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Part01_1 유니티. 무엇에 쓰는 물건인고?
1. 유니티가 뭔가요? 1-1. 기존의 게임개발 방식 1-2. 그렇다면 유니티는? 1-3. 유니티를 이용한 1인 개발 플로우 2, 모바일 게임개발에 유니티를 써야 하는 이유 2-1. 우리는 여러가지 언어를 공부할 시간이 없다 2-2. 실제로 동작되는 게임화면을 보며 작업이 가능한 비주얼엔진 2-3. 많이 배우지 많아도 실제로 금방 제작을 체험할 수 있다. 2-4. 외부에서 제작된 리소스의 활용이 간단하다 2-5. 이미 많은 유저들이 사용하는 있는 유니티 3. 우리가 만들 게임과 이 책의 전체 과정 3-1. 이 책의 방향 3-2. 이 책의 초반 구성 3-3. 두더지게임 「MollyMolly」 만들기 3-4. 2D 러닝게임 「BoxRunner」 만들기 3-5. 「AngryBot」의 그래픽리소스를 재활용한 「AngryBut」 만들기 Part01_2 유니티 인터페이스 1. 일단 설치부터 해보자 2. 유니티의 화면구성 3. 유니티의 가장 기본적인 요소들 Part01_3 유니티로 게임은 어떻게 만드나요? 1. 드래그앤드롭만으로 프로젝트 만들기 2. 프로젝트 빌드하기 Part02_1 유니티의 C#스크립트 도전하기! 1. C# 스크립트, 무엇으로 이루어졌나 1-1. C#과 자바스크립트 1-2. 스크립트를 담는 그릇, 클래스(Class) 1-3. 스크립트의 가장 중요한 두 요소, 변수와 함수 1-4. 개발의 가장 기본적인 부품이 되는 요소, 변수. 1-5. 부품을 움직이게 하는 동력, 함수. Part02_2 유니티의 C#스크립트 도전하기! 2. 일단 따라서 코딩해보기 2-1.우리의 첫 스크립트- Basic_Move.cs 2-2.가는 쪽을 쳐다보며 이동해보자 - Move.cs 2-3. 16개의 블록을 떨어트려라, Manager.cs 2-4. 내 결과를 보여줘! 2-5. GUI버튼과 씬이동! SceneMove .cs 2-6. 장풍발사!! Shot.cs Part03_1 첫번째, 「두더지잡기」 게임 만들기 1. 두더지게임 제작계획 1-1. 게임 미리보기 1-2. 두더지 게임의 초간단기획서 작성 1-3. 게임의 플로우차트와 레이아웃 구성 1-4. 게임에 사용되는 그래픽 리소스 구성 1-5. 개발할 리스트업과 제작 순서정하기 2. 구멍 만들기 2-1. 구멍의 상태머신 선언하기 2-2. 구멍의 매터리얼만들기 2-3. 2D애니메이션 이미지 묶음, 변수선언하기 2-4. 상태머신에 따라 애니메이션 플레이하는 함수 선언하기 2-5. 애니메이션 스피드 조절하는 구문넣기 3. 구멍의 다양한 기능 업그레이드하기 3-1. 두더지를 Catch하라! - OnMouseDown(); 3-2. 사운드를 발생시켜라. - audio.Play(); 3-3. 착한두더지와 나쁜두더지 만들기 4. 게임매니져 만들기 4-1. 필요한 변수 선언하기 4-2. 필요한 함수 하나씩 만들기 5. 결과화면 구성하고 빌드하기 5-1. GUI배치하기 5-2. 결과화면 GUI 배치하기 5-3. GUI들 게임매니져와 연결하고 마무리하기 5-4. 리플레이버튼과 최종 빌드셋팅 Part03_2 두번째, 횡스크롤 러닝게임 「BoxRunner」 만들기 1. 박스러너제작 계획 및 셋팅. 1-1. 게임 미리보기. 1-2. 러닝게임 박스러너의 초간단 기획문서 1-3. 박스러너의 플로우챠트와 씬 레이아웃 1-4. 필요한 게임 리소스 구성. 1-5. 게임의 제작 순서정하기 1-6. 제작을 위한 리소스 Import 하기 2. 배경 만들기 2-1. 원거리 배경 만들기 2-2. 근거리 배경 무한 알고리즘 만들기 2-3. 근거리 배경 다양한 패턴으로 등장시키기 2-4. 근거리 배경에 코인추가하기 3. 플레이어 Boxman 만들기 3-1. 기본적인 플레이어의 State머신. - Scroll_Mapping.cs 3-2. Trigger를 이용해 동전처리와 죽는 처리하기 3-3. 