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객체 지향 소프트웨어 디자인을 재사용하는 방법 EPUB
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소개

목차

1장 개요

__1.1 사전 지식

__1.2 중요한 개념

__1.3 SOLID 디자인 원칙





제 I 부 생성 패턴

I.1 함수에서의 객체 리턴



2장 빌더

__2.1 시나리오

__2.2 단순한 빌더

__2.3 흐름식 빌더

__2.4 의도 알려주기

__2.5 그루비-스타일 빌더

__2.6 컴포지트 빌더

__2.7 요약



3장 팩터리

__3.1 시나리오

__3.2 팩터리 메서드

__3.3 팩터리

__3.4 내부 팩터리

__3.5 추상 팩터리

__3.6 함수형 팩터리

__3.7 요약



4장 프로토타입

__4.1 객체 생성

__4.2 평범한 중복 처리

__4.3 복제 생성자를 통한 중복 처리

__4.4 직렬화(Serialization)

__4.5 프로토타입 팩터리

__4.6 요약



5장 싱글턴(Singleton)

__5.1 전역 객체로서의 싱글턴

__5.2 전통적인 구현

__5.2.1 멀티스레드 안정성

__5.3 싱글턴의 문제

__5.4 싱글턴과 제어 역전(Inversion of Control)

__5.5 모노스테이트(Monostate)

__5.6 요약





제 II 부 구조 패턴

6장 어댑터

__6.1 시나리오

__6.2 어댑터

__6.3 일시적 어댑터

__6.4 요약



7장 브릿지

__7.1 Pimpl 관례

__7.2 브릿지

__7.3 요약



8장 컴포지트

__8.1 배열에 기반한 속성

__8.2 그래픽 객체의 그루핑

__8.3 뉴럴 네트워크

__8.4 요약



9장 데커레이터

__9.1 시나리오

__9.2 동적 데커레이터

__9.3 정적 데커레이터

__9.4 함수형 데커레이터

__9.5 요약



10장 퍼사드( )

__10.1 터미널은 어떻게 동작할까?

__10.2 고급 터미널

__10.3 퍼사드는 어디에 있는가?

__10.4 요약



11장 플라이웨이트(Flyweight)

__11.1 사용자 이름

__11.2 Boost.Flyweight

__11.3 문자열 범위

__11.4 섣부른 접근 방법

__11.5 플라이웨이트의 구현

__11.6 요약



12장 프록시(Proxy)

__12.1 스마트 포인터

__12.2 속성 프록시

__12.3 가상 프록시

__12.4 커뮤니케이션 프록시

__12.5 요약





제 III 부 행태 패턴

13장 책임 사슬(Chain of Responsibility)

__13.1 시나리오

__13.2 포인터 사슬

__13.3 브로커 사슬

__13.4 요약



14장 커맨드

__14.1 시나리오

__14.2 커맨드 패턴의 구현

__14.3 되돌리기(Undo) 작업

__14.4 컴포지트 커맨드

__14.5 명령과 조회의 분리

__14.6 요약



15장 인터프리터

__15.1 산술 표현식의 계산

__15.2 Boost.Spirit을 이용한 파싱

__15.3 요약



16장 반복자(Iterator)

__16.1 표준 라이브러리의 반복자

__16.2 이진 트리의 탐색

__16.3 코루틴(Coroutine)을 이용한 순회

__16.4 요약



17장 매개자(Mediator)

__17.1 채팅 룸

__17.2 매개자와 이벤트

__17.3 요약



18장 메멘토(Memento)

__18.1 은행 계좌

__18.2 Undo와 Redo

__18.3 요약



19장 Null 객체

__19.1 시나리오

__19.2 Null 객체

__19.3 shared_ptr는 Null 객체가 아니다

__19.4 개선된 디자인

__19.5 묵시적인 Null 객체

__19.6 요약



20장 관찰자(Observer)

__20.1 속성 관찰자

__20.2 Observer

__20.3 Observable

__20.4 관찰자(Observer)와 관찰 대상(Observable)의 연결

__20.5 종속성 문제

__20.6 수신 해제와 스레드 안정성

__20.7 재진입성(Reentrancy)

__20.8 Boost.Signals2를 이용한 관찰자

__20.9 요약



21장 상태(State)

__21.1 상태 기반 상태 전이

__21.2 수작업으로 만드는 상태 머신

__21.3 Boost.MSM을 이용한 상태 머신

__21.4 요약



22장 전략

__22.1 동적 전략

__22.2 정적 전략

__22.3 요약



23장 템플릿 메서드

__23.1 게임 시뮬레이션

__23.2 요약



24장 방문자(Visitor)

__24.1 침습적 방문자

__24.2 반추적(reflective) 출력

__24.3 디스패치(Dispatch)?

__24.4 전통적인 방문자

__24.5 비순환 방문자

__24.6 std::variant와 std::visit

__24.7 요약





제 IV 부 부록: 함수형 디자인 패턴

25장 ~라면 모나드(Maybe Monad)

저자 소개2

드미트리 네스터룩

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Dmitri Nesteruk

금융 분석가(퀀트), 소프트웨어 개발자, 교육/저술가, 콘퍼런스 연사이다. 소프트웨어 개발과 더불어 계산, 금융 분석, 알고리즘 트레이딩의 모범 사례들을 통합하는 데 전문성과 관심을 갖고 있다. 기술적으로는 C# 및 C++ 프로그래밍 언어와 CUDA, FPGA 등을 활용한 고성능 컴퓨팅에 관심이 많다. 그리고 2009년부터 C# MVP로 선정되어 활동하고 있다.
아르바이트, 창업, 벤처를 거쳐 잠시 생뚱맞게 이동 통신사 연구소에서 사업 기획을 하다가 현재 대형 제조사에서 시스템 소프트웨어 개발을 하고 있다. 공대생의 로망인 메카닉 제어 펌웨어 개발이 첫 시작이었으나, 생계를 꾸리다 보니 본의 아니게 웹 서비스, 모바일 앱까지 버티컬한 소프트웨어 스택 전체와 부딪히고 있다. 역서로는 『소프트웨어 장인』(길벗, 2015), 『알고리즘 개정4판』(길벗, 2018) 등이 있다.

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품목정보

발행일
2019년 05월 10일
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ISBN13
9791160508000

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