확장메뉴
주요메뉴


닫기
사이즈 비교
소득공제
안드로이드 앱 인벤터

안드로이드 앱 인벤터

: 퍼즐처럼 끼워 맞추는 구글 모바일 앱 개발

에이콘- 모바일 프로그래밍 시리즈-51이동
리뷰 총점8.0 리뷰 1건
베스트
모바일 프로그래밍 top100 40주
정가
35,000
판매가
31,500 (10% 할인)
배송안내
서울특별시 영등포구 은행로 11(여의도동, 일신빌딩)
지역변경
  • 배송비 : 무료 ?
eBook이 출간되면 알려드립니다. eBook 출간 알림 신청
분철서비스 시작 시 알려드립니다. 분철서비스 알림신청
  •  해외배송 가능
  •  최저가 보상
  •  문화비소득공제 신청가능

품목정보

품목정보
발행일 2013년 05월 31일
쪽수, 무게, 크기 640쪽 | 1259g | 188*250*35mm
ISBN13 9788960774377
ISBN10 8960774375

책소개 책소개 보이기/감추기

목차 목차 보이기/감추기

저자 소개 관련자료 보이기/감추기

저자 : 외르크 클로스(Jorg H. Kloss)
클로스는 혁신적인 정보 커뮤니케이션 기술 분야와 개인적인 분야와 전문 분야에 걸쳐 수년간의 개발 경력을 쌓았다. 그는 처음 암스트라드(Amstrad) CPC 컴퓨터와 베이직 언어로 프로그래밍을 시작해 대학교에서 인공지능과 파스칼, C, C++, 자바, 그리고 리스프(Lisp)와 (Prolog) 등의 특수 프로그래밍 언어 등 다양한 분야에 걸친 컴퓨터 언어학을 전공으로 삼았다. 클로스는 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 인터넷상의 인터랙티브 3D 세계를 구현하는 기술의 선구자다. 그는 1990년대 중반에 처음으로 상용 VRML을 기반으로 한 온라인 정보 시스템 분야에서 개발을 시작했으며, 독일의 프라운호퍼 연구소 산업 엔지니어링 연구소(FhG-IAO, Fraunhofer Institute for Industrial Engineering)와 미국의 VR-Entertainer StrayLight에서 일했다. 그리고 VRASP(VR Alliance of Students and Professionals)의 유럽지사장을 맡고 있다. 여러 프레젠테이션 경험과 업무 경력, 그리고 출판 경력을 쌓으면서 지금까지 두 권의 책을 집필했다(『VRML97: The New Standard for Interactive 3D Worlds in the World Wide Web』(1998)과 『X3D: Programming Interactive 3D Applications for the Internet』(2010)).
초창기 국가간 미디어 하우스를 위한 3D 멀티유저 세계를 기반으로 한 산업 프로젝트 참여와 더불어 대규모 에너지 공급용 전원 라인을 통한 원거리 에너지 유지란 주제로 개발을 해온 클로스는 수년간 통신 분야에 주력하면서 멀티미디어 데이터와 모바일 네트워크 통신 분야(IP, TDM, VoIP, 3G, 4G) 등에 사용되는 음성 기술 등 혁신적인 프로젝트들에 참여해왔다. 이러한 기술들이 서로 융합되면서 클로스는 모바일 데이터 네트워크와 모바일 증강현실, 유비쿼터스 컴퓨팅, 문맥 서비스 등 점차 많은 프로젝트들을 맡았다. 그는 앱 인벤터가 초기 클로즈 베타 테스트 기간을 가졌을 때부터 앱 인벤터 개발 분야에서 왕성하게 활동해온 인물이다.
역자 : 이승현
한국 항공대학교 기계공학부 졸업, 삼성 소프트웨어 멤버십 및 지경부 소프트웨어 마에스트로를 수료했다. 현재는 MDS 테크놀로지에서 자동차의 ISO26262 국제 안전 표준 및 AUTOSAR 관련 기술 지원을 담당하고 있다. 훌륭한 한국 임베디드 개발자가 되기 위해 항상 공부하며, 좋은 원서를 하루라도 빨리 우리 글로 옮겨 국내 개발자들에게 도움을 주고자 번역에 발을 들여놓게 됐다. 번역서로는 에이콘출판사에서 펴낸 『윈도우폰 7 게임 프로그래밍』(2012년)이 있다.

