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책소개

목차

I 게임기반 학습 개요

1 게임기반 놀이학습의 이론적 기초 3
? Jan L. Plass, Bruce D. Homer, Richard E. Mayer, and Charles K. Kinzer(이현정 역)
2 놀이 학습으로서의 게임: 게임기반 학습을 위한 발달 이론의 함의 32
Bruce D. Homer, Charles Raffaele, and Hamadi Henderson(송혁순 역)
3 게임을 이용한 학습에서 참여의 유형 68
Ruth N. Schwartz and Jan L. Plass(송혁순 역)

II 게임기반 학습의 이론적 기초

4 게임기반 학습의 인지적 기초 107
Richard E. Mayer(이현정 역)
5 게임기반 학습의 감정적 기초 141
Kristina Loderer, Reinhard Pekrun, and Jan L. Plass(조은별 역)
6 게임기반 학습의 동기적 기초 193
Richard M. Ryan and C. Scott Rigby(김명숙 역)
7 게임기반 학습의 사회문화적 기초 224
Constance Steinkuehler and A. M. Tsaasan(황지원 역)

III 게임기반 학습의 설계 기초

8 게임기반 학습에서 교수 지원, 피드백, 그리고 코칭 265
James C. Lester, Randall D. Spain, Jonathan P. Rowe, and
Bradford W. Mott(성은모 역)
9 게임기반 학습에서의 자기조절(Self-Regulation)과 성찰(Reflection) 302
Michelle Taub, Roger Azevedo, Amanda E. Bradbury, and
Nicholas V. Mudrick(이재준 역)
10 게임기반 학습에서 적응성과 개인화 334
Jan L. Plass, Shachank Pawar(권숙진 역)
11 게임기반 학습에서의 이야기 359
Michele D. Dickey(신자란 역)
12 게임기반 학습에서 멀티미디어 설계원리 390
Brian Nelson and Younsu Kim(권숙진 역)
13 게임기반 학습에서의 협력과 경쟁 417
Fengfeng Ke(성은모 역)
14 게임기반 학습의 새로운 설계 요인: 감성 디자인, 음악, 게임 역학 설계 438
Shashank Pawar, Frankie Tam, and Jan L. Plass(장상현 역)
15 게임기반 학습의 새로운 설계 요인: 인센티브, 사회적 실재감, 정체성 설계 462
Frankie Tam, Shashank Pawar(조용상 역)

IV 게임기반 학습의 활용

16 STEM에서의 게임기반 학습 489
Eric Kloper and Meredith Thompson(이수영 역)
17 언어학습을 위한 환경으로서의 디지털 게임 519
Jonathon Reinhardt & Steven L. Thorne(신자란 역)
18? 인지 능력 향상을 위한 게임 553
Pedro Cardoso-Leite, Augustin Joessel, and Daphne Bavelier(이수영 역)
19? 일터학습(workforce learning: 직무역량 학습) 성과를 위한 게임 596
Ruth Clark and Frank Nguyen(이재준 역)
20? 평가를 위한 게임 626
Valerie J. Shute and Chen Su(김진호 역)
21? 게임에 대한 학습분석 655

V. Elizabeth Owen and Ryan S. Baker(김진호 역)

색인 ?685

저자 소개 16

Jan L. Plass

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Jan L. Plass는 뉴욕대학교 교육커뮤니케이션기술 프로그램의 교수이다. 그는 2008년부터 Games for Learning Institute를 공동 지휘하며, 효과적인 학습을 위한 게임 디자인에 대한 연구를 수행하고 있다. 그는 2001년에 설립한 교육고급기술연구 및 평가 협회(CREATE)의 이사이다. 그의 연구는 인지 과학, 학습 과학, 디자인의 교차점에 위치하며, 학습과 인지 기술 발전을 위한 시뮬레이션 및 게임과 같은 상호작용하는 시각적 환경의 효과성을 향상시키는 것을 목표로 한다. 그는 100편 이상의 학술 논문, 챕터 및 학회 발표록을 저술했으며, 학술 대회에서
Jan L. Plass는 뉴욕대학교 교육커뮤니케이션기술 프로그램의 교수이다. 그는 2008년부터 Games for Learning Institute를 공동 지휘하며, 효과적인 학습을 위한 게임 디자인에 대한 연구를 수행하고 있다. 그는 2001년에 설립한 교육고급기술연구 및 평가 협회(CREATE)의 이사이다. 그의 연구는 인지 과학, 학습 과학, 디자인의 교차점에 위치하며, 학습과 인지 기술 발전을 위한 시뮬레이션 및 게임과 같은 상호작용하는 시각적 환경의 효과성을 향상시키는 것을 목표로 한다. 그는 100편 이상의 학술 논문, 챕터 및 학회 발표록을 저술했으며, 학술 대회에서 170회 이상 발표한 경험이 있다. 그는 교육과학 연구소(IES), 국립과학재단(National Science Foundation), 국립보건원(National Institutes of Health), Microsoft Research, Motorola Foundation, MacArthur Foundation, Bill and Melinda Gates Foundation, EDUCAUSE 및 Google Research에서 30건 이상의 연구 과제를 주관하거나 공동 주관한 주요 연구원이다. 그는 현재 Richard Mayer와 Bruce Homer와 협력하여 IES의 지원을 받아 타겟팅 인지 기술을 훈련시키기 위한 게임을 디자인하고 검증하는 연구를 수행하고 있다. 그는 Journal of Educational Psychology, Educational Psychology Review, Computers in Human Behavior, Journal of Computing in Higher Education 등 자신의 분야에서 가장 높은 순위의 학술지 편집실 심사위원회에서 활동한 경험이 있다.

