품의 행동을 결정짓는 명확하고 효과적인 도구로 발전해왔다. 퍼소나(persona)는 인터랙션을 디자인하는 훌륭한 설계도와 같다. 퍼소나와 더불어 목표 지향 디자인 방법론은 수준 높은 소프트웨어의 인터랙션을 설계하는 방향을 제시해왔다. 이는 올바론 방법론을 도입한 어느 기업에서나 가능한 일이다.
인터랙션 디자인은 단지 제품 설계에만 도움이 되는 것은 아니다. 강력한 소프트웨어를 경영하는 관리 도구의 역할도 한다. 인터랙션 디자인은 소프트웨어가 완성된 모습을 상세하게 묘사하기 때문이다. 제품의 청사진을 제공하는 셈이다. 개발자가 무엇을 구현해야 하는지 알려준다. 관리자에게는 개발자의 진행상황을 판단할 수 있는 기준을 제공한다.
인터랙션 디자인은 마케팅 도구로서도 강력하다. 누가, 왜 제품을 사용하게 되는지 정확하고 명쾌하게 그려낸다. 사용자의 동기를 속속들이 파헤치는 능력은 마케팅 팀에게는 천상의 음식과도 같다. 목표 지향 디자인 방법론을 바탕으로 한 정량적 리서치와 분석 결과는 효과적인 마케팅 방향을 제시한다.
웹 혁명은 주목할 만했다. 평범한 컨텐트를 웹 서비스로 제공하는 것만으로 엄청난 수익을 올릴 수 있었다. 하지만 많은 웹 전문가는 사용자를 이해하는 일이 힘들다고 토로했다. 알 만한 사람들도 "사용자가 뭘 원하는지 알아내는 건 불가능해요!"라고 호소한다. 하지만 이는 결코 사실이 아니다. 사용자를 제대로 이해하지 못한 데 대한 변명일 뿐이다. 수많은 클라이언트가 쿠퍼 디자인에 여러 프로젝트를 의뢰해온다. 재정 관리, 헬스케어, 조제학, 인사 관리, 프로그래밍 도구, 미술관, 소비자 신뢰도 등 분야도 매우 다양하다. 쿠퍼 디자인의 팀원들이 모두 해당 분야의 전문가는 아니다. 어떤 분야는 이전에 한 번도 접해본 적이 없는 경우도 있다. 하지만 몇 주 만에 특정 분야의 전문가로 성장해서 클라이언트를 깜짝 놀라게 하곤 한다. 언제나 사용자 중심의 방법론을 바탕으로 디자인을 시작하기 때문이다. 기계 중심의 접근법으로는 불가능한 일이다.
인터랙션 디자인은 '사용자의 니즈'를 효과적으로 이해할 수 있는 훌륭한 도구다. 인터랙션 디자인이라는 무기를 갖추면 성공적인 제품을 디자인할 수 있다. 강력한 디지털 비트로 무장한 제품을 탄생시키는 셈이다. 더 비싼 가격에 제품을 판매하는 것도 가능하다. 더 나은 디자인으로 사용자의 충성도 또한 기대할 수 있다. 적당히 기능만 갖춘 채 성급히 시장에 출시된 제품을 흔히 볼 수 있다. 얼마 못 가 올바른 인터랙션을 갖춘 다른 제품으로 대체되기 마련이다. 처음부터 제대로 된 제품의 행동을 디자인할 수 있다면 어떨까? 실패할 디자인은 처음부터 발을 들이지 못하게 할 수는 없을까?
기반이 잘 다져진 제품의 성공은 한 번으로 그치지 않는다. 성공적인 소프트웨어는 결코 무르지(soft) 않다. 이 책에 소개된 여러 실용적인 애플리케이션은 견고한 원칙과 방법론을 바탕으로 한다. 꼼꼼한 사용자 리서치와 상세한 디자인 기획이 어느 때보다 중요한 시점이다. 산업화 이후의 시대에는 더욱 그렇다.