책 속으로 책속으로 보이기/감추기

요즘은 그 어느 때보다 안드로이드 앱 개발을 시작하기 좋은 때다. 더군다나 현재 앱 인벤터를 이용하는 것보다 쉽게 앱을 개발할 수는 없다는 것이 가장 중요한 점이다. 앱 인벤터 개발 도구는 구글과 MIT가 함께 지원하며 2010년 11월부터 무료로 서비스되어 왔다. 앱 인벤터를 통해 프로그래밍 경험이 없어도, 복잡한 자바 코드 한 줄 작성하지 않고도, 블록을 시각적으로 조립해 나가는 방식으로 즐겁게 놀면서 컴퓨터 한 대, 심지어 스마트폰 한 대만 있어도 직접 간단하거나 복잡한 앱을 개발할 수 있다.

앱 인벤터를 단순히 블록 장난감이라 볼 수는 없지만 그만큼 독자가 원하는 복잡한 앱을 쉽고 빠르게 개발할 수 있다(독자가 쓰기 위한 앱이거나 여러 사람이 사용하기 위한 앱이 있어도 좋다). 이 책의 목차를 보면 처음에 입문자를 위해 멀티미디어 분야(사진, 오디오, 비디오)의 내용을 다루고, 그래픽과 애니메이션 분야, 다양한 통신 분야(음성, SMS, 이메일, 웹 서비스 등), 그리고 센서 관련 분야까지(방향, 가속도, GPS 좌표) 담겨 있다는 걸 보면 놀라울 것이다.

쉽고 빠르게 앱 인벤터에 적응하는 것과 그 만큼 빠르고 직관적으로 원하는 앱을 개발하는 방법을 제공하는 것이 앱 인벤터에서 내세우는 시각적인 개발 도구의 목표다. 앱 인벤터는 다른 보편적인 개발 도구보다 훨씬 더 넓은 그룹을 대상으로 삼는다. 앱 인벤터를 통해, 모든 안드로이드 스마트폰 사용자들은 이제 다채로운 앱 화면 뒤에 숨겨진 부분을 살펴보고 앱을 직접 디자인함으로써 창의성을 표현할 수 있는 기회를 얻을 수 있다.

앱이 어떻게 완성될지는 완전히 개발자의 개인적인 취향과 주된 강조 사항, 개발 동기 등에 달렸다. 개발할 앱을 사용자의 입장에서 단지 개인적인 디지털 사진관으로 만들 수도, 퀴즈 게임이나 온라인 데이터 베이스를 이용한 어휘 공부 도구, 혹은 등산할 때 걸어온 경로를 자동으로 생성해주는 앱을 만들 수도 있다.

개인적인 앱을 개발했다는 말은 ‘사용자’들이 결국 ‘개발자’가 되어가는 경우가 얼마나 많은지 두고 보면 알게 될 것이다. 즉, ‘수동적 소비자’에서 ‘능동적 생산자’로 진화하게 되면서 가장 현대적인 통신 기술의 형태를 다루는 데 있어 소소한 혁신을 일으키게 된다. 그렇다 하더라도, 경험이 많은 기존의 개발자들 역시 앱 인벤터를 유익하게 사용할 수 있다. 앱 인벤터를 통해 초기 프로토타입의 앱을 좀 더 전문적이고 빠르게 만들 수 있으므로 비용 절감 효과가 있기 때문이다. 이제 앱 인벤터 개발에 참여하여 이 책을 통해 공부하면서 앱 인벤터가 뭔지 알아보자. 독자만의 목적을 위해 사용할 수 있는 방법을 배울 수 있으며, 머지 않아 이렇게 강력한 개발 도구의 가치가 얼마나 높은지 감사해 할 것이다.

