캐나다 사이먼 프레이저 대학교(School of Communication at Simon Fraser Unviersity, Canada) 교수다. 일리노이 주립대학에서 커뮤니케이션 박사학위를 받았다. 일리노이 주립대학 시카고캠퍼스에서 방문 조교수, KAIST에서 교수로 재직했다. 주요 연구 분야는 국제 커뮤니케이션, 비판 커뮤니케이션, 문화연구, 뉴 미디어, 커뮤니케이션 기술정책론 등이다. 요즘 가장 관심을 가지는 분야는 첫째, 글로벌라이제이션에 대한 지속적인 연구다. 특히 영화와 온라인 게임을 연구 주제로 활용해 지역화의 가능성과 글로벌라이제이션에 대한 담론 연구에 주력하고 있다. 둘째, 컨버전스와 탈 컨버전스에 관한 연구다. 컨버전스가 단행된 문화, 기술, 산업적 요인을 연구하는 한편, 이들 컨버전스가 미디어 분야에서 보여주는 문제점들에 대해 보다 실증적인 연구를 단행하고 있다. 우리나라 커뮤니케이션 학자로는 처음으로 뉴미디어·기술 분야 최고 출판사인 MIT Press에서 우리나라 온라인 게임산업에 대한 저서 Korea’s Online Gaming Empire(2010)를 출간하였다. 또한 우리나라 미디어 산업을 체계적으로 연구한 최초의 영문 저서 Hands On/Hands Off: The Korean State and the Market Liberalization of the Communication Industry(2011)를 Hampton에서 출간하였다. 국내에서는 한국언론학회, 한국방송학회, 한국미디어경영학회 회원으로 활동하고 있으며, 국제적으로는 International Association for Media and Communication Research(IAMCR), International Communication Association(ICA) 회원으로 활동하고 있다.
반문화제국주의 이론과 달리 21세기 들어 글로벌 미디어 시장에서 서구의 지배는 줄어들 기미를 보이지 않고 있다. 특히 미국이 소유하거나 미국에 근거한 다국적 미디어기업들은 문화 상품과 문화 자본의 지배를 더욱 확장해 나가고 있다.
한국 영화의 문제는 절대 다수의 영화가 서구 지배에 도전하거나 이를 파괴할 수 있는 힘을 가지지도 못했으며, 지역 문화의 동질성을 유지·발전시키는 데도 부족했다는 데 있다. 혼종화된 한국 영화 내에서 문화적 요소들은 주로 서구 지향적인 반면, 한국의 사회적 문화적 가치들을 소홀히 했기 때문이다. … 그러나 단순하게 서로 다른 두 문화를 적당히 혼합하는 것에 의해 뿌리 없는 혼종화된 문화를 만들어서는 글로벌 세력에 대항할 수 없다는 것도 기억해야 한다.
문화제국주의 이론과 관련, 무엇보다 중요한 것은 한국 방송 프로그램의 서구 진출 여부다. 지난 1960년부터 1980년대까지 한국에 수입된 방송 프로그램의 대부분이 미국으로부터 온 것임을 감안할 때, 한국이 미국으로부터의 수입을 줄이면서 미국으로의 수출을 증가시키는지가 문화제국주의의 흐름이 지속되는지, 아니면 반문화제국주의 흐름이 시작됐는지를 판단하는 근거이기 때문이다.
대중문화와는 달리 디지털 문화는 한국이 이들 서구 국가들에 비해 그 기술에나 발전 속도에 있어 뒤지지 않고 있는데도, 아직은 해외 진출에 의한 성공보다는 해외 기술과 문화의 국내 유입이 더 확실하게 나타나고 있다. 이러한 현상은 대중문화에 이어 디지털 문화도 미국 등의 영향력 속에 놓일 가능성을 전망케 하는 것이어서 문화제국주의에 이어 디지털 제국주의의 우려를 낳게 하고 있다.
재미있는 것은 [리니지]가 그 줄거리가 중세 유럽을 근간으로 하고 있어도 그것을 한국 문화에 통합했다는 것이다. 다시 말해, [리니지]는 게이머들 사이에서 아주 복잡한 상호관계를 형성·유지할 수 있게 만들었는데, 이것이 한국적 특성을 제대로 반영한 결과로 나타났다. 물론 게이머들은 개별적으로 게임을 할 수도 있다. 그러나 [리니지]는 커뮤니티에 근거한 게임으로, 이러한 일치감과 유대감은 한국인들은 물론 동남아시아에 매우 중요한 근간을 형성했다