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인간 중심 UX 디자인

인간 중심 UX 디자인

: 미래를 만드는 인터랙션 디자인 프로세스

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품목정보

품목정보
발행일 2013년 03월 27일
쪽수, 무게, 크기 776쪽 | 1460g | 188*240*40mm
ISBN13 9788960774131
ISBN10 8960774138

책소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 킴 굿윈(Kim Goodwin)
쿠퍼 사의 디자인 부사장 겸 총괄 매니저다. 인터랙션, 시각 및 산업 디자인을 총괄적으로 관리하고 있으며, 호평을 받고 있는 쿠퍼 U 디자인 커리큘럼 개발에도 참여하고 있다. 킴은 다양한 관점에서 디자인 분야를 바라본다. 사내 디자이너 및 프리랜서로 디자이너 생활을 시작했으며 11년 전 쿠퍼 사에 합류하기 전 수년간을 내부 크리에이티브 디렉터로 활동했다. 다양한 디자인 문제점들을 지닌 프로젝트들을 리드한 경험이 있으며, 웹 사이트, 복잡한 분석, 기업용 애플리케이션, 전화기, 의료 기기, 서비스, 조직 구성 등 다양한 디자인 문제들을 해결해왔다. 또한, 그녀의 클라이언트들과 고용주들은 1인 기업에서 세계에서 가장 큰 기업, 대학, 정부 기관까지 다양하다. 다양한 경험들과 강연에 대한 열정을 바탕으로 전세계적으로 유명한 작가, 컨퍼런스 및 기업의 인기 있는 강연자로 활동 영역을 넓히고 있다.
역자 : 송유미
하루에도 이상과 현실 사이에서 수백 번 고뇌하고 방황하는 평범한 대한민국 인터랙션 디자이너입니다. 웹, 휴대폰, 태블릿 등등을 전전하고 있으며, 늙어서도 재미있는 디자인을 하며 살고 싶습니다.

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

여러분은 디자이너라는 직업을 가졌거나 디자이너적인 성향을 지녔기 때문에 이 책을 선택했을 것이다. 세상의 모든 사람들은 분명 어떤 방식으로든 디자인을 한다. 사람들은 학교 리포트를 위해 텍스트를 배치하고, 거실을 꾸미며, 정원에서 식물들의 배치를 바꾼다. 이런 행동들은 모두 실용적이면서도 심미적인 가치를 지닌 창작 활동이다. 하지만, 대부분은 몇몇 특이한 니즈(개인 또는 가족들의 취미 및 취향)만 고려하기도 한다.

디자이너라는 직업은 좀 더 규모가 큰, 실용 및 심미적 가치를 제공하기 위해 존재한다. 나는 제품 디자인에서 건축까지 모든 디자인 활동은 같은 것이라고 생각한다. 전문 디자이너들은 다양한 사람들의 실용적, 물리적, 인지적, 정서적 니즈에 부합하면서도 예산 한도 내에서 실행 가능한 제품, 서비스, 환경을 정의해야 한다. 어떤 색깔의 페인트를 거실에 칠할 것인지 고민하는 사람처럼 전문 디자이너 또한 뭔가를 시도하고 효과 여부를 판단하고 또 다른 것을 시도할 수 있다(그리고 어느 정도는 시도한다고 본다). 아직 디자이너들은 시도하고 실패하고 결국 마감 기간, 예산 안에서 해내는 등 이런 작업을 계속 반복한다. 이 책의 목적은 많은 디자이너들이 수백 가지 다양한 프로젝트들을 통해 진행해온 명쾌한 프로세스와 사례들을, 다시 말하자면 방법론들을 공유하고자 하는 데 있다. 적절한 학습, 소질 이외에 효과적인 방법은 전문 디자이너들과 개인적이고 본능적으로 디자인 활동을 하는 사람들과 구분하는 척도다.

왜 명쾌한 방법이 필요한가?

