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비트의 세계

비트의 세계

: 프로그래머의 눈으로 본 세상, 인간, 코드

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품목정보

품목정보
발행일 2021년 04월 20일
쪽수, 무게, 크기 456쪽 | 508g | 148*215*22mm
ISBN13 9791164050925
ISBN10 1164050923

카드 뉴스로 보는 책

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컴퓨터는 늘 내게 이치에 맞는 세계를 제공했다. 어릴 때 컴퓨터는 내게 피신처였다. 실제 세상과 동떨어진, 안전하면서 관조할 수 있는 세계를 제공했다. 사람들을 대할 때면 나는 혼란을 느꼈다. 반대로 컴퓨터는 정확했고, 이해할 수 있었다. 인간들의 세계는 불분명하고 모호했다. 코드가 지배하는 세계는 그렇지 않았다.
--- p.13

애플 IIe에서 만지작거렸던 첫 프로그램들이 기억난다. 〈레모네이드 스탠드(Lemonade Stand)〉도 있었다. 원래 1973년에 밥 제이미슨이 만든 다중 사용자용 회계 게임인데, 1979년에 찰리 켈너가 애플 IIe에 이식했다. 날씨에 따라서 레모네이드의 가격을 정하고 광고 예산을 짜는 게임이었다. 가격을 너무 높게 매기면 사람들이 사먹지 않을 것이다. 너무 낮게 매기면 수익이 나지 않을 것이다. 며칠이 지나면 어머니가 무료로 제공하던 설탕이 끊긴다. 다시 며칠이 더 지나면 레모네이드 원액의 가격이 상승한다. 비가 오면 그날 팔 예정이었던 것들은 다 버려야 하고 전액 손실이 발생한다.

거리에 건설 인부들이 있다면 그들은 어떤 가격에든 레모네이드를 살 것이다. 나는 가격을 얼마로 매기든 간에 모두가 사먹게끔 코드를 수정했다. 나는 엄청난 수익을 올렸다. 규칙을 바꿀 수 있었기 때문이다. 그런 뒤 다른 게이머가 레모네이드 가격을 어떻게 매겨도 아무도 사지 않도록 코드를 수정하고서, 엄마에게 함께 하자고 했다. 내가 이겼다. 엄마는 좌절했다. 그리고 내가 코드를 수정했다고 말하자 짜증을 내는 한편으로 감동을 받았다(모든 아이들이 엄마에게서 원하는 바로 그 반응이다).
--- p.37

데이트와 연애 관계를 통해서 우리 마음속에는 사적이고 내밀한 기억들과 그에 수반되는 감정들이 쌓인다. 그로부터 우리는 단순하게 환원시킨 판단의 집합을 구축한다. 상대에 관한 불완전한 자료들을 모아서 휴리스틱 척도로 삼는 것이다. 얼마나 사랑하는지, 얼마나 똑똑한지, 얼마나 책임감이 있는지, 얼마나 재능이 있는지, 얼마나 유망한지 등. 우리는 끊임없이 계산을 되풀이한다. 관계를 지속하려는 의지는 이런 판단들이 긍정적인 상태로 얼마나 오래 이어질지에 달려 있다.
--- p.64

현실과 그것을 표현하는 데이터의 경계가 불분명함에도 불구하고 우리는 그런 구분을 고집한다. 예를 들어 정통파 유대교는 어딘가에 적힌 신의 이름을 지우거나 훼손하는 것을 금지한다. 그래서 그들은 아예 신의 이름을 적지 않으려 한다. 그럼으로써 예배당에 그 종이를 보관하거나 묘지에 묻을 일이 생기지 않도록 하는 것이다. 20세기 말에, 랍비들은 신의 이름을 컴퓨터 화면에 쓰는 문제를 놓고 고심해야 했다. 1998년 랍비 모세 사울 클라인은 신성한 이름을 화면이나 디스크에서 자유롭게 지워도 된다고 결정했다. 클라인의 비서인 요세프 하야드는 이렇게 말했다.

