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Part 01 기초 다지기Chapter 01 컴퓨터 그래픽스01 컴퓨터 그래픽스의 응용02 컴퓨터 그래픽스 기술의 변천03 컴퓨터 그래픽스 구성 요소요약연습문제Chapter 02 그래픽 하드웨어01 그래픽 하드웨어 종류와 작동 원리02 래스터 그래픽 장치03 벡터 그래픽 장치04 그래픽 출력 장치05 그래픽 프로세서요약연습문제Chapter 03 그래픽 컬러 처리01 컬러 이론02 컬러 모델03 컬러 모드04 하프 토우닝과 디더링05 감마 수정요약연습문제Part 02 오픈지엘 소개Chapter 04 오픈지엘 API 01 그래픽스 표준02 API03 오픈지엘 개괄04 오픈지엘 프로그래밍05 오픈지엘 설치와 설정요약연습문제Chapter 05 오픈지엘 기본 틀01 그래픽 입력 장치02 입력 모드03 지엘 프로그램의 예04 윈도우와 뷰 포트05 콜백 프로그래밍06 애니메이션과 더블 버퍼링07 정점 배열08 디스플레이 리스트Project I Modeling요약연습문제Part 03 그래픽 파이프라인Chapter 06 모델 변환과 시점 변환01 좌표계02 기하 변환03 지엘의 모델 변환04 지엘의 시점 변환Project II 모델 변환 및 시점 변환요약연습문제Chapter 07 투상 변환과 뷰 포트 변환01 투상02 지엘의 투상 변환03 지엘의 뷰 포트 변환04 지엘 프로그램의 예Project III 투상 변환 및 애니메이션요약연습문제Chapter 08 가시성 판단01 벡터02 후면 제거03 절단 알고리즘04 지엘의 절단05 은면 제거06 지엘 프로그램의 예요약연습문제Chapter 09 래스터 변환01 래스터 변환02 선분의 래스터 변환03 다각형의 래스터 변환04 보간법05 지엘의 그래픽 기본 요소06 비트맵과 포스트스크립트07 에일리어싱과 앤티 에일리어싱요약연습문제Chapter 10 조명과 음영01 조명02 지역 조명 모델03 음영04 지엘의 조명과 음영05 지엘 프로그램의 예요약연습문제Chapter 11 텍스처01 텍스처 맵02 텍스처 매핑 기법03 앤티 에일리어싱04 지엘의 텍스처 매핑05 지엘 프로그램의 예Project IV Scene Generation요약연습문제Chapter 12 프래그먼트 연산01 지엘 파이프라인02 지엘의 버퍼03 프래그먼트 연산04 화소 연산05 A-버퍼06 비트맵 파일 읽기07 지엘 프로그램의 예요약연습문제Part 04 그래픽 이론 Chapter 13 고급 렌더링01 그림자02 레이트레이싱03 레디오서티요약연습문제Chapter 14 스플라인01 스플라인02 스플라인 곡선03 스플라인 곡면04 2차 곡면05 지엘 프로그램의 예요약연습문제Chapter 15 그래픽스 응용01 공간 자료 구조02 모델링03 프랙탈04 파티클 시스템05 모핑06 애니메이션07 가상 현실08 GLSL09 OpenGL ES요약연습문제찾아보기
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3차원 그래픽스 이론에 대한 명쾌한 해설과OpenGL을 이용한 구체적 구현누구를 위한 책인가?컴퓨터 학과에서 컴퓨터 그래픽스 교재로 활용할 수 있다. 컴퓨터 그래픽스가 게임이나 멀티미디어 분야의 근간을 이룬다는 점에서 볼 때 게임 학과나 멀티미디어 학과에서도 활용할 수 있다. 또 디자인, 시뮬레이션, 게임 개발 업무 등을 담당하고 있는 그래픽 관련 종사자는 3차원 컴퓨터 그래픽스의 기본 지침서로 활용할 수 있다. 이 밖에도 최근 등장한 모바일 기기인 스마트폰의 그래픽 프로그래밍이 오픈지엘을 중심으로 이루어진다는 점에서 모바일 프로그래밍 참고서로 활용할 수 있다.① 비주얼 스튜디오 2008 이상에서 실습 가능하도록 버전업+윈도우 환경에서 설정하는 방법 설명 추가② 이론이 실제로 어떻게 구현되는지 확인할 수 있는 단계별 프로젝트 4개 수록③ 장별로 기존 내용을 다듬고 최근 내용 반영④ 모바일 기기 프로그래밍 기초를 위한 OpenGL ES 절 추가부/장별 내용 요약 ① 1장~3장(기초 다지기)본문 내용을 이해하기 위한 배경 지식으로, 컴퓨터 그래픽스 기본 용어를 위주로 설명한다. 1장에서는 컴퓨터 그래픽스가 사용되는 분야와 발전 과정을 알아본다. 2장에서는 그래픽 출력 장치/프로세스의 작동 원리를 알아본다. 3장에서는 화면 컬러가 결정되는 과정을 알아본다.② 4장~5장(오픈지엘 소개)3부를 실습하기 위한 도구인 오픈지엘 라이브러리를 설명한다. 4장에서는 오픈지엘 함수가 다른 그래픽 API보다 상대적으로 저급 언어를 사용한 함수라는 사실을 알아본다. 5장에서는 오픈지엘 프로그램의 필수 함수를 알아본다.③ 6장~12장(그래픽 파이프라인)3차원 컴퓨터 그래픽스의 핵심 이론을 그래픽 파이프라인을 통해 설명한다. 6장에서는 물체 모습을 변형하고 카메라를 설정하는 방법을, 7장에서는 물체를 촬영한 영상을 화면에 맞게 조절하는 방법을 알아본다. 8장에서는 눈에 보이지 않는 물체를 제거하는 방법을, 9장에서는 물체 영상을 화면 화소 단위로 사상하는 방법을 알아본다. 10장에서는 물체에 빛을 비추고 물체면의 색을 결정하는 방법을, 11장에서는 물체 표면에 재질을 입히는 방법을 학습한다. 12장에서는 물체 영상을 화소 단위로 편집하는 방법을 학습한다.④ 13장~15장(그래픽 이론)그래픽 파이프라인과는 직접적인 관련은 없지만 중요한 그래픽스 응용 이론을 설명한다. 13장에서는 좀 더 사실적인 물체를 표현하는 방법을 알아본다. 14장에서는 그래픽에서 곡선과 곡면을 표현하는 방식을 알아본다. 15장에서는 물체 모습을 설계하는 방법을 알아본다.
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