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소개

목차

1장 큰 그림
애자일과 관련해서
스토리는 쓰는 것이 아니라 이야기하는 것이다
전체 스토리 이야기하기
게리와 단조롭게 펼쳐진 백로그의 비극
대화하고 기록하기
아이디어 틀 잡기
고객과 사용자를 묘사하자
사용자의 스토리를 이야기하자
세부사항과 선택사항 살펴보기

2장 더 적게 만들기 위한 계획
스토리 매핑은 규모가 큰 그룹이 공유된 이해를 구축하는 데 도움이 된다
스토리 매핑은 스토리의 맹점을 찾아내는 데 도움이 된다
언제나 너무 많다
최소 기능 제품 릴리스 나누기
릴리스 로드맵 나누기
기능보다는 성과에 우선순위를 부여하자
이건 마법이다. 정말로
왜 최소 기능 제품에 대해 그렇게 논쟁하는가
새 MVP는 절대 제품이 아니다

3장 더 빠르게 학습하기 위한 계획
기회에 대한 토론으로 시작하자
문제 검증하기
학습을 위한 프로토타입 만들기
사람들이 무엇을 원하는지 주의 깊게 보기
학습하기 위한 만들기
충분해질 때까지 반복하기
잘못된 방식으로 하기
유효한 학습
실험을 정말로 최소화할 것
요약

4장 제때 끝내기 위한 계획
팀에 이야기하기
좋은 추정을 하기 위한 비밀
한 조각씩 만들기 위한 계획
개별 슬라이스를 출시하지 말 것
좋은 추정을 위한 다른 비밀
예산을 관리할 것
반복적 그리고 점진적
초반·중반·종반전 전략
스토리 맵에서 개발 전략 쪼개기
위험 요소를 어떻게 관리하느냐가 중요하다
이제 다음은?

5장 여러분은 이미 알고 있다
1. 스토리를 각 단계별로 따로따로 적는다
2. 스토리 배치하기
3. 대안 스토리 탐색하기
4. 중추를 만들기 위해 스토리 맵을 정제하기
5. 특정한 성과에 도달할 수 있도록 작업 나누기
자, 이제 중요한 개념을 모두 배웠다!
집이나 일터에서 시도해 보기
이것은 미래가 아니라 현재를 보여주는 스토리 맵이다
스토리 매핑을 실제로 시도해 보기
소프트웨어로는 더 어렵다
스토리 맵은 그저 시작일 뿐이다

6장 스토리에 관한 진짜 이야기
켄트의 엄청나게 간단한 아이디어
단순하다고 쉽지는 않다
론 제프리즈와 3C
단어와 그림
그게 전부다

7장 더 좋은 스토리 이야기하기
커넥스트라의 멋진 템플릿
템플릿 좀비와 전제동
실질적으로 이야기해야 할 내용에 대한 점검 목록
휴가 사진 찍기
걱정해야 할 일이 너무 많다

8장 카드가 전부는 아니다
사람이 다르면 대화도 다르다
더 큰 카드가 필요하다
방열판과 아이스박스
지금은 그 도구가 필요한 게 아니다

9장 카드는 단지 시작일 뿐이다
머릿속에 명확한 그림으로 만들기
스토리 이야기하기를 말로 하는 전통 만들기
일의 결과 점검하기
여러분을 위한 것이 아니다
학습을 위해 만들기
소프트웨어가 아닌 경우도 있다
학습을 위한 계획 그리고 계획하기 위한 학습

10장 케이크처럼 스토리 굽기
요리법 만들기
큰 케이크 나누기

11장 돌 부수기
항상 크기가 문제다
스토리는 돌과 비슷하다
에픽은 커다란 돌인데 종종 사람을 때리는 데 쓰인다
테마로 스토리 그룹 편성하기
용어는 잊어버리고 스토리텔링에 집중하자
기회로 시작하기
최소 기능 해결책 찾기
출시를 준비하는 동안 각 스토리의 세부사항 살펴보기
만들면서 계속 이야기하기
각 조각 평가하기
사용자 및 고객과 함께 평가하기
비즈니스 이해 관계자와 함께 평가하기
출시하고 계속 평가하기