이 책은 점차 복잡해지는 디지털 시대에 프로세스, 서비스, 제품의 형태 및 동작을 정의하고 디자인하는 방법론에 대해 명쾌하게, 그리고 처음부터 끝까지 차근차근 소개한다. 어떤 디자이너들은 명쾌한 방법론을 갈망하는 한편, 어떤 디자이너들은 창의적인 발상을 제약하는 사고 방식이라며 발끈하기도 한다. 하지만, 혼란스럽거나 즉흥적인 접근 방식은 바람직하다고 이야기하기 어렵다. 여기서 설명하고 있는 방법론은 제약적인 프로세스라기보다는 모든 상황에서 따라 할 수 있는 조리법처럼 받아들여지기를 바란다. 하지만 기계적으로 따라야만 하는 방법은 없다.

대신, 이 방법을 무협 영화에서 이용되는 와이어와 벨트와 같은 도구로 여겨라. 동시에 지원, 안전, 강력한 부양이 가능하지만, 실무자로서의 기술, 창의력, 판단력이 없다면 쓸모 없다. 이 비유가 적절하게 느껴지지 않는다면, 이렇게 생각해보면 어떨까? 디자이너의 창의적인 번뜩임은 전기와 같고 그 방법은 전기를 가장 잘 이용할 수 있는 곳으로 전달하는 전력망이라고 상상해보자.

왜 디자이너의 창의적인 번뜩임이 표출되어야 할까? 분명 좋은 디자인은 명쾌한 방법 없이 나올 수 있다. 그러나 루이스 파스퇴르는 “미리 준비된 자에게 행운이 따른다.”고 말한다. 자신의 생각을 구조화하는 과학적인 사고 과정 없이, 우연히 상한 음식으로 인해 그가 질병과 관련된 미생물 이론을 이끌어냈다고 생각하지 않는다. 방법론만으로는 성공할 수 없다.

디자인과 과학은 공통점이 있다. 각 분야에서 아이디어들은 다른 사람들로부터 검토 받고 그 가치를 인정받는다. 여러분이 사람들에게 “저를 믿으세요. 저는 전문가입니다.”라고 말하는 것보다는 실제로 A지점에서 B지점으로 가는 방법을 설명할 수 있다면, 사람들은 여러분에게 유리한 판단을 할 가능성이 크다. 이 책을 통해 아래와 같은 상황에 유용한 방법론들을 찾게 되기를 바란다.

● 고집 센 CEO와 왜 CEO의 개인적 취향이 디자인에 반영되어 있지 않았는가에 대해 논쟁을 한다면
● 옵션 A 또는 B 중 무엇이 더 나은지 확신이 서지 않는다면
● 여러분이 “멋져 보인다.”는 이유를 내세울 때 강경한 개발자 그룹들이 공격적으로 나온다면
● 이해관계자들이 제품 정의를 계속 바꾼다면
● 제품을 그 방법으로 이용하는 사람들이 정말 없다며 이해관계자들을 설득해야 한다면
● 럭비 경기처럼 어느 방향으로 튈지 모를 디자인 회의에 참여한다면
● 몇 주 후 실행 불가능하다고 밝혀졌던 멋진 디자인 컨셉을 제시한다면
● 신경외과 수술, 주식 포트폴리오 관리, 주변의 제품을 이루는 화학 등에 대해 배울 방법을 고민한다면
● 디자인을 위한 사용성 평가를 진행한다면
● 텅 빈 화이트보드를 바라보면서 어디서부터 시작해야 할지 확신이 서지 않는다면

나는 이런 상황에서 컨설턴트로서, 내부 크리에이티브 디렉터로서 일해오면서, 이런저런 어려움과 싸우는 디자이너들을 보아왔다. 효과적인 방법들은 디자이너들로 하여금 이런 상황들을 걱정하기보다는 무엇을 잘 할 수 있는지에 집중하게 하여 유용하고 바람직한 해결안을 도출하게 돕는다.

