호소력 있는 가치를 찾아서: 변화에는 새로운 세대에게 어필하는 가치를 전달할 수 있는 경험과 새로운 기술이 필요하다.
애플컴퓨터의 아이팟(iPod)이 어느 정도나 호소력 있는 가치를 지녔는지 알아보기 전에, 우선 소니(Sony)가 발휘한 천재성을 살펴보자. 소니는 인류가 최초로 개인 취향에 맞춰 음악과 오락을 갖고 다니게 한 회사이다. 이렇게 놀랍도록 혁신적인 일본 기업 소니는 1979년 개인적인 엔터테인먼트 세계를 창조했다. 어디든 들고 다닐 수 있게 만든 휴대용 카세트테이프 플레이어인 워크맨을 세상에 내놓은 것이다. 워크맨은 사람과 음악을 해방시킨 정말 대단한 제품이었다. 워크맨이 세상에 나오기 전까지는 좋아하는 음악을 듣기 위해서는 집에서 스테레오 시스템을 틀거나 차에 타고 있어야 했다. 그러나 소니는 게임을 바꿀 기회를 포착했다. 들고 다닐 수 있고 옷에 걸칠 수도 있는 음악 장치로, 헤드폰을 사용하고 언제 어디서나 음악을 들을 수 있는 제품. 워크맨의 성공은 상상을 초월했다. 소니는 1999년 자사의 창립 20주년을 즈음해 카세트테이프 워크맨은 1억 8600만 대, CD 워크맨은 4600만 대, 미니-디스크 워크맨은 460만 대, 그리고 헤드폰은 5억 세트 이상을 판매했다. 그리고 판매는 20년 연속 해마다 증가했다.
하지만 거대한 시장과 고객을 점령했던 회사가 판매로를 잃었다는 사실, 적어도 스스로 바꿔버린 게임을 다시 바꿀 때가 도래했음을 미처 깨닫지 못했다는 사실이 놀라울 따름이다. 여기서 변화란, 신기술과 더불어 새로운 세대의 음악 청취자들에게 훨씬 호소력을 지닌 가치를 전달하는 고객 경험을 뜻한다.
소니의 워크맨이 절정에 달하던 때와 거의 시기를 같이 하여 디지털 오디오 플레이어, 다시 말해 MP3가 최초로 등장했다. MP3는 음악과 오락을 무제한 받아들이고 개인의 취향에 맞게 조작할 수 있다는 장점이 있었다.
디지털 오디오 플레이어는 워크맨과는 달리 디지털 음악 파일을 저장, 편집, 재생할 수가 있다. 최초로 시장에 대량 출시된 제품은 Rio PMP300으로, 다이아몬드 멀티미디어가 1998년 9월 출시한 제품이다. 이후 기존의 업체들과 엔터테인먼트 회사들은 앞 다투어 우수한 제품들을 시장에 선보였다. 그러나 최소한 현재까지는 애플 컴퓨터가 가장 큰 성공을 거두었다고 볼 수 있다. 애플 컴퓨터의 iPod은 제품 자체도 아주 잘 만들었지만, 그보다는 대단한 호소력을 지닌 고객 경험이 있었기에 그와 같은 성공을 거둘 수 있었다고 말할 수 있다. iPod과, iTunes 소프트웨어, iTunes 스토어, 이 삼박자는 호소력 짙은 고객 경험을 전달한다. iPod의 훌륭한 디자인과, 작은 크기, 이용의 편이, 또 iTunes를 통해 대부분의 음악을 내려 받을 수 있다는 사실에 힘입어 애플 컴퓨터는 완벽한 입지를 구축했다. 현명한 마케팅과 적절한 광고를 병행하고, 제품의 개선과 기능 향상, 경쟁력 강화에 대규모 투자를 함으로써 애플 컴퓨터는 영상도 보고 다른 프로그래밍도 할 수 있는 제품을 탄생시켰다. 현재 iPod은 전 세계에서 가장 주목받는 제품 가운데 하나로, 2006년 말 현재 6700만 대 이상을 판매했으며, iTunes를 통해 이미 20억곡 이상이 다운되었다. 물론 애플 컴퓨터의 시장 정복이 언제까지나 계속되리라 장담하는 것은 아니다. 이 시점에도 마이크로소프트와 같은 거대 기업들이 대대적으로 투자를 진행해 경쟁에 뛰어들고 있다. 여기에 베리존, 스프린트, 싱귤러와 같은 휴대폰 회사들이 예측하기 어려운 와일드카드의 역할을 할 수도 있다. 이 회사들은 자체 부품 공급업체들과 협력을 통해 MP3 플레이어가 내장된 차세대 휴대폰을 생산하고 있다. 이와 같은 기술의 융합은 순식간에 게임을 바꿀 수도 있다. 빠른 속도로 변화하며 전자 기술의 총아로 거듭난 이 시대에 새롭고도 강력한 호소력을 발휘하는 가치를 전달하는 것이 한층 힘겨워지고 있다.
