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상상하고 만들고 해결하고
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상상하고 만들고 해결하고

: 청소년을 위한 디자인씽킹과 메이커 교육

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품목정보

품목정보
발행일 2019년 08월 30일
쪽수, 무게, 크기 256쪽 | 474g | 153*225*20mm
ISBN13 9791158740573
ISBN10 1158740573

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저자 소개 (5명)

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** “역사 이래 우리 인간은 자연을 이용해 발전해 왔단다. 인간은 자연을 마음껏 소유하고 지배해도 된다고 생각했어. 현대 물질문명 사회는 바로 이런 ‘인간이 세상의 중심’이라는 생각 위에 세워진 거야. 하지만 그 결과, 1960년대 이후 대규모 환경오염이 발생했고, 그 피해는 고스란히 사람들에게 돌아왔지. 그제야 사람들은 깨달았어. 경제개발만큼 환경보전도 중요하다는 것을 말이야. 그래서 ‘지속가능발전’이란 개념이 등장한 거야. 개념을 풀어보자면….”

** 어쩌면 지구상의 수많은 사람은 지속가능발전목표SDGs란 용어를 들어보지도 못했을지 모른다. 이러한 한계를 극복하기 위해 2016년부터 지속가능발전목표SDGs 17개를 유엔의 주도하에 전 세계가 약속하고 시작한 것이다. 그렇다고 모두가 똑같은 열정으로 참여하기는 쉽지 않다. 그리고 ‘나 하나쯤이야’ 하는 생각이 들 수도 있다.
‘각 나라는 각각의 국경과 국토를 가지고 있는데 SDGs를 실천하거나 하지 않는 것을 어떻게 확인할까?’

** “새끼 북극곰 생존율 2.5%.”, “전 세계 고릴라 수, 33년 이내 80% 감소.” 대원들에게는 제목만 주어졌다. 실제 세부적인 내용을 직접 찾아보아야 한다. 과연 무슨 일이 벌어지고 있는지, 얼마나 심각한 상황인지 확인해야 한다. 그리고 이를 원인과 과정 그리고 결과로 설명해야 한다. 이 과정에는 아이콘 수준의 이미지와 간단한 텍스트 그리고 화살표와 같은 기호를 사용한다. 여기서 한 가지 짚고 넘어갈 것이 있다. 마티나는 왜 대원들에게 자꾸 이런 이미지 방식의 활동 결과물을 시키는 것일까. 그것은 바로 문제 해결을 다루는 ‘디자인씽킹’의 핵심 방법론이기 때문이다.

** 선진국에 사는 사람들 가운데 20%가 세계 자원의 86%를 소비하고 있다. 마티나는 이번 주제에 대해 활동 방식을 조금 특별하게 지시했다. “지구에 있는 모든 사람이 만약 당신처럼 산다면 지구가 몇 개 필요할까?”
생태발자국을 보면 한 사람 한 사람이 지구에 얼마나 많은 흔적을 남기는지, 자연에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 알 수 있다. 생태발자국이 크면 클수록 환경에 해로운 영향을 미친다는 것을 의미한다.

** “무엇이 문제일까?” “근본 원인은 무엇일까?” “어떤 해결책이 있을까?” “실제 가능할까. 어떤 모습일까?” 이렇게 배치를 하고 보니 나머지 한 개 질문의 위치가 고민되었다. “어떻게 개선할까?”라는 질문인데 실제 실현된 모습, 모형을 만들어 보면 뭔가 개선할 점이 나오지 않을까, 하는 생각으로 마지막에 배치했다.

** 누구나 디자이너처럼 생각하고 창조적으로 문제를 해결할 수 있다. 이를 가능하게 하는 것이 디자인씽킹이다. 디자인씽킹은 다섯 가지 과정으로 진행된다. 공감하기, 문제 정의하기, 아이디어 창출하기, 모형 제작하기, 평가 및 개선, 즉 사고방식을 체계적으로 훈련해 가는 과정이다.

** 세상의 변화를 만들어내는 메이커는 어떤 마음가짐을 가져야 할까? 대원들의 생각을 들어보았다.
“부담되더라도 무엇인가 시도하려는 태도를 갖추어야 합니다.”
“새로운 것을 찾아 나서야 합니다.”
“그러기 위해서는 섬세하게 바라보고 문제를 찾는 눈이 필요합니다.”
“구경하지 않고 적극적으로 나서는 마음도 있어야죠.”
“때로는 위험을 감수할 필요도 있습니다. 사실 내 문제가 아니라 타인과 세상의 문제를 끌어안고 고민하는 그 자체가 위험을 감내하는 거죠.”