물론, 어떤 방법도 완벽하지 않으며, 고정적이지도 않다. 이 책에 서술된 방법론들은 수년에 걸쳐 발전되었고, 디자이너들이 새로운 것들을 시도하고 성공적인 디자인 작업을 해나갈 수 있도록 앞으로도 발전해나갈 것이다. 이런 이유로 나의 최근 경험들과 자료들(연습용 자료들 포함)을 웹 사이트(www.designingforthedigitalage.com)에 공유한다. 여러분도 많은 사람들에게 여러분의 경험을 공유하기를 바란다. 나는 쿠퍼 사에 새로 채용된 사람들에게 했던 것과 동일한 제안을 여러분에게도 하려 한다. 여러 프로젝트에 걸쳐 설명한 테크닉들을 시도해서 새로운 세계를 개척해나가기 전에 방법론들을 완전히 익혀라. 아마 핵심 방법론들은 여러분이 예상한 것보다 더 다양한 상황들에 부합하면서도 필요에 따라 유연하게 적용할 수 있을 것이다.
---「저자 서문」 중에서

“21세기는 디지털(Digital), 디엔에이(DNA), 디자인(Design)으로 구성된 ‘3D’의 시대다.”
- 스티브 잡스

그리고 그 중심에 우리들, 인터랙션 디자이너가 있다. 새로운 매체가 발전하면서 시대는 점점 디자이너에게 많은 것을 요구한다. 산업이 발전함에 따라 디자이너의 역할이 세분화되어 전문 능력을 키워야 하기도 하고, 시대적 요구에 따라 문화적 학식과 인문학도 충분히 갖춰야 한다. 인간은 평생에 걸쳐 공부해야 하는 존재이기는 하지만, 현대를 사는 디자이너는 특히 끊임없이 최신 트렌드와 기술, 방법론을 익히도록 요구받는다.

학교에서 배울 수 없는 것, 경험을 통해서만 배울 수 있는 것

회사가 학교와 다른 점은 롤모델은 존재할 수 있을지언정, 조건 없이 보듬어주고 챙겨주는 선생님은 없다는 점이다. 신입사원 교육에 많은 시간과 비용을 지원하는 회사가 아니라면, 현업 디자이너들이 신입사원 교육에 열을 올리는 상황은 잘 일어나지 않는다. 학교에서 학생들 입에 한 숟가락 한 숟가락 떠 넣어주듯 옆에서 신입 사원을 항상 돌봐주는 것은 상상할 수 없다. 회사에서는 여러 배경과 지식을 가진 여러 사람들이 함께 업무를 진행한다. 킴 굿윈의 『인간 중심 UX 디자인』은 다양한 상황과 입장에서 현업에서 배울 수 있는 내용들을 서술함으로써, 인터랙션 디자인을 시작하는 신입 디자이너가 인터랙션의 길로 들어서는 데 작은 용기를 주는 책이다.

이 책의 저자인 킴 굿윈은 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 ABOUT FACE 3』로 유명한 앨런 쿠퍼와 오랜 기간 함께 일해온 베테랑 인터랙션 디자이너다. 쿠퍼 사의 디자이너로서 많은 경험을 쌓은 후 자신의 노하우를 강연을 통해 많은 사람들에게 전파하고 있다. 킴 굿윈의 글을 읽다 보면 옆에서 선배 디자이너가 자기가 겪었던 시행착오를 겪지 않도록 살뜰히 조언을 해주는 듯한 느낌을 받는다. 작은 사례 하나하나에 대한 세세한 설명을 곁들여 친근하면서도 친절한 업무 가이드를 제시한다. 특히, 인터랙션 디자이너가 지녀야 할 능력, 유관 부서 또는 타사와 어떻게 협업하고 조율하는 팁에 대해 귀띔해줄 것이다.

물론, 킴 굿윈의 글 중에는 한국 디자인 실정에 맞지 않는 부분도 상당하다. 인터랙션 디자인의 개념을 신디사이저와 제너레이터로 구분한 것도 생소한 접근일 것이며, 리서치 기간 및 비용이 충분히 확보되지 않는 상태에서 디자인 업무를 진행하는 경우 더더욱 감안해서 읽어야 오해가 생기지 않는다.

“닭이 먼저냐, 알이 먼저냐.”

