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소프트웨어 수업백과

소프트웨어 수업백과

: 초등 교사를 위한 SW교육 가이드

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품목정보

품목정보
발행일 2017년 10월 10일
쪽수, 무게, 크기 358쪽 | 594g | 153*224*30mm
ISBN13 9788993467321
ISBN10 8993467323

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저자 소개 (1명)

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안녕하세요. 이책의 편집자 입니다.
2017-12-01
<소프트웨어 수업백과> 저자이신 홍지연 선생님께서 지난 달 20일 과학기술정보통신부로부터 ‘제18회 소프트웨어산업인의 날’ 기념 유공자 장관표창을 수상하셨습니다. 이날 포상명단 44명 가운데 초·중등 통틀어 유일한 교사였지요.

한국교육신문에서 홍지연 선생님께서 걸어오신 경험을 지면에서 소개했습니다. 독자 여러분과 나누고 싶어 링크 걸어 봅니다.

http://www.hangyo.com/mobile/article.html?no=83487

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초등학교의 경우 컴퓨터 교육을 전공한 선생님들이 많지 않습니다. SW교육에서 사용하는 간단한 개념도 낯설게 다가오기만 합니다. 이런 상황은 선생님들을 소극적인 교수자로 만들 수 있으며, 혹은 시작조차 두려워하게 할 수도 있습니다. 그런 면에서 볼 때 시골의 작은 학교에서 이루어지는 실험은 아직 SW교육의 시작 단계에 있는 많은 학교와 선생님들에게 좋은 본보기가 될 수 있을 거라 생각합니다.
- 김영식 교수(한국교원대학교 컴퓨터교육과)「추천의 글」 중에서

현장 교사들이 소프트웨어 교육을 받아들일 때 가장 간과하는 부분이 바로 교육과정이라는 큰 틀 속에서 소프트웨어 교육을 바라보지 않는다는 점이다. 소프트웨어 교육 자체에만 방점을 두다 보니, 교육과정 속에서 소프트웨어 교육이 왜, 어떤 부분에서, 어떤 역할이 기대되는지는 놓치곤 한다.
---「새로운 세상과 마주하기」 중에서

“소프트웨어가 무엇일까?”라는 직접적이면서도 추상적인 질문은 우리 아이들에게 쉽지 않다. 이런 형태의 질문보다는 “우리 주변에서 찾아볼 수 있는 소프트웨어에는 뭐가 있을까?”처럼 구체적이면서도 열린 형태의 질문이 좋다. 아이들은 자신이 알고 있는 수준에서 많은 대답을 쏟아낸다. 그럼 하나씩 소프트웨어의 범위를 좁혀가면서 소프트웨어가 무엇인지 개념을 정리해야 한다.
---「소프트웨어 교육이란?」중에서

앞으로 풀어갈 소프트웨어 수업 이야기들이 어떻게 범주화된 것인지 먼저 살펴보자. 첫 번째는 언플러그드 활동 수업이다. 컴퓨터 없이 이루어지는 컴퓨터 수업, 놀이 중심의 즐거운 소프트웨어 교육을 제일 처음 소개하겠다. 두 번째는 온라인 사이트를 활용한 알고리즘 체험 활동이다. 프로그래밍에 들어가기에 앞서 기초적인 알고리즘을 게임을 통해 배울 수 있다. 세 번째는 실제로 프로그램을 만들어 보는 프로그래밍 활동이다. 아이들도 쉽게 배울 수 있는 교육용 프로그래밍 언어를 활용해 교과 속에서 친구들과 함께 만들어가는 경험을 이야기로 풀 것이다. 네 번째는 피지컬 컴퓨팅 활동과 메이커 운동 관련 활동이다.
---「소프트웨어 교육, 무엇을 어떻게 가르칠 것인가?」중에서

게임을 통해 알고리즘이 무엇이고, 프로그램은 어떻게 만드는 것인지를 학습할 수 있게 해주는 온라인 학습 도구가 있다. 바로 코드닷오알지code.org, 라이트봇Lightbot.com, 엔트리playentry.org와 같은 온라인 학습 사이트 프로그램이다. 언플러그드 활동으로 컴퓨터과학의 개념과 프로그래밍의 원리를 조금 알게 된 우리 아이들이 직접 게임을 만드는 아이들로 거듭나기 위한 징검다리 코스인 셈이다.
---「게임으로 배우는 알고리즘 체험」중에서

좌충우돌하며 만들어낸 첫 작품에 대해서 아이들은 하고 싶은 이야기가 많기 마련이다. 그렇기에 반드시 발표 시간을 가져야 한다. 스스로의 힘으로 처음 만든 자신만의 작품이기에 아이들에게 이 작품은 잘 만들어졌든 그렇지 않든 별로 중요하지 않다. 작품을 완성함으로서 성취감을 얻고, 친구들 앞에서 발표함으로써 자아 존중감을 높일 수 있는 기회를 주어야 한다. 첫 프로그램 만들기의 성과는 그것이면 충분하다.
---「EPL, 프로그래밍의 첫걸음」중에서

아이들의 적응력은 어른의 상상을 훨씬 넘어선다. 두세 번째 시간만 돼도 아이들은 생각지도 못했던 일들을 해낸다. 수업이 시작되기 전 아이들이 웅성거린다. 한쪽에서 햄스터 배틀(?)이 벌어진 것이다. 짝꿍이 앉아 서로 힘겨루기 하듯이 밀어붙인다. 주위에 있던 아이들이 마치 레슬링 경기라도 보듯 몰려든다. 키보드 화살표 키로 햄스터를 조정할 수 있게 해놓은 모양이다. 빠른 클릭이 핵심이다. 잠시만 멈춰도 상대편에게 밀린다. 정말 간단한 게임이지만 아이들에겐 새로운 세계다. 스스로 짠 프로그램으로 이 모든 것이 가능하다는 것을 확인하는 순간이다.
---「햄스터야, 놀자」중에서

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