Richard E. Mayer

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Richard E. Mayer는 캘리포니아대학교 샌타바버라의 심리학 및 뇌과학과 명예 교수이다. 그의 연구 관심사는 학습 과학을 교육에 응용하는 것으로, 학습한 내용을 새로운 상황에 적용할 수 있는 방법을 중점으로 연구하고 있다. 그의 연구는 인지, 교수 및 기술의 교차점에 위치하며, 현재 멀티미디어 학습, 컴퓨터 지원 학습 및 학습용 컴퓨터 게임에 대한 프로젝트를 진행하고 있다. 그는 미국 심리학회 교육심리학 분과(Division 15)의 회장 및 미국 교육연구협회 Division C(학습 및 교수)의 부회장을 역임한 바 있다. 그는 교육심리학 분야에서의 커리어 성과는 E. L
Richard E. Mayer는 캘리포니아대학교 샌타바버라의 심리학 및 뇌과학과 명예 교수이다. 그의 연구 관심사는 학습 과학을 교육에 응용하는 것으로, 학습한 내용을 새로운 상황에 적용할 수 있는 방법을 중점으로 연구하고 있다. 그의 연구는 인지, 교수 및 기술의 교차점에 위치하며, 현재 멀티미디어 학습, 컴퓨터 지원 학습 및 학습용 컴퓨터 게임에 대한 프로젝트를 진행하고 있다. 그는 미국 심리학회 교육심리학 분과(Division 15)의 회장 및 미국 교육연구협회 Division C(학습 및 교수)의 부회장을 역임한 바 있다. 그는 교육심리학 분야에서의 커리어 성과는 E. L. Thorndike상, 학습과 교수에 대한 우수한 연구에 대한 Scribner상, 교육 설계 및 기술 분야에서의 우수한 연구에 대한 Jonassen상, 응용 심리학 연구에 눈부신 기여를 한 평생에 걸친 업적에 대한 James McKeen Cattell상, 그리고 미국 심리학회의 교육 및 교육에 대한 심리학의 응용에 대한 공로를 인정하는 Distinguished Contribution of Applications of Psychology to Education and Training상의 수상이다. 그는 Contemporary Educational Psychology에서 세계에서 가장 생산적인 교육심리학자로 평가되었으며, Google Scholar에서 가장 인용된 교육심리학자로 선정되었다. 그는 해군 연구국, 교육과학 연구소, 국립과학재단을 포함하여 40건 이상의 연구 과제의 주요 조사자 또는 공동 주관자로 활동해왔다. 그는 Educational Psychologist의 전직 편집인이자 Instructional Science의 전직 공동 편집인으로 활동하며, 교육심리학을 주로 다루는 12개 학술지의 편집위원회에 참여하고 있다. 그의 저서로는 Learning as a Generative Activity, Computer Games for Learning, Applying the Science of Learning, e-Learning and the Science of Instruction(4판, R. Clark와 공저), Multimedia Learning(2판), Learning and Instruction(2판), Handbook of Research on Learning and Instruction(2판, P. Alexander와 공동 편집)와 The Cambridge Handbook of Multimedia Learning(2판 편집자) 등이 있다.

