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게임 디자인 워크숍

게임 디자인 워크숍

: 체계적인 게임 디자인 학습을 위한 안내서

위키북스 게임 개발 시리즈-006이동
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품목정보

품목정보
발행일 2012년 07월 24일
쪽수, 무게, 크기 568쪽 | 1078g | 188*254*35mm
ISBN13 9788992939065
ISBN10 899293906X

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저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 트레이시 풀러턴 Tracy Fullerton
트레이시 풀러턴은 마이크로소프트, 소니, 그리고 디즈니 이미지니어링을 비롯한 여러 회사에서 15년간 게임을 디자인한 경험과 수상 경력을 지닌 게임 디자이너이자 교육자이자 작가다. 현재는 USC 영화 예술 학교에서 게임과 인터랙티브 미디어에 초점을 맞춘 인터랙티브 엔터테인먼트 프로그램을 담당하는 조교수이며, 게임 혁신 실습실의 공동 책임자이기도 하다.
역자 : 최민석
번역회사에서 언어전문가로 일하다 뜻하는 바를 이루기 위해 프리랜서로 독립해서 현재는 IT 전문 번역가로 일하고 있다. 주로 마이크로소프트와 시만텍의 제품 현지화와 개발자 웹 사이트(MSDN, TechNet) 관련 프로젝트를 진행하고 있으며, 앞으로 개발자 서적 분야에서도 작은 변화를 일으키고 싶다는 소박한 소망을 갖고 있다. 번역가의 고민은 독자의 고민과 반비례한다는 믿음으로 오늘도 기꺼이 고민할 자세가 되어 있다.

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게임은 지금까지 알려진 인간의 모든 문화에서 빼놓을 수 없는 요소다. 디지털 게임 역시 형식과 장르가 다양할 뿐, 이러한 아주 오래된 사회적 상호작용에 대한 새로운 표현 방식일 뿐이다. 게임을 만드는 일은 칼 융의 이야기처럼 체계적인 솔루션과 흥미로운 접근 방식이 필요한 까다로운 작업이다. 게임 디자이너의 역할은 부분적으로 엔지니어, 엔터테이너, 수학자, 그리고 공동체 관리자로서 사용자가 게임을 하기 위한 수단과 동기를 제공하는 규칙을 만드는 것이다. 게임 디자인의 핵심은 게임이 민속놀이나 보드 게임, 아케이드 게임, 멀티 플레이어 온라인 게임이든 관계없이 플레이어가 ‘재미’를 느낄 수 있는 도전, 경쟁, 그리고 상호작용의 미묘한 조합을 만들어내는 것이다.

디지털 게임의 문화적 영향력은 지난 30년간 업계가 성장하면서 텔레비전과 영화에 비교할 수 있을 정도로 커졌다. 게임 업계의 수익은 수년간 두 자릿수 성장을 거듭했으며, 2007년에는 125억 달러에 이르러 영화 산업의 미국 내 박스오피스 수익을 멀찌감치 따돌렸다. 타임 매거진과 LA 타임즈 보도에 따르면 미국 내 가정의 90%에서 청소년을 위한 비디오 게임이나 컴퓨터 게임을 대여 또는 소유하고 있으며, 미국 내 젊은이들은 매일 20분을 비디오 게임을 즐기면서 보내고 있다고 한다. 이제 디지털 게임은 텔레비전 다음으로 인기 있는 엔터테인먼트 형태로 자리를 잡았다.

게임 판매량이 증가하면서 전문 직업으로서 게임 디자인에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 영화와 텔레비전 업계의 성장에 따라 작가와 감독에 대한 관심이 급증한 것과 비슷하게 이제는 창조적인 마인드를 지닌 사람들이 새로운 형태의 표현 양식으로 게임 디자인에 접근하고 있다. 학생들의 요구에 발맞춰 전 세계의 주요 대학교에서 게임 디자인에 대한 학위 과정을 마련하고 있다. 관련 단체인 IGDA(International Game Developers Association)에서는 게임 제작에 대한 급증하는 관심을 인식하고 실제 전문 게임 디자이너의 업무를 반영한 교육 과정을 마련하는 데 도움이 되도록 교육자들을 지원하는 교육 SIG를 설립했다. IGDA 웹 사이트를 확인해 보면 북미 지역에서만 게임 디자인 과정 또는 학위를 제공하는 프로그램이 200개가 넘는 것을 알 수 있다. 또한 게임 디벨로퍼 매거진은 게임 개발에 대해 공부한 내용을 실제 업계에서 발휘하도록 안내하는 전문 직업 안내 부록을 매년 발행하고 있다.

이 책의 저자들은 디즈니, 소니, 세가, 그리고 마이크로소프트 등의 회사에서 게임을 디자인한 경력과 다양한 배경 및 경험을 가진 학생을 대상으로 12년간 게임 디자인을 가르친 경험을 바탕으로 USC 영화 예술 학교에서 대화식 미디어 학위를 수여하는 게임 디자인 교육 과정을 개설했다. 이 과정을 운영하는 동안 초보 디자이너들이 게임의 구조적 요소를 이해하는 방식과 자주 빠지는 함정, 게임을 만드는 방법을 배울 수 있는 구체적인 연습 방법에 대한 패턴을 발견했다. 이 책은 그동안 학생들과 수백 가지에 달하는 독창적 게임 개념을 디자인하고, 프로토타입을 제작하며, 플레이테스트를 하면서 체득한 경험을 고스란히 담고 있다.

이 학생들은 게임 디자인, 상품화, 시각 디자인, 마케팅 및 품질 관리를 포함한 게임 업계의 모든 영역으로 진출했고, 이들 중 일부는 일부는 플로우(USC에서 학생 연구 프로젝트로 진행했던 다운로드 타이틀)를 개발한 댓게임컴퍼니와 같은 독립 게임 개발사를 설립했다. 이 책에서는 그동안 성과가 입증된 방식을 소개한다. 독자의 배경, 기술 수준, 게임을 디자인하려는 이유와 관계없이 플레이어가 집중하고 즐기는 게임을 디자인할 수 있게 하는 것이 이 책의 목표다.
이 책의 접근 방식은 연습에 기반을 두며 완전히 비기술적이다. 다소 놀라울 수도 있지만 게임 디자인을 즉시 디지털로 구현하는 방법은 권장하지 않는다. 소프트웨어 개발의 복잡성이 디자이너가 체계의 구조적 요소를 명확하게 파악하는 데 걸림돌이 될 수 있기 때문이다. 이 책에 포함된 연습은 프로그래밍에 대한 전문 기술이나 시각 예술과 관련된 능력 없이도 진행할 수 있으므로 복잡한 디지털 게임 제작 과정을 거치지 않고도 자신의 게임 시스템에서 유효한 요소와 그렇지 않은 요소를 가려낼 수 있다. 또한 이러한 연습에서 게임 디자인의 가장 중요한 기술인 프로토타입 제작과 플레이테스트 과정, 그리고 플레이어의 피드백을 바탕으로 게임 시스템을 수정하는 방법을 배우게 된다.
---서문 중에서

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