예전에 캐런 홀츠블렛과 도널드 노먼의 강연을 들은 적이 있다. 당시 캐런 홀츠블렛은 “좋은 프로세스(Good process)를 통해 좋은 디자인(Good design)이 나올 수 있다.”고 했고 도널드 노먼은 “하지만, 훌륭한 디자인(Great design)은 정형화된 프로세스를 통해 나오지 않는다.”고 주장했다. 둘의 의견은 언뜻 상충되는 듯 들리기도 했으나, 어떤 전제를 우선으로 삼을 것인가는 보는 관점에 따라 다르게 받아들일 수 있을 것이다. 일정 수준의 실력을 키우기까지 배우는 자세를 견지하면서도 자유로운 사고를 갖기란 참 어렵지만 둘 중 하나를 포기할 수는 없다.
---「옮긴이의 말」 중에서

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추천평 추천평 보이기/감추기

소프트웨어 시스템의 동작을 인간 중심적으로 디자인하는 분야는 비교적 새로운 학문이다. 새로운 학문은 아직 정착하지 않았기 때문에 심지어 그 분야의 종사자들, 가장 숙련된 전문가들이라고 할지라도 전체 범위, 애플리케이션에서 요구하는 지식의 폭도 가늠하기 어렵다. 우리는 그 분야를 탐색했을 때 그 영역이 얼마나 깊은지 알고서 깜짝 놀랐다. 지식의 깊이와 방법의 규모는 상당했다. 그리고 그것들은 진정 중요한 별개의 분야로 자리잡고 있다.

이 책은 내가 읽어본 책 중 최초로, 전체적인 인터랙션 디자인 사례들을 시각 디자인, 산업 디자인과 함께 기술적 측면에서 정리한 책이라고 할 수 있다. 인터랙션 디자인이 완전히 새로운 분야인 반면, 시각 및 산업 디자인은 꽤 오래 전부터 존재한 분야로서 오늘날 디지털 기술에 의해 완전히 변모하고 있는 중이다. 세 가지 디자인 모두 여기서 포괄적으로 고려되었다. 어떤 사람들은 소프트웨어 동작 이론에 대해 학술적인 자료를 만들거나 해당 분야의 심미적 요소들을 시각적으로 설명했고, 어떤 사람들은 전체 영역을 다루려고 노력해왔다. 하지만 어떤 관점에서 그들 모두는 새로운 종사자들이 ‘창의적’이거나 ‘사용하기 쉽게’ 만들도록 강요하며 이를 맹신했다.

실무자들은 사용하기 쉽게 만드는 법, 창의적으로 디자인하는 법에 대해 알고 있어야 한다. 이 세밀하고 창의적인 단계들에 숙달되어야 한다는 것은 인터랙션 디자인 학생들에게 더 이상 진행하기 어려운 난제를 남겨뒀다는 사실을 의미한다. 킴이 집필한 책은 전체를 포괄하면서도, 독자에게 세부 설명들을 건너 뛰고 넘어가는 법이 절대 없다. 어떻게 그것들을 만들어 나가는지 실제 사례들을 곁들여 설명한다. 이 책에서 디자이너들의 기술 습득 및 연습 방법을 바꾸려는 가장 큰 이유는 폭넓은 분야에 적용할 수 있게 철저함을 갖추게 하고자 함이다.

디지털 혁명에 의해 시작된 새로운 학문 대부분과는 달리, 디지털 제품 디자인은 완전히 기술적인 내용은 아니다. 이 학문은 분명한 합리주의자와 같기도 하고 쉽게 만족하기 어려운 분야다. 하지만, 이 학문은 인지 심리학, 사회학, 민족학 등의 지식들을 빌려온다. 이 기술이 프로그래밍과 구분되는 이유 중 하나는 대부분의 프로그래머들은 다른 분야의 기술들이 인정하면서도 관찰, 인터뷰, 직접 제작하는 사람들의 분석 결과들을 포함하는 것에 대해 탐탁하게 생각하지 않기 때문이다. 인터랙션 디자이너들은 인간뿐 아니라 소프트웨어를 이해하기 위해 기술 및 패턴들을 배워야 한다.

