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제1부 미디어의 이해
1 배경으로서의 미디어, 전경으로서의 미디어 _정준희 2 미디어와 인간 _김예란 3 근현대 한국사회의 미디어정경 _윤상길 제2부 미디어와 사회 4 민주주의와 미디어 _조항제 5 미디어와 플랫폼 산업의 이해 _이상기 6 미디어와 법 _이승선 7 미디어 생산자와 노동 _이상규 제3부 미디어와 문화 8 미디어와 대중문화, 소수자, 젠더 _정사강 9 미디어와 이데올로기 _주재원 10 미디어 이용자와 팬덤 연구 _김수정 11 빅데이터와 알고리즘 _이소은 제4부 미디어의 변동 12 디지털 저널리즘의 진단과 전망 _박영흠 13 지금의 미디어 광고, 앞으로의 미디어 광고 _강신규 14 영상미디어 콘텐츠 _이성민 15 게임의 능동적 이용자성과 게임문화의 형성 _장민지 |
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개방과 더불어 성공한 플랫폼 사업자들은 ‘사용자 인터페이스’와 ‘사용자 경험’을 개선하기 위해 강박적으로 애를 쓴다. 사용자 경험UX(user experience)은 한 제품을 사용할 때 얼마나 즐겁고 효과를 발휘하는지를 포함하는 폭넓은 개념이다. 페이스북은 사용자 인터페이스와 사용자 경험이 양호하였기에 소셜 미디어의 1위 자리를 차지할 수 있었다. 반면, 마이스페이스(MySpace), 한국의 싸이월드(Cyworld) 등과 같이 페이스북 이전에 있었던 유사 플랫폼은 잊힌 존재가 되었다. --- p.206, 「제5장 미디어와 플랫폼 산업의 이해」 중에서
미디어 생산자들은 그들이 가진 예술가적·기업가적 노동 윤리를 바탕으로 창의성, 자율성, 개성 등을 중시하고 일을 통해 자아실현을 추구해 왔다. 그러나 역설적으로 그들은 위태롭고 불안정한 노동구조 속에서 일에 대한 열정을 빌미로 착취당할 위험성에 놓여 있는 취약한 존재들일 수도 있다. 특히 2010년대 이후 사회적 이슈가 된 시나리오 작가, 연출자, 게임 개발자들의 죽음을 비롯해서 아이돌 연습생들의 노예 계약, 웹툰 작가들의 불공정거래 피해 등의 문제는, 취약한 위치에 놓인 이들의 열악한 노동환경이 미디어 산업 전반에 자리 잡고 있었다는 것을 뼈아프게 드러낸 바 있다. --- p.277, 「제7장 미디어 생산자와 노동」 중에서 플랫폼을 통한 뉴스 소비는 디지털 이후의 세계적인 흐름이다. 플랫폼은 교통수단과 승객이 만나는 승강장처럼 공급자와 수요자가 참여해 각자 얻고자 하는 가치를 교환할 수 있도록 구축된 환경이나 인프라를 말한다. 이제 뉴스 영역에서도 서비스 공급자인 언론사와 수요자인 이용자들이 플랫폼을 매개로 만나고 있다. 한국에서는 포털사이트 네이버와 다음에서 대부분의 뉴스 소비가 이루어진다. 한국인의 69%가 검색엔진 및 뉴스 수집 사이트에서 뉴스를 이용한다. 언론사 홈페이지나 앱을 통해 뉴스를 이용하는 비율은 5%에 불과하다. 세계 어디나 마찬가지일 것 같지만, 사실 포털에 과도하게 편중된 뉴스 소비는 다른 나라에서 흔히 찾아보기 힘든 기형적 현상이다. --- p.456, 「제12장 디지털 저널리즘, 진단과 전망」 중에서 코로나19와 관련하여 메타버스가 주목받기 시작한 것은 우연이 아니다. ‘무한한 자유’라고 하는 것은 실제 현실과 닮아 있지만, 코로나19 상황에서 그 자유는 현실임과 동시에 현실화될 수 있는 일상이 되었기 때문이다. 이러한 상황은 ‘하고 싶어도 할 수 없는’ 인간의 욕망을 실현시켜 줄 수 있는 공간에 대한 소구로 이어졌다. 이는 메타버스와 공연업계의 협업에서 두드러지게 나타난다. 코로나19로 인해 크게 타격을 받을 수밖에 없었던 공연 업계는 이를 타파할 방안으로 메타버스의 활용을 주된 전략으로 삼았다. 2020년 11월에 데뷔한 SM엔터테인먼트의 에스파는 기존에 공통된 세계관을 통해 앨범을 시리즈로 묶고, 이를 곡으로 풀어낸 엑소-NCT를 잇는 또 다른 세계관, 즉 A/U(Another Universe or Alternative Universe)의 탄생을 또 한 번 보여준다. --- p.546, 「제15장 게임의 능동적 이용자성과 게임문화의 형성」 중에서 |
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신문과 방송의 지배력이 사라지고 있다.
