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온라인 게임을 지탱하는 기술

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위키북스 게임 개발 시리즈-004이동
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품목정보

품목정보
발행일 2012년 06월 15일
쪽수, 무게, 크기 624쪽 | 1058g | 172*235*35mm
ISBN13 9788992939010
ISBN10 8992939019

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 나카지마 켄고 中嶋 謙互, Kengo Nakajima
초등학교 시절부터 게임프로그래밍을 시작해 대학에 입학한 후 게임 제작을 시작했다. 1996년 세계 최초로 자바 애플릿을 이용한 mmorpg를 제작했으며, 1998년에는 후속작인 lifestorm을 발매해 히트시켰다. 2001년에는 온라인게임용 미들웨어인 vce를 개발했고, gunmonji를 포함한 독자적으로 개발한 다수의 미들웨어가 50개 사 이상에서 사용 중이다. 현재 두 아이의 아버지로서 일과 육아에 바쁜 나날을 보내고 있다.
역자 : 김상우
동국대학교 졸업 후, IT 엔지니어 생활을 시작했다. 2000년대 중반부터 일본에서 통신회사 KDDI의 기간시스템을 설계, 구축, 개선했다. 시스템 엔지니어이며, 게임 업계에 몸담고 있지는 않으나 자타가 공인하는 게임마니아이며, 언젠간 자신이 직접 기획한 게임을 만드는 것이 꿈이다. 현재 국내 모 대기업에서 테크니컬 아키텍처로서 일본 관련 프로젝트를 수행 중이다.

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지금으로부터 약 20년 전인 고등학교 시절, 밤마다 나는 구세주 아바타가 되어 브리타니아를 여행했다. 활과 석궁의 명수인 음유시인 이올로, 언제나 믿음을 주는 강직한 기사 듀프레, 술과 여자를 좋아하는 레인저 샤미노. 이들은 브리타니아라는 세계에서 둘도 없는 나의 벗이었다.

환상의 세계에서 벗어나 다음날 지친 몸을 이끌고 학교에 가면 이 울티마 6라는 게임을 하는 다른 현실 세계의 친구들과 어젯밤 겪었던 서로의 무용담을 이야기했다.

"야, 어디어디 좌표에 가니까 보물이 숨겨져 있더라",
"아마겟돈 마법을 쓰면 로드 브리티쉬만 남기고 브리타니아의 모든 사람들이 죽는대."
"정말? 해봤어?"
"아니 아직 레벨이 안 돼서 아마겟돈 못써"

이렇게 서로의 정보를 다음 날이 돼서야 조각 맞추듯 공유할 수밖에 없던 우리는 어느 날 놀라운 생각을 해내게 된다.

"우리가 이렇게 따로 떨어져서 게임을 하는 게 아니라 동시에 같이 플레이할 수 있다면 정말 재미있지 않을까?"
"모뎀으로 연결해서 말이지!!"
"맞아, 맞아. 이 브리타니아의 모든 사람이 실제로 살아있는 플레이어이고 게임 안에서의 사람들과의 대화가 곧 실제 사람과의 채팅이 되는 거지"
"그거 괜찮겠다!!"

이 시절의 PC통신이란 2400bps급 모뎀을 이용한 것이었으며, PC통신의 가장 큰 즐거움은 모르는 사람과의 대화, 즉 채팅 정도에 지나지 않았다. 모든 게임은 아니었지만 모뎀을 이용해 1:1대전을 지원하는 게임이 간간히 있었던 것으로 기억한다. 하지만 RPG 장르의 게임에서 모뎀 플레이나 2인용 플레이를 지원하는 게임은 아직 없었다.

그중 조금 똑똑한 친구(공부도 잘했다)가 말을 꺼냈다.