이 책 앞부분에서 소개하는 지혜와 방법론은 17년 넘게 수많은 고객과의 업무와 관련, 나의 회사 쿠퍼에서 효과적으로 적용되고 있는 정신적 산물들이다. 여기 쿠퍼에서 우리는 소크라테스의 방법론을 따른다. 영리한 대답들이 좀 더 가치 있을 수 있지만, 질문들을 식별할 수 있어야 더 가치 있는 일이라고 생각하는 것이다. 초반에 나누는 대화는 해결안일 수 있을 뿐 아니라 문제 접근 및 해석 방법과 관련, 모든 영역에서 참고할 수 있는 전체 프레임일 수 있다. 우리는 지속적으로 방법 및 도구들을 학습하고 바꾸며 발전시킨다.

때때로 우리들은 각자 선생님 역할, 학생의 역할을 담당해 왔다. 그리고 우리의 관심은 항상 내재된 원칙들을 찾는 것이었다. 실무자는 시간이 흐름에 따라 기본 요소들의 자명한 특성을 이용하여 자신의 능력을 키운다. 그는 작업 시 인간-기계 인터페이스 안에서, 그리고 인터페이스에 대한 해결안을 만들어내는 과정에서 일반 영향력 및 패턴들을 확인한다. 모든 훌륭한 기술 영역들은 이 특성을 가지고 있다. 핵심은 약간 단순한 경구들로 표현될 수 있는 반면, 이 경구를 실제 적용할 때 필요한 기술을 배우는 데 수년, 통달하는 데 수십 년이 걸린다.

킴 굿윈은 1997년부터 쿠퍼 사 내 토론에 주도적으로 참여해왔으며 쿠퍼 디자인 방법론을 발전시키는데 큰 기여를 했다. 그녀는 디자인, 문제 범위 지정, 계약 관리, 디자인 문서 작업 분야의 권위자다. 킴은 의료 기기에서 컨셉 개발까지 매우 다양하고 다각적인 측면에서 현장 경험이 있다. 그녀는 디자이너 그룹을 이끌고 있으며 팀의 업무를 조정하는 한편, 매우 까다로운 고객의 요구를 수용하기 위해 노력한다.

그리고 다른 사람들에게 디자인 강연을 들려주고 있다. 그녀의 컨퍼런스, 원데이(One-day) 전문 세미나, 디자인 수업을 들은 수백 명의 사람들은 그녀의 명쾌함, 인내심, 철저함, 엄격함에 감명을 받는다. 사실, 킴은 매우 성공적인 쿠퍼 U 클래스를 위한 학습 콘텐츠도 제작하고 있다. 그리고, 수년 간 디자이너, 강사로서 갈고 닦은 관찰, 통합적 사고, 커뮤니케이션에 대한 전문 지식을 바탕으로 자연스럽게 이 책을 저술하게 되었다.

쿠퍼의 목적 지향적 디자인은 독특하고 효과적인 방법론이다. 이 책에는 장인이 도구를 이용하는 방법처럼 실제 적용할 수 있는 사례들과 원칙들을 모아 놓았다. 주어진 모든 프로젝트에서 항상 이용되는 도구들이 있다. 어떤 도구는 정기적으로 이용되지만 항상 그런 것은 아니다. 그리고 어떤 도구들은 거의 이용되지 않지만 필요 시 오직 그 방법밖에 없는 경우도 있다. 디자이너의 주요 능력은 어떤 도구들이 적용 가능한지, 경험상 어떤 방법이 가장 좋은 효과를 내는지 아는 것이다. 킴은 그 방법을 선택하고 적용함에 있어 전략적이다.