콘텐츠의 생산, 유통, 소비가 아날로그에서 디지털로 대형 일간지와 공중파 방송의 영향력이 날로 축소되고 발행부수와 시청률은 곤두박질치고 있다. 그 자리를 SNS와 인터넷포털, OTT 서비스가 차지하고 있다. 새로운 미디어들은 콘텐츠 창작부터 소비까지 여러 과정에 이용자의 자발적 적극적 참여를 요구한다. 개인 미디어와 다양한 플랫폼이 새로 등장했고 기존 미디어의 지분을 빼앗고 있다. 기존 미디어는 자기만의 채널이 아니라 다양한 유통 방식을 활용해 콘텐츠를 유통시키며 적응하고 있다. 이런 미디어 환경의 변화에 따라 전국의 ‘신문방송학과’들이 거의 대부분 ‘미디어학과 또는 커뮤니케이션학과’ 등으로 명칭을 변경했다. 이번 전면 3개정판에서도 ‘매스미디어’는 ‘미디어’로 ‘매스커뮤니케이션’은 ‘커뮤니케이션’으로 명칭을 바꾸었다. 매스mass라는 접두어가 사라진 만큼 이 책이 다루어야 할 미디어·커뮤니케이션 현상은 더욱 광범위해졌다. 기존 매스미디어는 물론이고 뉴미디어들의 특성과 콘텐츠 생산 유통의 변화와 적응을 살피고 한국 사회와 미디어 환경이 서로 주고받는 영향을 비평적으로 분석했다. 1부는 미디어란 무엇인가에서 시작해서 미디어와 인간의 상호작용과 관계성을 살펴보고 한국 근현대사를 시대마다 변화하는 미디어정경으로 짚어보았다. 2부에서는 정치, 경제, 법, 노동의 측면에서 미디어어가 풀어가야 할 문제들을 짚어보고 정보통신기술의 발전으로 새로 등장한 미디어와 관련된 다종다양한 현상을 설명했다. 3부는 비평적 시각에서 대중문화와 소수자 묘사, 이데올로기적 국가기구로서의 대중매체, 자발적 적극적 이용자라는 측면과 팬덤을 고찰하고 빠르게 성장하지만 어떤 미래를 가져올지 알 수 없는 AI를 기술적 사회적으로 분석했다. 마지막으로 4부에서는 콘텐츠를 중점적으로 다루었다. 뉴스와 광고의 현재를 진단하고 미래를 예측했으며 영상미디어 콘텐츠의 생태계 변화와 이를 둘러싼 쟁점을 논의했다. 미디어로서의 게임 능동적 이용자 측면에서 분석했다. 미디어와 커뮤니케이션에 대한 비판적 접근 정보통신기술ICT의 발전으로 미디어 관련 국내외 환경이 급격하게 변화하는 현실에 탄력적으로 대응하고, 우리 사회의 미디어 환경을 민주적·참여적으로 재구성하기 위해서는 미디어의 비판적 분석이 무엇보다 중요하다. 한국 문화와 콘텐츠와 미디어는 점점 세계 중심부로 나아가고 있다. K가 붙은 여러 가지가 세계 곳곳에서 환영 받고 있다. 개발도상국에서 태어나 자라 우리나라가 유럽이나 미국 일본에 못 미친다는 자격지심을 가진 기성세대와 달리 젊은 세대는 날 때부터 선진국이며 문화 강국인 대한민국에서 자랐다. 그들이 자신감을 가지고 세계를 선도할 할 때 이 책이 핸드북이 되기를 바란다. |