앱 인벤터의 풍부한 지원 속성과 기능 덕에 무엇을 원하든 적재적소에 사용할 수 있다. 모바일 통신 네트워크 인프라를 설립하고 라이선스를 지불하는 데 지금까지 수백억 달러가 투자돼서, 3G(UMTS, HSDPA)와 4G 통신망을 언제 어디서든 사용할 수 있다(웹 서비스, 모바일 인터넷, 고속 데이터 서비스 등 각종 서비스에 대한 데이터 사용 요금을 지불해야 한다). 모바일 기기 제조사에서 새로 개발된 제품들이 끊임없이 쏟아지고 있다. 더군다나 도매 시장에서 엄청난 기술이 집약된 새로운 스마트폰이 홍수처럼 밀려오고, 후속 타자로 차세대 태블릿 PC가 등장하면서 이를 사려고 몰려드는 소비자들에 의해 큰 파급효과를 미치고 있다. 온라인 서비스와 웹 서비스 제공 업체들도 새로운 모바일 시장의 가능성을 예측해서 점점 증가하는 웹 2.0 사용자들에게 위치 기반 서비스와 자신들에게 재산권이 있는 앱을 성장하고 있는 앱 마켓으로 제공하는 데 혈안이다. 모바일 운영체제 사이에서 부는 경쟁 바람은 이제 잦아든 것처럼 보인다. 만들어진 다음부터 꼬리에 꼬리를 무는 초창기 세력 싸움에서 이긴 운영체제는 대부분의 스마트폰 운영체제로 오랜 기간에 걸쳐 선택되어 온 안드로이드임이 이제 명확해졌다. 안드로이드의 공개 정책과 그로 인해 생긴 시스템적 유연성, 그리고 무료로 사용할 수 있다는 특성, 구글의 다양하고 광범위한 서비스의 기능을 통합적으로 접근할 수 있다는 점을 빌어 안드로이드는 다른 모바일 운영체제에 없는 가치를 지닌다.

눈부신 기술적 진보에도 불구하고, 오늘날 사용자들은 더 이상 기능과 세부 사항에는 관심이 없다. 처음 인터넷이 몇 명의 열정적인 기술자들 덕에 개발돼 웹 1.0 시대에서는 뉴스, 정보, 엔터테인먼트 등의 매스미디어 형태였다가, 웹 2.0 시대에 와서 사람들간의 의사소통을 즐길 수 있는 쌍방형 형태를 띠게 되었다.

오늘날 웹이 관심을 두는 것은 기술 자체에 치중된 것이 아니라 사람끼리의 소통, 즉 커뮤니케이션 방식과 창조 능력, 그리고 사람들이 웹을 통해 자신의 개성을 표출하는 방식에 있다. 이러한 추세는 사용자들이 점차 자발적으로 자신의 시간과 노력을 투자해 소셜 네트워크 사이트에 프로필을 게재하고 블로그나 온라인 게임, 채팅방을 개설하거나 모바일 정보 이용료를 정액제로 들고, 최신 그리고 가장 유행하는 기기 등에 기꺼이 돈을 지불하는 현상을 일부 설명하는 근거라 할 수 있다. 디지털 시대에서 사람들의 개성과 이들이 만들어낸 창조물을 어떤 형태로 표출하든지, 앱 인벤터는 전적으로 그런 활동을 더욱 원활히 이뤄지도록 돕는다. 과거 사용자들은 하드웨어 제조사, 플랫폼 오퍼레이터, 앱 개발자들이 만들어 놓은 제약 안에서만 활동할 수 있었다. 이제는 앱 인벤터를 통해 최소한 이런 제한을 극복할 수 있게 됐으며, 결과적으로 제약으로부터 자유로워졌다. 이 부분을 절대 과소평가해서는 안 된다. 심지어 독자가 저렇게 원대한 목적을 가지고 있지 않았더라도, 앱 인벤터로 앱을 재미있게 개발할 수 있다. 이 책을 읽으면서 앱 인벤터를 통해 예제들을 다뤄본 후에는, 이 세상에 얼마나 화려한 앱이 펼쳐져 있는지 볼 수 있는 새로운 시각을 가지게 될 것이다. 자신도 느끼지 못한 사이에 독자는 안드로이드 앱 개발자가 돼 있을 것이다. 이런데도 망설일 이유가 있는가?
---「저자 서문」 중에서

