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eBook 도서관 미래에 답하다
해외 사례를 통해서 보는 도서관 가상·증강현실 EPUB
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소개

목차

서문

1장 증강현실AR: 홀로그램(Holograms)의 모든 것 _오스틴 올니(Austin Olney)

2장 비공식 학습환경에서의 확장현실 _채트 M. 클라크(Chad M. Clark)

3장 3D 모델링을 위한 가상현실 _김보현(Bohyun Kim)

4장 놀이, 교육 그리고 연구: 도서관을 통한 가상현실 탐색 _ 브랜든 패터슨(Brandon Patterson), 탈리 카수치(Tallie Casucci), 토마스 페리엘(Thomas Ferrill), 그렉 해치(Greg Hatch)

5장 대학생을 위한 대안적 학술 세계 _R. 브루스 젠센(R. Bruce Jensen)

6장 3D와 가상현실을 고등교육 과정의 학습 및 연구활동에 통합하기 _매트 쿡(Matt Cook), 잭 리커-카츠(Zack Lischer-Katz)

7장 VR을 활용한 정보문해력 교육 _펠리시아 A. 스미스(Felicia A. Smith)

8장 도서관에서의 증강현실: 우선 구현 전략 _브리짓 벨(Brigitte Bell), 테리 코트렐(Terry Cottrell)

9장 가상 증강현실과 도서관을 위한 법적 시사점 _마이클 리젠(Michael Riesen)

주석
참고문헌
색인
저자 소개

저자 소개 3

케네스 J. 바넘

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Kenneth J. Vanum

케네스 J. 바넘은 미시건대학교(University of Michigan) 도서관의 수석 프로그램 관리자로써 도서관의 검색 시스템, 인터페이스, 도서관 인프라를 책임지고 있다. 20년 동안 학술, 기업 및 특수 도서관에서 일하면서 검색 시스템, 도서관 분석 및 기술에 대해 발표하고 글을 써온 바 있다. 그린넬대학에서 예술 학사 학위, 미시건대학교 정보학 및 동유럽 연구 센터에서 석사 학위를 받았다. 그의 웹사이트(https://www.varnum.org/) 또는 트위터(@varnum)를 통해 그에게 연락할 수 있다.
이용자들, 특히 소외 청소년들과 난민들의 정보행태적 특성과 정보환경을 연구하고 있다. 이를 위해 교육심리학을 부전공하여 관련 이론들을 요구조사 및 정보서비스 개발에 접목하고 있다. 현재 한남대학교 문헌정보학과 교수로 재직 중이며 주요 관심 분야는 정보행태(건강정보추구), 정보문해, 다문화정보서비스, 어린이청소년정보원 등이다.
IT 전반에 대한 관심이 많아 검색포털, 게임 분야에서 기획자로 다양한 경험을 쌓았으며 이를 바탕으로 보다 재미있는 도서관을 만들기 위해 제자들과 함께 다양한 시도를 하고 있다. 주요 관심 분야는 홍보/마케팅, 디지털리터러시, 게이미피케이션, 가상현실, 뉴미디어 등이다. 현재 한남대학교 문헌정보학과 교수로 재직 중이며 최근에는 도서관의 가상현실 서비스 및 메타버스에 대한 연구를 진행하고 있다.

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품목정보

발행일
2023년 04월 25일
이용안내
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크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 25.01MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 14.4만자, 약 3.4만 단어, A4 약 91쪽 ?
ISBN13
9791192381589

출판사 리뷰

도서관, 미래를 열다

비대면 시대가 되면서 국내외적으로 사회와 공공기관의 각 분야에서 가상·증강현실을 활용한 서비스들을 적극적으로 개발하여 제공하고 있다. 도서관 또한 이러한 경향에 발맞추어 가상·증강현실 환경을 활용한 다양한 서비스들을 제공하려는 시도가 계속되고 있다. 여러 공공도서관에서 메타버스 도서관을 개관하고 있고, VR 기기를 이용해 찾아가는 가상현실 도서관을 통해 시간과 공간에 제약 없이 누구나 도서관을 즐길 수 있다. 또한 도서관 내 가상현실 체험관 등을 조성하여, 미래 도서관의 모습에 한걸음 더 다가가고 있다. 비영리단체인 국경 없는 기자회는 메타버스를 대표하는 게임 마인크래프트에 가상 도서관을 세웠다. VR을 이용해 온라인 게임이라는 친숙하고 편안한 학습환경에 참여할 때 더 탐구하고 싶고, 실수하더라도 금세 수정이 가능하고, 창의적이고 혁신적인 해결책을 제시할 수 있다고 한다. 지루하지 않게, 다양한 매체와의 결합을 통해 도서관의 이용자들에게 새로운 경험과 참여를 유도하기 위해 오늘도 도서관은 미래를 향해 나아가고 있다.

가상현실, 교육의 패러다임을 바꾸다

가상현실은 시공간의 한계를 넘어서, 단순한 경험 이상의 보다 실제에 가까운 경험을 할 수 있다. 분명 ‘몰입감’과 ‘현존감’, ‘상호작용’ 등과 같은 가상현실의 핵심적 요소는 교육의 패러다임을 바꾸어 갈 것이다. VR 기기와 3D 기술은 더욱더 발전할 것이고, 이를 통해 교육적 접근이 다양해질 수 있다. 학생들은 이제 몇 시간 동안 같은 공간에서 교육을 받아야 하는 상황에서 벗어나, 시간과 장소에 구애없이 원하는 수업을 들을 수 있게 될 것이다. 이는 곧 학습자의 참여율을 높이고 학습 능률의 향상으로 이어질 것이다. 다양한 연구와 사례에서 나타났듯이 도서관 가상현실 서비스가 성공하기 위해서 그리고 창의적 인재를 양성하는 진정한 교육의 장으로 인정받기 위해서는 이용자들의 경험을 지속 반영하여 서비스를 개선해 나가야만 한다.

우리는 ‘도서관이 성장하는 유기체’라는 점을 이미 잘 알고 있다. 도서관에서 가상현실 서비스를 제공하는 것 이상으로 가상현실 속에서의 도서관은 다시 한번 더 성장할 것이며 그렇기에 메타버스(가상현실) 미래 도서관은 ‘현실을 초월한’ 우리가 상상하지도 못할 모습으로 다가올 것이다.

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