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2011 대한민국 게임백서 세트

2011 대한민국 게임백서 세트

[ 전2권 ]
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품목정보

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발행일 2011년 09월 30일
쪽수, 무게, 크기 1104쪽 | 188*258*60mm
ISBN13 9788965140948
ISBN10 8965140943

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2010년 국내 게임시장 규모는 7조 4,312억원으로 전년대비 12.9% 성장하였다. 국내 게임산업은 해를 거듭할수록 꾸준히 성장할 것으로 전망되며, 2013년에는 11조 4,666억원을 달성할 것으로 예상되어 10조원을 돌파할 것으로 보인다. ---「제1부 제1장 국내 게임시장 동향」 중에서

하루 평균 게임 이용시간은 게임이용자의 경우 하루 평균 71.2분을 게임 이용에 할애하였고, 전체 응답자는 41.8분을 게임에 소비하는 것으로 나타났다. 게임 이용자를 중심으로 살펴보면 남성이 84.5분으로 여성 50.6분보다 게임 이용시간이 많았다. ---「제2부 제2장 플랫폼별 이용 현황」 중에서

게임은 이론의 여지가 없는 종합예술이다. 미술, 음악, 영화, 문학 등의 장르가 디지털 기술을 통해서 통합된 장르다. 게임을 활용한 문화적 실천은 무궁무진하다. 보유한 자원만 생각하면 다른 장르를 능가할 수 있다. 여러 장르와 교류하며 이전에 보지 못했던 게임의 면모를 보여주는 것이 필요하다.---「제3부 제2장 게임문화의 역할과 영향」 중에서

2010년 매출액 기준으로 국내 게임시장(43억 500만 달러)은 세계 게임시장(848억 1,800만 달러)에서 5.8%의 점유율을 기록, 전년대비 3.7% 높아진 수치로 세계 시장에서 국내 게임의 위상이 강화되고 있음을 알 수 있다. 향후 세계시장과 국내 시장의 성장 추세를 감안할 때, 2013년에는 9.7%로 국내 게임시장이 세계 시장에서 차지하는 비중이 점증할 것으로 전망된다. ---「제4부 제1장 세계 게임산업 거시 동향 」 중에서

애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓 등 다양한 애플리케이션 오픈 마켓의 등장으로 스마트폰, 스마트 패드 등 새로운 플랫폼을 통한 새로운 생태계가 만들어졌다. 기존의 PC기반 게임 포털 업체들은 새로운 생태계 속에서 어떻게 자신만의 콘텐츠를 노출하여 스마트폰 이용자에게 확대하고 게임에서 공통적으로 사용하는 부가기능을 제공하여 새로운 시장에서의 사업영역을 늘려나갈 것인가에 대한 고민이 많아졌다.
---「제5부 제1장 게임 콘텐츠 개발 동향과 전망 」 중에서

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