게임을 바꿔 승리를 거머쥐다
이제는 차별화 전략을 사용해 인생의 다른 방면에서 큰 성공을 거둔 록큰롤의 제왕 엘비스 프레슬리를 살펴보자. 엘비스도 날 때부터 천재는 아니었을 것이다. 또 애당초 음악 산업을 변화시켜 보겠다는 결심을 하고 노래를 시작하지는 않았을 것이다. 그러나 투펠로와, 미시시피, 멤피스, 테네시 지역을 돌아다니면서 자기 안의 음악을 찾아냈다. 엘비스는 남부의 교회에서 들은 가스펠과, 멤피스의 올-나이트 가스펠, 당시 음악의 메카인 비얼 스트리트에 울려 퍼지던 리듬앤블루스, 남부의 컨츄리 음악, 그리고 당대의 유행 음악들을 기막히게 엮어 곡을 만들었다. 엘비스는 이 음악들로 자기 고유의 음악을 빚어냈으며, 거기에 그가 지닌 감수성과, 매력, 유머를 가미하여 독특하면서도 호소력 짙은 고객 경험을 만들어냈다.
그럼 ‘소울 음악의 대부’인 가수 겸 공연예술가 제임스 브라운은 어떨까? 제임스 브라운이 음악 인생 60년 동안 리듬 분야에서 이룩한 혁신과 음악 공연의 정수는 R&B와 소울 음악의 역사를 바꿔 놓았고, 록큰롤에 지대한 영향을 끼쳐 지금의 랩 아티스트에게조차 영감을 주었다. 또 사람들의 춤추는 방식에 혁신을 몰고 왔고, 인종과 사회 계급을 넘나들었다.
결국 게임을 바꾼다는 건, 구체적으로는 고객의 세계에서, 그리고 일반적으로는 세상 자체에서 이리저리 주위를 살피는 것을 의미한다. 그렇다면, 이렇게 성공한 사람들은 똑똑했는가? 그리고 아이디어는 훌륭했는가? 이 두 질문의 답은 “그렇다”이다. 어쨌든 이들은 다른 사람들이 시장에서 보지 못한 기회를 포착했으며, 신선하고 새로운 가치를 시장에 공급했다. 또 엘비스와 제임스는 새로운 양식의 음악을 무(無)에서 창조한 것이 아니다.
이들의 뒤에는 뛰어난 뮤지션들이 버티고 있었으며, 또 이 뮤지션들 뒤에는 더 이전에 살았던 뮤지션들이 버티고 있었었다. 엘비스와 제임스 브라운은 스스로 내부에서 찾은 환경과, 배경, 지리적 요소에 맞춰 음악에 변화를 주었다.
그렇기 때문에 진정한 천재는 사물을 다른 사람들과 다르게 볼 줄 아는 능력과, 다른 방식으로 엮어낼 줄 아는 능력을 갖춘 사람이라 할 수 있다. 우리들도 우리 자신과 고객, 회사와 조직이 마주한 난관이나 기회에 붙어 있는 번쩍이는 영감을 활용하면 이들처럼 성공할 수 있다. 고객 성공에 초점을 맞추는 것이 비즈니스와 조직에서 성공을 이루는 아주 중요한 열쇠이다. 우리는 승리를 위해 게임을 바꿀 필요가 있다. 그리고 게임을 바꾸기 위해서는 참신한 아이디어가 있어야 한다.
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