"게임이란 한 사람이 주인공이고 그 사람을 중심으로 하는 스토리가 있고 거기에는 기승전결, 즉 엔딩이 있게 마련이야. 근데 만약 이런 방식이라면 누가 주인공이 되는 거지? 네가 이 게임을 클리어 해버리면 같이 하던 나머지 사람들은 중도에 끝나버리게 돼. 모두가 주인공이라면 그 세계의 스토리는 누구에게 맞춰야 하지? 따라서 이러한 방식은 성립될 수 없어. "

그 친구의 말에 우리는 이렇다 할 해결책을 내놓지 못했다. 인터넷이 존재하지도 않던 그 시절, 우리가 얼마나 대단한 발상을 해낸 것인지도 모르는 채 으레 그러한 대화는 흐지부지 끝나게 마련이었다.

하지만 세월은 흐르고 인터넷이 일반에 보급되기 시작했으며, 그 후 얼마 지나지 않아 그 시절 우리가 꿈꿨던 바로 그러한 방식의 게임이 세상에 나타난다. 그것도 우리가 해결하지 못했던 공부 잘했던 친구가 던졌던 물음을 보란 듯이 해결한 채.

"함께 플레이하는 것의 즐거움"이란 그 어떤 장르의 게임이라도 감히 부정할 수 없는 것이다. 아무리 재미있는 내용과 콘텐츠를 준비한 게임이라도 이 "함께 플레이하는 것의 즐거움"을 뛰어 넘을 수는 없다. 일본의 게임 시장도 이러한 사실을 모르는 것은 아니었다. 하지만 콘솔이 가진 하드웨어의 특성, 또 그동안 이뤄낸 시장에 대한 폐쇄적 자존심, 또 일본 내 PC게임 유저는 극히 드물다는 세 가지 이유로 게임에 네트워크를 접목시키는 작업을 소홀히 하고 만다. 그 사이 한국은 리니지, 라그나로크 등의 타이틀이 흥행에 성공을 거두며 온라인 게임에 관한 한 세계 어느 게임업계보다 앞서 나가게 됐다.
이러한 상황을 고려해 볼 때 이러한 내용의 책이 온라인 게임 강국인 대한민국에서 먼저 출간되지 못했다는 사실이 조금은 안타깝긴 하지만 일본에서 출간됐다는 사실 자체는 무척이나 고무적인 일이다.

이 책의 저자인 나카지마 켄고는 메탈기어 솔리드의 제작자인 코지마 히데오나, 그란투리스모 시리즈의 야마우치 카즈노리와 같은 콘솔 계열에서 활동하는 스타 제작자는 아니다. 어디까지나 매일 매일 코드와 싸워야 하며, 고객과 부딪혀야만 하는 평범한 IT 업계의 프로그래머다. 하지만 오히려 그렇기 때문인지 콘솔 계열의 게임 기획자가 가질 수 없는 서버/인프라에 대한 식견, 프로젝트 운영 노하우, 소프트웨어 개발론 등에 대해 곧바로 현장에서 적용할 수 있는 "자신의 경험에서 비롯된 살아있는 지식"을 독자에게 전해준다.

이 책의 원서 부제가 "장엄한 플레이 공간의 뒷무대"이듯 게임의 가상세계라는 무대의 뒷편에서 벌어지는 일들에 대해 저자는 단순히 코드 위주의 설명을 넘어서는 기획, 기술, 노력, 설비, 관리 등의 폭넓은 관점을 가지고 쫓아나간다.

따라서 이 책은 온라인 게임 업계에 종사하는 사람들을 위한 바이블이 될 수 있을 것이다. 단순히 코드가 궁금한 사람들을 위한 책이 아닌, 이 업계가 업무가 흘러가는 모습은 이러이러하다, 라는 종합적인 식견을 쌓고 싶은 독자가 있다면 반드시 이 책을 읽어보길 권한다. 훗날 게임 업계에 뛰어들 준비를 하고 있는 학생들은 물론이거니와 게임은 아니지만 서버 관리 등 IT서비스 분야에 종사한다면 큰 도움이 될 것이다. 더 나아가 IT 관련 종사자가 아닌, 단지 게임을 좋아하는 사람들에게도 본문의 코드를 이해해야 한다는 의무감만 던져버린다면 부담 없이 읽을 수 있는 흥미로운 내용으로 가득하다.
---본문 중에서

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