** 대원들은 타브타브 행성의 문제 해결까지 깔끔하게 완료했다. 지구의 SDGs, 문제 해결을 위한 디자인씽킹, 그리고 세상을 변화시키는 메이커 운동의 방법들을 활용하여 진정한 체이지메이커 역할을 수행한 것이다. 어릴 때부터 세상을 바라보는 관점을 키우고, 문제를 찾아 해결함으로써 함께 살아가는 세상을 만드는 경험을 했다는 것이 가장 큰 수확이다. 원더호 프로젝트는 어린이, 청소년을 교육하는 학교와 가정에서 더 많은 체인지메이커를 키우는 데 본보기가 되기를 바라며 진행되었다.
--- 본문 중에서

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각 시대마다 교육적 목표와 방향은 특정 시대적 요구를 반영하고 시대를 대표하는 기술과 도구의 적극적 활용으로 이어진다. 그러나 시대를 초월해 공통적으로 강조된 목표가 있으니 그것은 학생들이 신나게 즐겁게 자발적으로 학습에 참여하는 자기주도성, 나아가 서로 간에 돕고 공감하고 나누는 협력성을 배우게 하는 것이다. 이를 통해 학생들은 학습자로서의 자신감을 얻게 되며 모든 일에 적극 참여하고 도전정신을 갖게 된다. 이제 여기서 더 나아가 학생들의 자신감의 방향과 목표를 체인지메이커에 두게 될 때 자신감은 자존감, 자긍심으로 확장된다. 바로 이러한 바람직한 교육환경을 이 책에서 ‘메이커교육’이란 이름으로 제시하고 있다. 흔히 메이커교육을 드론 만들기, 3D프린터 활용한 활동 등 디지털 기술 활용 문제해결 활동으로 국한시키는 경우가 있다. 그러나 이 책은 메이커교육의 목표를 지속가능성(SDGs)에 기반하여 상상력과 자기주도성, 더불어 디자인씽킹 과정에 입각한 공감과 협력, 나눔과 개방을 통한 체인지메이커를 지향함으로써 메이커교육을 미래사회에 필요한 새로운 교육 패러다임이자 교육환경으로 보고 있다. 따라서 이 책은 청소년을 대상으로 메이커교육을 이해하거나 실행하고자 하는 사람들에게 더할 나위 없이 적절하고 바림직한 방향을 제공해줄 것이다.
- 강인애 (경희대학교 교육대학원 교수)
오늘날 세계는 빈곤, 질병, 환경오염, 교육격차 등 다양한 사회 문제를 안고 있습니다. 이를 해결하기 위한 솔루션들이 제시되고 있지만, 갈수록 심해지는 문제들에 비해 솔루션의 양과 질이 턱없이 부족한 형편입니다. 따라서 효율성, 효과성, 지속가능성, 공정성 등의 측면에서 보다 나은 솔루션을 만들어낼 수 있는 체인지메이커가 꼭 필요합니다. 이 책은 체인지메이커가 갖추어야 할 핵심 능력인 ‘공감, 창의, 협력 역량’을 높이는 데 큰 도움이 될 수 있는 ‘디자인씽킹과 메이커 교육’을 다루고 있습니다. 이 시대에 꼭 필요한 책이라고 생각하며, 특히 앞으로의 50년을 책임질 우리 청소년들과 그들을 가르치시는 교사 분들께 이 책을 추천하고 싶습니다.
- 신현상 (한양대학교 교수, 아쇼카U 체인지리더, 스탠포드 소셜 이노베이션 리뷰 한국어판 편집인)
지금의 청소년들이 앞으로 살아가게 될 미래는 어떤 모습일까? 그들이 배우는 지식은 과연 미래에도 유용할까? 더 이상 과거의 지도를 가지고 미래를 탐험할 수 없는 미래사회 탐험자의 배낭에 꼭 필요한 것은 무엇일까? 『상상하고 만들고 해결하고』는 청소년들에게 필수적인 핵심역량인 ‘디자인씽킹’과 ‘메이커 역량’을 스토리텔링 방식으로 소개하는 흥미진진 블록버스터 책이다. 책 제목에서 드러나듯 그 '무엇'이든, 어떤 '주제'든 디자인씽킹과 메이커 역량을 갖추면 상상하고, 만들고, 해결할 자신감을 가질 수 있다. 이를 연습하기 위해 이 책은 독자들을 2060년 미래로 데려간다. 예측할 수 없고 상상할 수 없는 미래의 시점에서 차근차근 디자인씽킹과 메이커 역량을 실습하다 보면, 당신은 스스로가 '체인지메이커'가 되었음을 발견하게 될 것이다.
- 김정태 (임팩트투자 컨설팅 MYSC 대표이사)