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Bruce D. Homer

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Bruce D. Homer는 뉴욕시립대학교 대학원의 교육심리학 및 인간발달 학과의 부교수이며 교육심리학 박사 학위 프로그램의 책임자이다. 그는 Child Interactive Learning and Development (CHILD) 연구실을 이끌고 있으며, 교육고급기술연구 및 평가 협회(CREATE)의 연구 이사이며, Games for Learning Institute (G4LI)의 주요 조사원이다. 그의 연구는 지식을 전달하고 전파하는 문화적 도구(예: 언어, 문해력 및 정보 기술)가 인지 발달과 학습을 어떻게 변화시키는지를 조사하는 것이다. 그는 20년 이상 학습을 위한 디
Bruce D. Homer는 뉴욕시립대학교 대학원의 교육심리학 및 인간발달 학과의 부교수이며 교육심리학 박사 학위 프로그램의 책임자이다. 그는 Child Interactive Learning and Development (CHILD) 연구실을 이끌고 있으며, 교육고급기술연구 및 평가 협회(CREATE)의 연구 이사이며, Games for Learning Institute (G4LI)의 주요 조사원이다. 그의 연구는 지식을 전달하고 전파하는 문화적 도구(예: 언어, 문해력 및 정보 기술)가 인지 발달과 학습을 어떻게 변화시키는지를 조사하는 것이다. 그는 20년 이상 학습을 위한 디지털 기술의 활용에 대해 연구를 수행하였다. 그는 국립보건원, 국립과학재단, 교육과학 연구소, MacArthur 재단, Microsoft Research 및 Google을 포함한 다양한 기관으로부터 25건 이상의 연구 장학금을 받았다. 그는 60편 이상의 학술 논문, 챕터 및 학회 발표록을 저술했으며, 세계 각지의 학술 대회와 초청 강연에서 발표하였다. PBS와 American Academy of Pediatricians를 포함한 학교, 기업 및 비영리 기관의 교육 및 연구 컨설턴트로 활동하고 있다.
서울시립대학교
Georgian Court University / 한동대학교
한국해양대학교
서울시립대학교
서울시립대학교
서울시립대학교
국제사이버대학교
경희대학교
동국대학교에서 전자계산학을 전공하고 동 대학교 대학원에서 컴퓨터공학 석사와 박사학위를 취득했다. 1997년부터 한국교육학술정보원에서 근무했고 대학학술본부장으로 교육부 대학원격교육지원센터 사업을 총괄하고 있다. 미시건대학교 사범대학 HICE 연구소 객원연구원, 숙명여대, 서울교대 겸임교수를 지냈고 현재는 경북대학교 IT학부 겸임교수로서 인공지능 관련 강의를 담당하고 있다. 대통령 소속 국가정보화전략위원회 전문위원으로 파견 근무를 했고, 현재 대통령 직속 국가교육회의 디지털교육특별위원회 위원으로 활동하고 있다. 『글로벌학습시대 묵스(MOOCs)의 이해』, 『공개교육자료 OER』 등에
동국대학교에서 전자계산학을 전공하고 동 대학교 대학원에서 컴퓨터공학 석사와 박사학위를 취득했다. 1997년부터 한국교육학술정보원에서 근무했고 대학학술본부장으로 교육부 대학원격교육지원센터 사업을 총괄하고 있다. 미시건대학교 사범대학 HICE 연구소 객원연구원, 숙명여대, 서울교대 겸임교수를 지냈고 현재는 경북대학교 IT학부 겸임교수로서 인공지능 관련 강의를 담당하고 있다. 대통령 소속 국가정보화전략위원회 전문위원으로 파견 근무를 했고, 현재 대통령 직속 국가교육회의 디지털교육특별위원회 위원으로 활동하고 있다. 『글로벌학습시대 묵스(MOOCs)의 이해』, 『공개교육자료 OER』 등에 공동 저자로 참여했다.

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현 안동대학교 사범대학 교육공학과 교수, 학과장 한국교육공학회 부회장, 이사, 편집위원 한국교육정보미디어학회 이사 한국기업교육학회 이사 전 한국청소년정책연구원 성과관리팀장/부연구위원 University of California, Santa Barbara Post-Doctoral Researcher 서울대학교 한국인적자원연구센터 선임연구원

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관련 분류

품목정보

발행일
2023년 07월 14일
쪽수, 무게, 크기
708쪽 | 188*257*40mm
ISBN13
9791165193645

출판사 리뷰

『게임기반 학습』 핸드북은 게임기반 학습 분야의 연구와 이론을 포괄적으로 다루고 있습니다. 게임기반 학습의 경험적 및 이론적 토대를 이해하기 위한 이 책에서의 접근은 단일 관점만으로는 충분하지 않기 때문에 인지적, 동기적, 정서적, 사회문화적 관점을 포함하고 있습니다. 이러한 이유로 본 책은 사람들이 디지털 게임기반 환경에서 어떻게 학습하는지를 설명하는 종합적인 접근을 최초로 시도하고 있습니다. 각 장은 게임기반 학습의 개발과정과 모범 사례에 대한 설명보다는 심리학 이론에 기반을 둔 경험적 연구를 다루고 있습니다. 각 장의 저자는 게임기반 학습에 대한 연구 출판 업적을 가지고 있는 전 세계의 연구 리더입니다.