12장 돌 깨는 사람
가치 있고, 쓸모 있으며, 실현 가능한 것
탐색팀이 성공하려면 수많은 사람이 필요하다
쓰리 아미고
음반 제작자 같은 제품 책임자
단순하지가 않다

13장 기회로부터 시작하기
기회에 대해 대화하기
깊숙이 알아보고 버리거나 생각해보기
기회가 완곡한 표현이어서는 안 된다
스토리 맵 만들기와 기회
까다롭게 굴기

14장 탐색을 이용해 공유된 이해 구축하기
탐색은 단지 소프트웨어 개발을 위한 일이 아니다
탐색을 위한 네 가지 필수 단계
탐색 활동, 논의, 결과물
탐색은 공유된 이해를 구축하는 과정이다

15장 유효한 학습을 수행할 때 탐색을 이용하자
우리는 대체로 틀린다
암울했던 옛 시절
공감, 집중, 아이디어 생산, 프로토타입, 테스트
좋은 것을 망치는 방법
짧고 유효한 학습 순환 고리
린 스타트업 사고 방식이 제품 디자인에 미치는 영향
스토리와 스토리 맵은?

16장 개선하기, 정의하기, 만들기
카드, 대화, 더 많은 카드, 더 많은 대화...
다듬기와 연마하기
스토리 워크숍
스프린트 또는 반복주기 계획하기?
군중은 협업하지 않는다
나누고 얇게 만들기
배포하는 동안 스토리 맵 사용하기
스토리 맵을 이용해 진행 현황 시각화하기
스토리 워크숍 중 간단한 스토리 맵 사용하기

17장 스토리는 애스트로이드 게임과 비슷하다
부서진 돌 다시 붙이기
과하게 매핑하지 말 것
별거 아닌 일에 진땀 빼지 말자

18장 여러분이 만든 모든 것에서 배우기
한 팀으로 검토하기
조직의 다른 사람과 함께 검토하기
충분하다
사용자에게 배우기
사용자에게 출시하여 배우기
일정에 맞춘 성과
스토리 맵을 이용해 출시 준비 상태 점검하기

저자 소개 3

제프 패튼

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Jeff Patton

소프트웨어 제품을 설계하고 구현하는 데 15년 이상의 경력을 쌓은 독립 컨설턴트이자 애자일 프로세스 코치, 제품 디자인 프로세스 코치 및 강사이다. 그는 2000년대 초반 익스트림 프로그래밍팀에서 일한 이후 애자일 접근방식에 관심을 두고 있다.
LG전자에서 소프트웨어 개발자로 시작해 인하우스 컨설턴트와 애자일 코치로 일했다. 현재는 카카오에서 IT 서비스와 조직의 일하는 방식을 개선하고 더 나은 환경을 만들기 위한 다양한 시도를 하고 있다. 제품을 잘 만들어 시장에 선한 영향력을 발휘하고, 제품과 내가 함께 성장하며, 과정을 함께하는 사람들과 함께 성장하는 여정을 꾸리는 것을 모토로 애자일 코치라는 역할이 회사와 시장에서 자리 잡을 수 있도록 애쓰고 있다.

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2003년 삼성 SDS에서 시작해 현재 Hulu에서 서버 측 개발자로 근무하고 있다. 익스트림 프로그래밍이 한국에 소개될 때부터 애자일 방법론에 관심이 많았으며, 지금은 팀의 개발 프로세스를 자연스럽게 향상시킬 수 있는 방법에 관심이 많다. 천체사진 찍기를 위장한 관련 장비 수집을 취미로 삼고 있다.

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품목정보

발행일
2022년 05월 09일
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크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 5.72MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 369쪽 ?
ISBN13
9788966263523

리뷰/한줄평5

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