이 방법론의 탄탄한 토대는 디자이너들의 독창성을 폄하하지 않는다. 세상에는 수많은 쉬운 디자인 문제들이 있기도 하지만, 마찬가지로 수많은 어려운 문제들도 존재한다. 말주변이 좋고 영리하다면 쉬운 문제들을 다루는 데 무리가 없겠지만, 어려운 문제들을 해결하기 위해서는 혼란스러울 정도로 다양한 변수들을 고민해야 한다. 엄격한 방법론은 당신에게 정말 복잡하고 다듬어지지 않은 문제점들을 작고 좀 더 친근하고 관리할 수 있는, 쉽게 해결할 수 있는 작업들로 나눠준다는 데 의미가 있다. 개인적으로 창의력이 있다면, 적절한 대답을 하는 데 용이할 것이다. 반면, 주요 프로세스를 익혀야 문제를 제대로 파악할 수 있을 것이다.

클라이언트들은 주기적으로 우리에게 매우 흥미 있는, 하지만 복잡한 문제들을 내놓는다. 이 문제들로 인해 정치적으로 까다로운 상황들이 연출될 수 있다. 어떤 업체는 명백히 이길 수 없는 문제들을 피해가기도 하지만, 우리는 우리 도구들에 대한 확신이 있었기 때문에 그 상황을 즐길 수 있었다. 예를 들어 거대 소프트웨어 기업이 우리에게 수백만 명의 사용자들을 위한 금융 애플리케이션을 의뢰하거나 의료 서비스 업체가 정형 외과의들이 고관절 치환 수술에 이용할 용도로 임상 애플리케이션을 의뢰했을 때, 우리 디자이너들은 보안경 또는 수술복을 걸치고 미친 듯 신이 나서 뛰어 들었다. 그들은 관찰, 방법론, 경험, 효과적이고 포괄적인 디자인 원칙들을 통해 잠재된 능력을 깨워 세계 최고 수준의 디자인을 할 수 있을 것이라고 확신했다. 여러분이 지금 들고 있는 이 책은 그런 도구들과 자신감을 선사할 것이다.

만약 이제 막 디지털 제품 및 서비스 디자인 세계에 입문했다면, 이 책은 인터랙션 디자인의 프로세스를 익힐 수 있게 도와줄 것이다. 처음 애스노그라피 인터뷰에서 시작하여 아이디어 도출 및 디자인을 거쳐 최종 결과물을 내고 프리젠테이션을 진행하기까지 차근차근 설명하고 있다. 숙련된 디자이너라 할지라도 이 책은 새로운 수준의 전문성과 효율성을 제고하는 방법을 귀띔해줄 것이다.

이 책은 방대하면서도 깊이가 있으며, 믿을 수 있는 사례들을 제공하는, 소중한 지혜의 결정체로서, 프로젝트의 단단한 기반이 되어줄 것이다. 모든 디자이너들의 책장에서 이 책을 볼 수 있게 되기를 바라며, 더 나아가 열심히 일하는 디자이너들 책상 가까이서 제 역할을 할 수 있게 되길 바란다. 이 책을 한 번 읽기 시작하면, 곧 수많은 페이지 모서리가 책갈피로 접히거나 연필로 그은 밑줄과 메모들이 가득차고 손때 묻은, 아마도 가장 낡고 닳은 책이 될 것이라 생각한다. 분명 이 서적은 대학 커리큘럼을 다시 세우고 다음 세대 실무자들에게 영향을 미칠 것이다.

나의 저서들이 인터랙션 디자인 분야를 소개하거나 동기를 부여하는 역할을 하는 반면, 킴의 저서는 관련 종사자 모두에게 완벽한 안내서가 될 것이다. 디자인 사례, 교육학, 디자인 비즈니스에 대한 인식론 등 그녀의 독특한 배경 지식은 그녀가 기술 디자인의 기본 입문서를 저작하는 데 필요한 경험들이었다. 그녀는 이 흥미롭고 다양한 세계에 대해 상세하면서도 간단하게 그리고 읽기 쉬운 서체로 실제 제품, 클라이언트, 디자인 문제점 사례들을 풍부하게 보여준다. 이 책은 여러분 업무에 없어서는 안될 필독서로 자리잡게 될 것이다.

- 앨런 쿠퍼 (쿠퍼 사의 설립자 겸 회장)

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