각각의 상황에서 효과음 발생시키기 3-4. 유니티 2D를 이용해 2D 애니메이션 만들기.(상황에 따라 생략가능) - 2D 스프라이트 애니메이션을 anim 파일로 만들기 - 메카님을 이용해 anim 파일들을 연결하는 애니메이션상태머신 만들기 4. 게임스러워보이는 특수효과 만들기 4-1. 사운드 플레이어 추가하기 4-2. 카메라 줌인 줌아웃 만들기 4-3. 주인공의 뒤에 달릴 트레일 이펙트 만들기 4-4. 페이드인 페이드아웃 만들기 5. GUI 만들고 게임매니져로 연결하기 5-1. 메인 플레이 화면의 GUI 만들기 5-2. 결과 화면의 GUI 만들기 5-3. GUI 컨트롤하는 게임매니져 만들기 5-4. SendMessage 이용해 다른 컴포넌트의 함수 실행시키기 6. 인트로씬 만들어 최종 모바일용으로 빌드하기 6-1. 인트로씬 제작하고 GUI배치하기 6-2. 모바일용 Input 인식하는 코드 추가하기 Part03_3 세번째, 3D 액션게임 「AngryBut」 만들기 1. AngryBut 기획서 살펴보기 1-1. 게임 미리보고 파일들 준비하기. 1-2.게임의 플로우차트 구성 1-3.게임 제작 프로세스 미리보기 1-4. 게임에 사용되는 그래픽 리소스 구성 1-5. 프로젝트 준비를 위한 셋팅하기. 2. 다양한 기능의 플레이어 만들기 2-1. 주인공의 움직임 만들기 2-2. 움직임에 따라 3D애니메이션 동작하게 하기 2-3. 미사일 발사기능 만들기 2-4. 마우스로 커서 만들고 클릭방향으로 발사하는 미사일 만들기 2-5. NGUI를 이용해 체력게이지와 이름표기할 GUI 만들기 2-6. 주인공을 따라다니는 카메라 만들기 3. 플레이어를 추격해 공격하는 적군 만들기 3-1. 주인공을 추적할 적의 상태머신 파악 3-2. 메카님을 이용해 기본적인 애니메이션 스테이트 구성하기 3-3. 주인공 추적 및 공격기능 만들고 메카님 루핑구조 만들기 3-4. 적군 라이프게이지 만들고 맞을 때의 각종 이펙트 추가하기 3-5. 완성된 Dude를 기반으로 다른 몬스터도 만들어 배치하기 4. GUI와 PlayManager 만들기 4-2. NGUI를 이용하여 표기될 GUI 및 최종 결과화면 만들기 4-3. 플레이매니져 제작하고 게임에서 사용할 기능들 제작하기 4-3. 플레이매니져 동작시키기 4-4. 배경음악과 오프닝사운드 셋팅하기 5. 타이틀 씬 만들기 5-1. 필요없는 것들 삭제하고 GUI 셋팅하기 5-2. 이름 입력할 수 있는 Input 박스 만들기 5-3. 스크린 사이즈별 대응과 배경씬 연출하기 5-4. Best Score를 표기하기 위한 준비하기 6. PlayerPrefs를 이용한 Save & Load 7-6-1. PlayerPref의 개념이해. 7-6-2. TitleManager 구성하기 7-6-3. PlayManager 스크립트에 기능 추가하기 7-6-4. 최종 점검 및 빌드하기 Part04_유니티로 게임 만들기 그 이후 1. 지금까지 우리가 만든 과정 되돌아보기 1-1. 두더지게임 몰리몰리를 만들며 1-2. 박스러너를 통해 배운 기능들 1-3. Angry But을 제작하며 익힌 기능들 2. 앞으로 또 뭘 어떻게 공부해야 할까 2-1. 이 책의 프로젝트의 리소스를 바꿔 다시 제작해보기 2-2. 웹에 있는 다양한 예제들과 개발자들의 글 확인하기 2-3. 유니티의 기능들을 소개해주는 책과 라이브러리 활용하기 2-4. 새로운 본인만의 프로젝트 시작하기 2-5. 고수들과 함께 유니티로 작업해보기 Appendix_유니티의 다른 기능등 1. Asset Stor 1-1. Asset Store란? 1-2. iTween 1-3. NGUI 1-4. CartoonFX 1-5. Micheal O의 배경오브젝트들 1-6. Asset Store 할인행사 2. Profiler 3. Image Effector 4. Asset Server |