편집자로서, 각 장의 저자가 경험적 연구에 기반하여 내용을 작성할 수 있도록 세계 최고의 게임기반 학습 연구자를 모집했습니다. 편집진은 각 장의 저자에게 해당 주제별로 경험적 연구를 검토할 수 있도록 명확한 지침과 책임을 부여했습니다. 독자에게 일관성을 제공하기 위해 각 장의 저자에게 동일한 구조를 따르도록 요청했습니다: 주요 주제 요약, 주요 연구 문제 또는 질문 설명, 연구 문제 또는 질문에 대한 사례 제공, 광범위하게 측정된 학습결과를 중심으로 연구 요약, 연구 비판, 이론적 실용적 함의 논의.

게임기반 학습 환경을 설계하는 방법에 대한 조언을 제공하는 책이 많이 있지만, 이러한 책은 주로 저자의 실제 경험과 지혜에 기초하고 있습니다. 그리고 게임을 기반으로 한 교육 혁신을 강력하게 주장하지만 적절한 경험적 증거가 부족한 책이 많이 있습니다. 마지막으로 학습용 컴퓨터 게임의 개발을 설명하는 책이 있지만 이러한 책은 게임의 효과를 뒷받침하는 연구 증거가 부족할 수 있습니다. 최근까지는 많은 게임기반 학습 저서에서 과학적 연구 증거가 부족한 것은 견고한 연구 기반이 존재하지 않았다는 이유로 정당화될 수 있었습니다. 그러나 이제 전 세계의 연구원들이 수행한 과학적인 연구의 성과는 게임기반 학습에 대한 가장 포괄적인 연구 기반 핸드북을 편찬할 수 있는 수준에 도달했습니다.

이 책은 서론, 심리학적 기초, 디자인 기초, 응용의 4개 영역으로 구성되어 있습니다. Ⅰ부 게임기반 학습 개요는 게임기반 놀이학습의 이론적 기초(1장), 놀이와 인지 발달(2장), 게임 참여(3장)로 이루어졌습니다. Ⅱ부의 게임기반 학습의 이론 영역에서는 게임기반 학습에 대한 4가지 측면에서 보완적인 접근을 취하고 있습니다: 인지(4장), 감정(5장), 동기(6장), 사회 문화(7장). Ⅲ부, 게임기반 학습의 설계 기초는 게임의 교육 효과를 높이기 위한 기능에 대한 연구 증거를 탐색합니다: 교육적 지원, 피드백, 코칭(8장), 자기조절과 성찰(9장), 적응성(10장), 서사(11장), 멀티미디어 설계(12장), 협력과경쟁(13장), 감성 디자인, 음악, 게임 역학 설계(14장), 인센티브, 사회적 실재감, 정체성 설계(15장). IV부, 게임기반 학습의 응용에서는 활용 영역별 게임기반 학습을 탐색합니다: STEM 분야 게임기반 학습(16장), 언어 학습용 게임(17장), 인지능력 향상을 위한 게임(18장), 직무역량 향상 게임(19장), 평가용 게임(20장), 및 게임에서의 학습 분석(21장). 이상의 4개의 영역에서는 해당 분야의 현재 상태를 다루고 있으며, 충분한 연구 결과를 포함하고 있습니다.

본 저서가 대상으로 삼는 주된 독자는 디지털 게임을 통해 어떻게 학습하는가에 대한 증거 기반 접근에 관심이 있는 모든 사람이 해당됩니다. 본 저서는 게임기반 학습을 위한 연구 기반을 다루고 있지만, 일반 독자도 이용 가능합니다. 구체적으로는 학습을 촉진하는 게임기반 학습 환경을 설계하거나 선택하는 방법에 대한 실질적인 관심을 가진 독자를 지원하도록 설계되었습니다. 그리고 게임기반 학습에 대한 연구를 수행하거나 평가하는 데 학문적 관심이 있는 독자를 지원하기 위해 설계되었습니다.이 책은 인지, 동기 부여, 정서, 교육활동 및 기술과 관련된 교육과정에 적합합니다. 또한 학교 환경, 직업 훈련 및 무형식 학습환경에서 게임기반 학습 모듈을 설계하거나 개선하는 데 관심이 있는 교수자에게도 유용할 것입니다. 즉, 디지털 게임을 활용한 학습과 교육활동, 교육 기술, 인간-컴퓨터 상호 작용, 교육 심리학, 응용 인지 심리학, 응용 사회 심리학, 응용 동기 과학에 대한 증거 기반 접근 방식에 관심이 있는 모든 사람의 책장에 적합한 저서입니다.

게임기반 학습은 광범위한 이해 관계자로부터 많은 관심을 받고 있는 역동적인 분야이지만 포괄적인 연구 기반 핸드북은 존재하지 않습니다. 본 저서는 게임기반 학습이라는 새로운 분야에 대해 다양한 관점을 고려하고 연구를 통한 증거에 기반한 최초의 책입니다. 따라서, 이 분야를 정의하고 형성하는 데 도움이 되고 주요 참고 문헌으로 인정받는 것이 이 책을 편찬한 이유입니다.

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