처음 안드로이드 개발을 접한 지도 벌써 3년이 됐지만, 이처럼 소프트웨어 개발자만이 아닌 초등학생, 주부 간호사, 변호사 등 코딩과는 거리가 먼 사람도 자신의 필요에 의해 앱을 개발할 수 있는 수단이 제공된다는 사실은 정말 놀랍지 않을 수 없다. 사실 앱 인벤터가 나오기 전에도 MIT에서는 인터랙티브형 앱 개발을 위한 연구를 오래 전부터 해왔다. 그런 취지와 구글의 취지, 그리고 소비자의 요구가 맞아 떨어진 결과 가장 완성도 높은 결과물이 바로 앱 인벤터다. 앱 인벤터만큼 폭넓게 오픈된 라이브러리를 제공하는 툴도 없을 것이다. 오래 전부터 진정한 소프트웨어는 정작 소프트웨어 전공자가 아닌, 비전공자의 니즈를 통해 나올 것이란 개인적인 신념과도 부합하기 때문에, 역자도 앱 인벤터를 무척 관심있게 바라보고 있다. 사실 앱 인벤터를 처음 접한 사람이라도 이 책을 다 보고 나서 자기 것으로 만들기 까지는 (사람마다 다르겠지만) 평균적으로 일주일밖에 걸리지 않을 것이라 생각된다. 모든 자잘한 일들은 앱 인벤터가 다 해준다. 우리는 그저 퍼즐 조각을 끼워 맞추면 된다. 독자들 모두 자신만의 멋진 퍼즐을 완성해서 마켓에 자신의 앱을 파는 환상적인 기분을 만끽해보길 바란다.
---「옮긴이의 말」 중에서

출판사 리뷰 출판사 리뷰 보이기/감추기

추천평 추천평 보이기/감추기

사람들이 1980년대를 기점으로 개인용 컴퓨터를 사용해오고 있다. 그러나 오늘날의 모바일 애플리케이션은 결코 과거의 ‘개인적인 용도’로 컴퓨팅 리소스를 사용하지 않는다. 오늘날 우리는 스마트폰과 태블릿처럼 꾸준히 등장하는 새로운 컴퓨터 기기를 손에서 놓지 않고 항상 지니고 산다. 더 중요한 점은 개인용 컴퓨터를 통해 ‘서로에 대해’ 점점 깊은 관계를 맺는다는 점이다. 일하는 곳, 좋아하는 게 뭔지, 무엇을 구입하는지, 친구가 누군지, 어디에 살고 무슨 얘기를 하는지, 누구와 얘기하는지, 누구에 대해 얘기하는지 등 모든 게 공개되고 있다. 이러한 개인적인 컴퓨팅은 근본적으로 1950년대부터 텔레비전이 그랬던 것처럼 우리의 경험과 우리가 살고 있는 세계에 대한 인식을 바꾸고 있으며, 전 세계의 데이터 서비스와 정보 소스에 연결되어 있다.