디지털 제품과 서비스의 인터랙션을 발전시키고자 꿈꾸는 이들이 많을 것으로 믿는다. 훌륭한 디자인으로 더 나은 세상을 만들어가고자 하는 이라면 누구나 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』의 세계로 초대한다.---저자 서문 중에서
오래 전 우리 나라에 있을 때 작업했던 UX 프로젝트를 미국의 동료들과 공유했을 때 누군가 이렇게 물은 적이 있다. "같은 프로젝트를 해외의 다른 나라에서 진행했더라면 많이 달랐을 것 같아?" 내가 대답하기도 전에 누군가 선수를 쳤다. "컴퓨터, 특히 인터넷은 전 세계에 걸쳐 한 문화권인데, 뭐"라고 말이다. 이 말을 들으면 발끈하고 성을 낼 친구의 모습이 그려진다. 문화적 차이에 따른 UX 방법론을 연구 주제로 삼고 엄청난 노력을 투자하는 친구들이 주변에 있기 때문이다. 하지만 완전히 틀린 말도 아니다. UX란 그때 그때 국가에 따라, 프로젝트에 따라, 상황에 따라 유연하게 적용하는 게임 규칙이 아니기 때문이다. 상식에만 의존해서 누구나 행할 수 있는 주먹구구 식의 계산법도 아니다. 그렇다면 어딘가 UX 전문가라면 누구나 알아야 하는 기본 법칙이 있지 않을까? UX의 기본을 다루는 교과서 같은 책이 있지 않을까?
국내 UX의 열기가 뜨겁다. UX란 말이 유행처럼 급속도로 번지고 있다. 같은 업계의 사람에게도 UX를 어떻게 설명할지 몰라 난처해하던 상황은 줄어들어 한편으로는 다행이다. 하지만 이제는 저마다 UX를 각기 다른 방식으로 정의 내리고 있는 듯하다. 오히려 UX라는 말의 뜻이 더 모호해지는 것은 아닌가 걱정도 된다. 최근 미투데이나 트위터에 올라오는 UX 관련 글을 보면 절반은 무슨 뜻인지 이해가 ?질 않아 고개를 갸우뚱하곤 한다. 제품의 컨셉 혹은 전략, 기능, 디자인, 인터페이스 등 좀 더 구체적이고 적절한 단어로 상황을 묘사할 수 있는 때에 '서비스의 UX'라는 말로 뭉뚱그려 설명하는 경우가 많다. 심지어 그래픽 디자인이 예쁘다거나 깔끔한 폰트를 두고 UX가 좋다라고 말하는 사람도 있었다. 많은 이들의 노력으로 UX에 대한 관심이 전에 없이 높다. 스스로 UX를 한다고 자부한다면 이제 UX가 뭔지 제대로 알아야 할 때가 아닐까?
『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3』는 UX 분야의 교과서 같은 책이다. 아니, 실제로 미국에서는 여러 학교에서 교과서로 활용되고 있다. UX와 인터랙션 디자인의 기본 원칙을 꼼꼼하게 설명한다. 사용자가 진정으로 원하는 것이 뭔지 알아가는 과정을 중심으로 전반적인 프로젝트 라이프사이클을 생동감있게 소개한다. 이 책의 저자인 앨런 쿠퍼는 '퍼소나 방법론'을 처음 체계적으로 정리한 창시자다. 앨런 쿠퍼는 프로젝트의 큰 그림을 보지 못하는 프로그래머, 컴퓨터로 시안부터 만들고 보는 디자이너를 신랄하게 꼬집는다. 사용자 리서치와 사용성 테스트의 차이도 명쾌하게 설명한다.
이 책에서 소개하는 '정석'과도 같은 UX 방법론을 누구나 회사 전체의 프로세스에 적용하기란 쉽지 않다. 아직 UX의 중요성을 제대로 이해하지 못하는 집단의 장벽에 부딪힐 수도 있다. 하지만 이 책은 기획자, 디자이너, 개발자 스스로 시도해 볼 수 있는 유용한 자료도 다수 담고 있다. 본인의 프로세스부터 하나하나 좀 더 체계적으로 바꿔보면 어떨까?
개발이나 비즈니스를 전혀 모르는 순진한 디자이너의 입장에서만 쓰여진 UX 서적은 많다. 이 책의 저자인 앨런 쿠퍼는 비주얼 베이직의 아버지로 불리는 동시에 유명한 UX 컨설팅 회사인 쿠퍼를 운영하고 있다. 경험과 지식에서 우러나오는 그의 한마디 한마디는 우리 UX 전문가 모두에게 새로운 시야를 열어 줄 것이다.
- 2010년 11월
고태호
---옮긴이의 말 중에서