“컴퓨터 화면의 글자는 화소, 빛점의 집합이다. 디스크에 저장했을 때에도… 0과1의 배열에 다름 아니다.” 그러나 종이에 적은 문자도 잉크 입자들의 집합이긴 마찬가지다. 화면의 글자가 1초에 수십 번씩 지워지고 다시 써진다는 점에 착안하여, 글의 “영구적” 형태와 “일시적” 형태를 구분하는 식으로 해석하는 랍비도 있다. 그렇다면 신의 이름의 물리적 형상을 담은 어떤 “잉크”의 “영구적” 집합에만 그 제약이 적용되는 셈이다. 점자는 영구적이다. 그런데 여기에도 애매한 측면이 있다. 랍비는 LED 광고판은 어떻게 생각할까? 화이트보드는? 자석 스케치 보드는? 스크래블 게임의 글자 타일은?
--- p.123

MBTI 자체는 순탄하지 않은 긴 역사를 거치면서 놀라울 만큼의 권위를 획득했다. 단순하면서 인기 있기 때문에, 사람들이 스스로를 어떻게, 왜 분류하는지를 연구하는 데 있어서 이상적인 사례가 된다. 이런 분류 체계는 일단 컴퓨터 알고리즘으로 입력되면 훨씬 더 중요한 의미를 지니게 된다. 사용자가 자기 자신을 엄격하게 분류하고 체계화하도록 하는 MBTI 같은 검사는 컴퓨터가 우리를 더 잘 이해할 수 있도록 만든다.
--- p.173

〈D&D〉의 스탯은 〈D&D〉의 데이터 구조다. 1970년대에는 〈D&D〉를 종이 위에서 했는데, 당시에 이미 그 게임은 컴퓨터에 적합한 양상을 띠고 있었다. 〈D&D〉의 캐릭터 운용과 세계 개발은 숫자(스탯)와 기하(던전의 평면도와 전투)로 표현되었는데, 그 단순함과 정확함의 조합으로 인해 테이블탑 역할 게임은 필연적으로 컴퓨터 게임에 이식되었다. 그 어떤 허구적 장르도, 심지어 과학소설조차도 〈D&D〉가 정교하게 다듬은 판타지 세계만큼 알고리즘적 계산에 딱 들어맞지는 않았다. 〈D&D〉는 스토리텔링과 캐릭터 심리라는 소설의 부담을 완화하고, 거칠지만 정확한 역학을 도입했다. 컴퓨터가 (불가해한 정신질환의 세계 같은 것보다) 훨씬 더 잘 관리할 수 있는 표현의 집합을 써서 세계를 단순화한 것이다. 그러나 〈D&D〉와 『DSM』 둘 다 ‘근사적으로 정량화한 허구’를 받아들인다. 둘 다 잠정적이고, 확장 가능하고, 수정 가능한 소박한 분류 체계다.
--- p.233

행맨은 웹이 얼마나 불완전하고 궁극적으로 인간다운지를 잘 보여주는 사례다. 웹에 있는 모든 페이지를 수집하는 것이 그저 기계적인 일처럼 들릴지 모르지만, 웹은 처음부터 잡다하고 불규칙했다. 웹페이지는 어떤 한 대형 공장에서 틀에 찍어내듯이 찍어내는 것이 아니었다. 심지어 지금도 웹에는 소수의 웹 개발자들이 한때 좋다고(또는 편리하다고)생각해서 끼워 넣었던 온갖 자질구레한 것들이 널려 있다. 구글은 어떤 것들은 그냥 무시할 수 있었지만 행맨 같은 것은 어떻게든 처리를 해야 했다. 데이터는 우리가 상상하는 것처럼 산뜻하게 들어맞는 법이 거의 없다.
--- p.305

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“궁극적으로 이 책은 세상을 기계의 언어로 번역해온 사람이 거꾸로 자신이 속했던 세상을 인간의 언어로 바꿔서 설명하는 책이다. 저자는 기계어와 인간의 언어 사이의 번역 과정에서 어떤 오역과 오해가 생기고, 어떤 생략과 누락이 발생했는지, 그리고 어떤 것들을 기대하고 어떤 것들을 기대하면 안 되는지를 때로는 차분하게, 때로는 자신이 좋아하는 게임을 설명하는 게이머의 열정적인 목소리로 들려준다. 그래서 나는 이 책의 마지막 장을 읽고 났을 때, 나와는 전혀 다른 방식으로 생각하는 친구의 흥미로운 이야기를 듣느라 밤을 샌 기분이었다. 그리고 전혀 다른 두 세계가 조금은 가까워진 듯한 느낌이 들었다.”
- 박상현 (코드 미디어 디렉터, 칼럼니스트)

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