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소개

목차

장르화 시대 01 디지털 게임의 장르 담론 02 게임의 대안 장르, 사용자 태그 03 장르의 기대 지평 04 장르 관습의 기호화 05 게임의 장르 스키마 06 게임의 장르 요소 07 장르 스키마의 은폐와 부각 08 장르 용어의 확장 09 장르의 분화: 로그라이크와 메트로배니아 10 사용자 태그를 통한 장르-되기

저자 소개 1

강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 조교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고 디지털미디어학부에서 “MMORPG의 캐릭터 업적 시스템 연구”(2009)로 석사 학위를, 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 장르 연구: 사용자 태그를 중심으로”(2019)로 박사 학위를 받았다. 엔씨소프트와 바른손 E&A에서 게임 기획자로, 제일기획에서 BTL 크리에이티브 기획자로 일했으며 계원예술대학교 게임미디어과 겸임 교수를 역임했다. 저서로는 ??게임사전??(공저, 2016), ??트랜스미디어 스토리텔링의 이해??(공저, 2015)가 있으며, 주요 논문으로 “온라인 게임의 치팅 프로
강남대학교 글로벌문화학부 한영문화콘텐츠전공 조교수다. 이화여자대학교에서 국어국문학을 전공하고 디지털미디어학부에서 “MMORPG의 캐릭터 업적 시스템 연구”(2009)로 석사 학위를, 융합콘텐츠학과에서 “디지털 게임의 장르 연구: 사용자 태그를 중심으로”(2019)로 박사 학위를 받았다. 엔씨소프트와 바른손 E&A에서 게임 기획자로, 제일기획에서 BTL 크리에이티브 기획자로 일했으며 계원예술대학교 게임미디어과 겸임 교수를 역임했다. 저서로는 ??게임사전??(공저, 2016), ??트랜스미디어 스토리텔링의 이해??(공저, 2015)가 있으며, 주요 논문으로 “온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망: 슈팅 장르를 중심으로”(2020), “사용자 태그를 통한 대안적 게임 장르의 가능성(2018)” 등이 있다. 주요 연구 분야는 게임과 디지털 스토리텔링이며 인문학과 기술을 접목한 융합 콘텐츠 연구를 진행하고 있다.

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품목정보

발행일
2021년 11월 05일
이용안내
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  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 11.16MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 4.6만자, 약 1.2만 단어, A4 약 29쪽 ?
ISBN13
9791128818530

출판사 리뷰

사용자가 주도하는 디지털 게임 장르 사용자 태그 분석해 플레이어 주도의 상향식 장르 체계에 접근서사와 메커닉 등 다층적 측면 고려하고 변화성에 주목해야디지털 게임의 장르는 끊임없이 변화를 거듭하는 생성적 체계다. 새로운 작품의 출현은 기존 범주를 수정하거나 새로운 범주를 만들어내며 장르의 진화를 이끈다. 공유와 확산을 중심으로 한 디지털 환경에서의 장르는 실시간으로 변화를 드러내며 플레이어의 인식을 반영한다. 게임의 사용자 태그는 플레이어 주도의 대안적 장르를 실현한다. 사용자 태그는 다층적 장르 요소의 조합으로 표현되며 수정이 용이한 열린 형식을 지녔기 때문이다. 뿐만 아니라 사용자 태그는 플레이어들이 오랜 시간 구축해 온 장르 지식과 범주화 경향을 관찰할 수 있는 실재적 기호로 자리한다. 디지털 게임의 장르는 기술 발전에 따라 생성 소멸하기도 하는데 오락실 문화의 쇠퇴로 소멸한 아케이드 장르나 가상현실 헤드셋(HMD)의 대중화로 VR(Virtual Reality) 게임 장르가 생성된 것이 그 사례다. 기술의 발전 문제는 장르의 역사성과 맞닿아 있으며 이는 시대에 따라 변화하는 게임 장르의 유동성을 고려해야 함을 의미한다. 또한 디지털 게임은 서사를 비롯해 그래픽, 음향 등 다양한 층위의 예술 양식을 품고 있기에 어떠한 요소를 기준으로 장르를 분류하느냐에 따라 각기 다른 범주가 적용될 수 있다. 서사적 주제에 따라 ‘포스트?아포칼립스(post?apocalypse)’로 분류되는 게임은 플레이어가 바라보는 시점을 기준으로 ‘3인칭 슈터(Third?Person Shooter)’에 포함되거나, 네트워크 환경에서의 플레이 여부에 따라 ‘멀티 플레이어 게임’으로 분류되기도 한다. 그런데 서사 중심적 장르 분류는 게임의 매체적 특질을 담아내지 못하고 게임 메커닉 중심의 장르 분류는 게임을 구성하는 다양한 문화적 형식을 반영하지 못한다. 따라서 게임의 장르는 절대적이며 상호배타적인 유형화의 기준을 찾기보다 다층적 측면을 고려하는 동시에 장르 요인이 중층적으로 제시될 수 있음을 전제해야 한다. 디지털 게임은 다양한 장르들의 융합이 빈번하게 발생하기에 절대적 분류 체계를 도출하기 위한 접근만으로는 완전한 이해에 이르기 어렵다는 것이다. 게임의 장르에 대한 기존의 담론은 생산자 혹은 이론가들의 언어에 의해, 절대적인 분류 체계를 도출하는 것에 머물러 왔다. 이 책은 기존 담론에 대한 문제의식 아래 사용자 주도의 대안적 장르 체계를 고찰한다. 사용자 태그의 형식으로 실현되는 대안적 장르를 선언하고 그에 내재한 사용자들의 인식과 장르의 의미 구조를 추적하고자 하는 것이다. 관찰할 수 있는 지표인 사용자 태그를 분석해 플레이어 주도의 상향식 장르 체계에 접근하며 사용자 태그가 대안적인 장르 체계로 자리할 수 있는 배경과 원리를 설명한다. 게임 텍스트의 특성과 장르명, 플레이어의 장르 지식 사이에서 발생하는 장르의 기호작용을 살피고 게임의 범주화를 위해 활용되는 게임 속성들을 정의한다. 그리고 사용자 태그의 사례를 통해 이를 확인한다.

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