텔레비전은 수동적인 소비자 기술(consumer technology)이다. 누구나 TV를 즐길 수 있지만, 전문적인 생산자들이 제공하는 다양한 컨텐츠 중 원하는 프로그램을 선택하는 것 이외에 TV를 개인적인 필요에 맞게 조정하는 방법은 없었다. 우리 모두가 전문 개발자가 제공한 미리 정의된 애플리케이션 중에서만 제품을 골라야 하는 측면에서 볼 때, 모바일 컴퓨팅도 텔레비전과 시청자 사이의 구조와 비슷한 양상을 보여줄 것이다.

구글에서 앱 인벤터를 만들었을 때, 실제로 전문 프로그래머가 될 필요 없이 자신과 자신의 친구와 관련된 애플리케이션을 개발할 수 있도록 하여 모바일 컴퓨팅을 개인적인 용도에 특화할 수 있는 개인 컴퓨팅 기술로 만들어 보자는 생각을 함께 갖게 되었고, 이러한 생각이 동기가 되어 서비스 구축을 시작하였다. 아마도 독자가 앱 인벤터에 관심을 갖게 된 것은 특별한 목적을 달성하기 위한 수단으로 앱을 만들고 싶었거나 컴퓨터에 대해 더욱 실무적으로 공부하려 한다거나 아니면 앱을 배포 및 판매하거나 혹은 정말로 그저 재미 삼아 만들어 보고자 할 수도 있다.

앱 인벤터는 2010년 12월을 기점으로 누구나 사용할 수 있게 개방되었다. 아직 개발 중인 베타 버전 시스템으로, 구글 팀은 지금의 앱 인벤터를 더 강력하고 사용하기 쉽게 만들기 위해 최선을 다하고 있다. (구글은 2011년 12월 31일자로 서비스를 종료하였으며, 현재 MIT모바일 학습 센터에서 ‘MIT 앱 인벤터’라는 이름으로 지원하고 있다. - 옮긴이) 그러나 이미 개인적인 용도로 앱을 만드는 것이나 모험을 해보기 위해 모여든 모든 연령의 앱 인벤터 사용자들이 커뮤니티를 만들어 운영하고 있으며 점차 규모도 커지고 있다. 사람들이 만드는 애플리케이션 중 일부는 다음과 같은 용도로 쓰인다.

■ 레고 로봇을 제어하는 컨트롤러
■ 자녀에게 독서와 수학을 가르치기 위한 앱
■ 의학 전공 서적에 대해 참고 정보를 제공하는 가이드
■ 선물 카드를 보내서 감사를 표현하기 위한 앱
■ 상용 자동차 회사 근무자들이 재고 물품을 기록하기 위한 앱
■ 다양한 종류의 게임

독자도 이와 같은 애플리케이션을 만들 수 있으며, 이 책은 구글 웹사이트에서 앱 인벤터를 실행하고 스마트폰을 연동해서 앱을 개발하는 방법에 대한 기초를 다지기 위한 지식들을 제공하자는 목적으로 집필하였다. 앞으로 이 책이 제시하는 방향에 따라 가속도 센서, 방향 및 위치 센서들도 사용해 볼 것이다. 이 책을 공부하면서, 독자는 텍스트와 데이터를 조작하며 이미지와 애니메이션 작업까지 지원하는 앱을 만드는 방법에 대해 확실한 지침을 얻을 수 있을 것이다. 전화를 걸거나 온라인 데이터베이스를 조작하는 방법, 카메라를 제어하는 방법도 배울 것이며, 게임 제작 방법과 문자 메시지를 송수신 방법, 지도를 읽어와 처리하는 방법까지 공부할 것이다. 각 주제마다 작업 예제 프로그램과 철저한 설명을 덧붙였다.

이 책을 시작으로 독자는 모바일 앱을 설계하는 개발자가 될 수 있을 것인가? 아마도 그럴 것이다. 그렇지 않다 해도, 독자는 이 책을 통해 우리의 삶에 있어 점점 더 핵심적인 역할을 하는 모바일 컴퓨팅 기술을 바탕으로 창의적인 개발자가 될 수 있을 것이다.