체인지메이커, 메이커교육, 비주얼씽킹 등 한 번쯤은 들어봤을 만한 미래교육의 대표 개념을 친절하고 쉽게 풀어주는 해설서 같은 책입니다. 교육 패러다임의 거대한 변화는 이제 거부할 수도, 외면할 수도 없습니다. 이 책은 이러한 시대의 흐름에 맞서기 위한 지혜는 물론, 용기와 자신감까지 덤으로 얻어갈 수 있습니다.
- 조유성 (한국과학창의재단 창의융합기획실 연구원)
아쇼카가 지난 40년 동안 전 세계 곳곳에서 세상을 바꾼 사회혁신기업가들을 통해 알게 된 중요한 사실이 있다. 바로 진정한 변화를 일으키는 사람들에게 나이나 외부 조건은 뛰어넘을 수 없는 장벽이 아니라는 것이다. 동북아시아의 첫 Ashoka U ‘체인지메이커 캠퍼스’가 된 한양대학교의 사회혁신센터에서 청소년들을 위한 뜻 깊은 시도를 해주셔서 감사하다. 현재와 미래의 수많은 체인지메이커들과 더불어 ‘상상하고, 만들고, 해결하고’라는 ‘이기는 싸움’에 나서자!
- 이혜영 (아쇼카한국 대표)
미국의 21세기 위원회에서는 미래 사회를 살아가기 위해 반드시 필요한 역량으로 4C를 제시했다. 4C는 창의력(Creativity), 의사소통능력(Communication), 협동심(Collaboration), 비판적 사고력(Critical Thinking)으로, 이러한 능력을 기르려면 학생들이 스스로 문제를 찾고 동료들과 서로 협동하는 과정을 반복해야 한다고 조언하고 있다.
이 책은 가상의 케릭터들을 등장시켜 미래의 학생들이 반드시 알아야 할 문제와 개념들을 융합교육(STEAM) 관점에서 소개하고 있다. 특히 스토리텔링을 통해 복잡하고 어려운 과학 및 공학 개념을 쉽게 설명하고 있으며, 디자인씽킹과 메이커 운동을 이용해 학생들이 스스로 문제를 찾고 해결하는 방법을 제시하고 있다. 이 책에서 저자들은 최근 교육의 트렌드인 융합교육(STEAM), 디자인씽킹, 메이커 운동이 서로 분리된 것이 아니라, 결국엔 같은 목표를 도달하기 위한 과정이라는 것을 제시하고 있다.
- 성의석 (Indiana University Science Education Postdoctoral Researcher)
이 책은 어느새 배우는 즐거움과 가치를 잃어버린 학교와 한계와 도전을 잊어버린 세대들에게 보내는 솔깃한 제안을 담고 있다. 학생들이 일상에서 만나는 실제 문제들을 디자인씽킹하여 메이커활동으로 풀어내는 경험을 하게 된다면, 단순 지식 암기가 필요를 다한 지금, 위기의 학교 교육에 큰 전환점을 제공할 것이다. 왜냐하면 도전 의식과 몰입 능력이 발달하는 가장 좋은 시기가 청소년기이고 무엇보다 메이커 활동은 재미있기 때문이다. 모든 청소년이 이 책을 통해 답이 보이지 않는 문제를 포기하지 않고 도전하는 멋진 체인지메이커로 성장하기를 진심으로 응원한다.
- 서규창 (대구오성중학교 미래인재교육부장)
이 책은 청소년뿐만 아니라 누구나 지속가능한 미래를 만드는 체인지메이커가 될 수 있도록 해주는 우리 시대 꼭 필요한 삶의 지침서입니다. 쉽고 명확한 정의와 다양한 방법론을 통해 일상에서 직접 실행할 수 있도록 돕는 미래를 위한 혁신의 시작입니다.
- 한완희 (소셜벤처 빅워크 대표)
나의 청소년 시기에 이 책이 나왔더라면, 보급형 보청기 [딜라이트]와 쉐어하우스 [WOOZOO]의 창업 시기가 더 빨라지지 않았을까 생각이 된다. 대한민국엔 아직도 해결해야 할 문제들이 산재해 있다. 이 책을 통해 청소년들이 문제를 대할 때 ‘문제 불평자’에서 ‘문제 해결자’로서 변화되어 좀 더 살기 좋은 세상을 만드는 체인지메이커가 되길 바란다.
- 김정현 (소셜벤처 딜라이트&WOOZOO 대표)
지식적으로 많이 알더라도 이를 실제 실행하지 않는다면, 그것은 박제된 학습에 불과합니다. 이젠 모든 학생이 세상이 필요로 하고 미래에 지속가능한 학습을 배워야 합니다. 이 책은 세상을 바꾸고자 하는 청소년들과 교사들에게 사회 이슈에 대한 글로벌적인 관점과 실질적인 학습의 적용을 위한 방법론을 제공할 것입니다.
- 이원태 (함께일하는재단 부장)

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