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보드게임, 교육을 만나다
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보드게임, 교육을 만나다

: 교육용 보드게임 활동자료집

[ PDF ]
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품목정보

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발행일 2018년 05월 25일
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지원기기 크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(일부 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량 PDF(DRM) | 10.94MB ?
ISBN13 9791157713127
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소개 책소개 보이기/감추기

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책 속으로 책속으로 보이기/감추기

학습자는 어떨 때 자신이 가장 많이 배운다고 생각할까? 고정관념 때문인지는 모르겠으나, 사람들은 누군가로부터 지도와 가르침을 받을 때 가장 많이 배운다고 생각하게 되는 경향이 있다. 그래서 전통적인 학습 방법이 가장 효과적인 학습 방법으로 선택되기도 한다. 그러나 전통적인 학습 방법은 너무 일방적이고 지루해지기 쉽기 때문에 학습자가 스스로 의지를 갖고 있지 않다면 남는 것이 없는 공허한 교육이 되기 쉽다. (중략) 지금까지의 전통적인 학습 방법이 더 높은 효과를 거두기 위해서는 최근 주목받고 있는 학습자 중심 수업과 접목해야 한다. 배움과 함께 재미도 있어야 하며, 학습자의 자발적 참여를 통해 오래도록 기억에 남을 수 있는 수업을 할 수 있어야 한다. 학습자의 몰입을 유도하고, 배움에 대한 교육의 효과도 얻을 수 있을 것이다.
--- p.6

부모를 떠나 제각기 집을 짓고 살게 된 ‘아기 돼지 삼 형제’ 이야기는 우리가 잘 아는 동화다. 이 이야기에 등장하는 늑대는 아기 돼지들을 잡아먹는 나쁜 동물이다. 그런데 동화작가 존 셰스카가 쓴 《늑대가 들려주는 아기 돼지 삼 형제 이야기》는 다르다. 원작 동화를 재미있게 각색한 이 책은 늑대의 입장에서 억울함을 풀어나간다. “살아 있는 돼지를 잡아먹은 게 아니라 사고로 무너진 집에 깔려 죽은 돼지를 먹었을 뿐이다. 먹이사슬 차원에서 보면 늑대가 돼지를 먹는 것은 당연한 것이 아닌가?”라는 게 늑대의 주장이다. 그러고 보면 우리는 늑대를 나쁜 동물이라 결론지어 놓고, 한쪽 편에서만 옳고 그름을 판단하고 있었던 것은 아닐까?
그래서 학습자들과 무엇이 옳은지 그른지, 그리고 그 옳고 그름은 무엇을 기준으로 어떻게 판단해야 하는지 등에 대해 생각해 보아야 할 듯싶다.
--- p.33

그림책을 읽었다면 다양한 상상력을 펼칠 수 있어야 하고, 그것에 창의적인 생각을 덧붙여 조리 있게 말할 줄 알아야 한다. 그리고 자기 생각뿐 아니라 친구나 부모와 함께 생각 나누기를 통해 사고를 확장할 수 있어야 한다. 그런데 엄마들은 눈에 보이지 않는 효과에는 관심이 적다. 바로 눈앞에서 아이가 책을 술술 읽으면 그것으로 만족하고 자랑스러워한다. 그래서 문해력은 점점 낮아지는 게 현실이다.
최근 문학이 국어 교과서 안으로 깊숙이 들어오면서 이러한 양상은 더욱 크게 나타나고 있다. 책을 읽고 자신만의 생각을 가지기보다, 참고서가 정리해 놓은 내용을 바탕으로 획일화된 암기를 하고 있다. 가령 《강아지똥》의 의미를 ‘세상에서 쓸모없는 것은 없다’ 내지 ‘희생’으로 정형화시켜버리는 것과 같이 말이다. 더욱이 글의 양이 많은 고전문학은 아예 읽기 싫은 찬밥이 되고 있는 실정이다.
--- p.41

우선 공정무역과 공정여행에 관한 책 몇 권을 보여주면서 기록지에 중요한 내용은 간단히 정리하게 했다. 그리고 학생들끼리 토론하면서 내용을 점수로 매기도록 했다. 한 학생이 기록지에 ‘공정여행은 지역 주민들의 삶의 터전을 구경하며 휴식을 얻는 거예요. 방학 때 동남아시아에 있는 휴양지의 호텔로 놀러 가서 물건들도 잔뜩 사 왔어요’라고 썼다. 그리고 +3을 부여하면서, 그 이유로 공정여행은 지역 주민에게 좋은 여행이기 때문이라고 발표했다. 그러자 옆의 친구가 “공정여행이 되려면 지역 주민에게 이익이 돌아가야 하는데, 호텔에서 먹고 자면 지역 주민에게 이익이 돌아가지 않잖아. 그러니까 +3이 아니라 -3을 줘야 해”라고 반박했다. 토론이라고 이름 붙이지 않았지만 자연스럽게 토론의 과정을 거치면서, 소통하는 법과 합리적인 사고를 배우게 된 것이다.
--- p.57~58

교실로 들어온 보드게임은 교육과 접목되면서 학습자 곁으로 한 발 더 가까이 다가왔다. 수학 보드게임이 가장 쉬운 예다. ‘파라오코드’로 사칙연산을 복습하고, ‘쉐어로’로 분수를 익힌다. 여기에서 더 나아가 책과 보드게임을 연결하는 독서교실도 생겨났다. 예를 들어 ≪마당을 나온 암탉≫을 읽고 ‘치킨 차차’를 하거나, ≪브레멘의 동물 음악대≫를 읽고 ‘숲속의 음악대’를 하는 방식이다.
하지만 언제까지 주어진 게임만 하는 수동형이 될 것인가? 그리고 언제까지 교육이 아닌 놀이만으로 끝낼 것인가? 이 책 속에 담긴 게이미피케이션 과정과 교육용 보드게임들은 그러한 생각에서 탄생하였고, 실제 학생들과 수업에서 다루었던 게임들을 담고 있다. (중략) 이 책을 끝까지 읽고 직접 게임을 해 보았다면 교육 게임화를 쉽게 이해할 것이다.
--- p.246~247

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