핼 에이벌슨 (MIT대학 전기공학 및 컴퓨터과학부 교수, 구글 앱 인벤터 팀의 핵심 멤버이자 MIT 모바일 학습 센터의 총책임자)

회원리뷰 (0건) 회원리뷰 이동

  등록된 리뷰가 없습니다!

첫번째 리뷰어가 되어주세요.

한줄평 (1건) 한줄평 이동

총 평점 8.0점 8.0 / 10.0

배송/반품/교환 안내

배송 안내
반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
배송 구분 예스24 배송
  •  배송비 : 무료배송
포장 안내

안전하고 정확한 포장을 위해 CCTV를 설치하여 운영하고 있습니다.

고객님께 배송되는 모든 상품을 CCTV로 녹화하고 있으며, 철저한 모니터링을 통해 작업 과정에 문제가 없도록 최선을 다 하겠습니다.

목적 : 안전한 포장 관리
촬영범위 : 박스 포장 작업

  • 포장안내1
  • 포장안내2
  • 포장안내3
  • 포장안내4
반품/교환 안내

상품 설명에 반품/교환과 관련한 안내가 있는경우 아래 내용보다 우선합니다. (업체 사정에 따라 달라질 수 있습니다)

반품/교환 안내에 대한 내용입니다.
반품/교환 방법
  •  고객만족센터(1544-3800), 중고샵(1566-4295)
  •  판매자 배송 상품은 판매자와 반품/교환이 협의된 상품에 한해 가능합니다.
반품/교환 가능기간
  •  출고 완료 후 10일 이내의 주문 상품
  •  디지털 콘텐츠인 eBook의 경우 구매 후 7일 이내의 상품
  •  중고상품의 경우 출고 완료일로부터 6일 이내의 상품 (구매확정 전 상태)
반품/교환 비용
  •  고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품 반송비용은 고객 부담임
  •  직수입양서/직수입일서중 일부는 변심 또는 착오로 취소시 해외주문취소수수료 20%를 부과할수 있음

    단, 아래의 주문/취소 조건인 경우, 취소 수수료 면제

    •  오늘 00시 ~ 06시 30분 주문을 오늘 오전 06시 30분 이전에 취소
    •  오늘 06시 30분 이후 주문을 익일 오전 06시 30분 이전에 취소
  •  직수입 음반/영상물/기프트 중 일부는 변심 또는 착오로 취소 시 해외주문취소수수료 30%를 부과할 수 있음

    단, 당일 00시~13시 사이의 주문은 취소 수수료 면제

  •  박스 포장은 택배 배송이 가능한 규격과 무게를 준수하며, 고객의 단순변심 및 착오구매일 경우 상품의 반송비용은 박스 당 부과됩니다.
반품/교환 불가사유
  •  소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우
  •  소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우 : 예) 화장품, 식품, 가전제품, 전자책 단말기 등
  •  복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우 : 예) CD/LP, DVD/Blu-ray, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집
  •  소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우
  •  디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우
  •  eBook 대여 상품은 대여 기간이 종료 되거나, 2회 이상 대여 했을 경우 취소 불가
  •  중고상품이 구매확정(자동 구매확정은 출고완료일로부터 7일)된 경우
  •  LP상품의 재생 불량 원인이 기기의 사양 및 문제인 경우 (All-in-One 일체형 일부 보급형 오디오 모델 사용 등)
  •  시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우
  •  전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에 해당되는 경우
소비자 피해보상
  •  상품의 불량에 의한 반품, 교환, A/S, 환불, 품질보증 및 피해보상 등에 관한 사항은 소비자분쟁해결기준(공정거래위원회 고시)에 준하여 처리됨
환불 지연에
따른 배상
  •  대금 환불 및 환불 지연에 따른 배상금 지급 조건, 절차 등은 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률에 따라 처리
  •  쿠폰은 결제 시 적용해 주세요.
1   31,500
뒤로 앞으로 맨위로 공유하기