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1장 하드웨어 전쟁
___만져라! ___그 밖의 터치 기기들 ___아직 끝이 아니다! ___인류를 멸하라! 개발자 인터뷰 1 2장 외발 자전거를 굴리는 피에로: 좋은 아이디어란? ___하이 콘셉트 ___이게 게임이야? ___원시트 살펴보기 ______형태는 기능을 따른다 ______기능은 형태를 따른다 ___길이를 생각하자 ______회당 플레이 시간은 2~5분 정도다 ______전체 게임 시간은 몇 시간을 넘기지 말자 ______길이가 아닌 깊이를 고려하자 ______콘텐츠보다 반복성을 강조하라 ______게임 진행 과정에 휴식 시간을 자연스럽게 넣어라 ___창발적 게임 플레이 ___부와 명예를 위하여 게임 디자인 집중 조명 1 3장 손가락의 귀환: 게임을 어떻게 컨트롤할 것인가 ___알기 쉬운 손가락 동작 백과사전 ___손가락이 2~4개뿐일 때 ___멀티 플레이어 모드 ___가상 조이스틱은 별로인가? ___그 밖의 컨트롤 장치들 개발자 인터뷰 2 4장 게임의 장르를 알아보자 ___이름 짓기 ___게임에 줄거리가 필요할까? ___플레이어가 만들어가는 또 하나의 이야기 게임 디자인 집중 조명 2 5장 퍼즐 게임 ___우월한 논리 ___수리 문제 ___어렵게 가지 말자 ___물리 게임 ___세상을 적셔보자 ___보이나요? ___꼭꼭 숨어라 ___낱말 맞추기 ___그리고 해답은 개발자 인터뷰 3 6장 오락실의 추억, 아케이드 게임 ___그때 그 시절 ___게임? 내가 게임을 주겠다! ___미로 통과하기 ___귀여운 캐릭터의 힘 ___대전 격투 게임의 첫 번째 규칙 ___공을 굴려라 ___달려라 아이폰 ___스텝을 밟아라 ___지금은 새로워도 언젠가는 진부해진다 게임 디자인 집중 조명 3 7장 액션 사나이 ___예술가처럼 생각하자 ___치수 체계 ___캐릭터 이야기는 이미 끝났는데? ___재미와 보너스 ___왜 하필 좀비일까 ___손쉬운 적 캐릭터 디자인 6단계 ___돈과 승리를 위하여! ___고통은 사라지고 새 날이 찾아온다 ___얼마나 ‘아픈지’ 제대로 ‘보여주라’ ___좋은 플레이어란 죽은 플레이어뿐이다 개발자 인터뷰 4 8장 그림을 그립시다 ___본론으로 들어가서 ___손가락으로 그리기 ___그리기 중심 ___신나는 선 그리기 ___야옹 야옹 냐아옹 게임 디자인 집중 조명 4 9장 캐주얼 게임 ___보드 게임 ___카드 게임 ___실시간 전략 게임 ___테크 트리 만들기 ___타워 디펜스 게임 ___갓 게임 ___스포츠 게임 ___RPG와 MORPG ___캐주얼 게임의 왕 ___따라 할까, 말까? 개발자 인터뷰 5 10장 새로운 장르 ___마이크로 게임 ___제스처 게임 ___아름다운 아트워크 ___틸트 게임 ___멀리 가기 게임 ___증강현실 ___이제는 미래다! 게임 디자인 집중 조명 5 11장 나만의 「스타워즈」를 만들자 ___어떻게 시작할까 ______여기서 잠깐 1: 게임 플레이 스토리보드 만들기 ______여기서 잠깐 2: 회사 이름 짓기 ___팀 꾸리기 ___음향 작업 ___프로듀서의 3요소 ______여기서 잠깐 3번: 팀원 구하기 ___제작을 위한 조언 ___아무도 이야기하고 싶어 하지 않는 이야기 ___게임 출시 ______게임 홍보 ______서류 작업(게임 등록) ______여기서 잠깐 4: 아이콘 디자인 ___이제 무엇을 해야 하나 ___출시 이후의 전략 ___다시 시작하자 게임 디자인 집중 조명 6 부록 1 2008년 1기 동창회 부록 2 터치스크린 템플릿 부록 3 게임 플레이 스토리보드 템플릿 부록 4 게임 디자이너 점검표 |
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★ 이 책에서 다루는 내용 ★
■ 터치스크린 모바일 기기 전용 게임 개발 ■ 짧은 주의 지속 시간 동안의 스토리텔링 ■ 증강현실 게임 디자인 ■ 인상적인 캐릭터 제작 ■ 아트 스타일 결정 ■ 태블릿에서 플레이하기 적합하도록 게임 변환 ■ 한입 크기의 게임플레이 제작 ■ 앱스토어 등록 ■ 성공적인 게임 마케팅 ★ 이 책의 대상 독자 ★ 게이머란 무엇(누구)인가? 지식의 원천 위키피디아에 따르면 게이머는 ‘여가 시간에 주로 게임을 하거나 그에 대해 공부하는 사람을 두루 이르는 말’이다. 그러니까 게이머가 아니라도 얼마든지 『터치스크린 모바일 게임 디자인』을 읽을 수 있다. 여러분은 이제부터 나오는 네 가지 분류 중 한 부류에 들어가기만 하면 된다. ■ 현직 비디오게임 분야 종사자 ■ 비디오게임 디자이너 지망생 ■ 게임 디자인을 배우는 학생 ■ 비디오게임을 좋아하는 사람들 ★ 이 책의 구성 ★ 1. 실용적인 정보 2. 팁과 요령 3. 인터뷰 4. 분석 5. 유용한 문서 6. 풍부한 삽화 7. 주석 이 책은 초기에 (아마도 어마어마한) 아이디어를 구상하는 방법부터 냉혹한 경쟁 시장에서 게임을 출시하는 전략까지, 터치스크린용 게임 기획의 전 과정을 보여준다. 이를 위해 다음과 같은 세 가지 구성을 활용하려 한다. 1. 게임 기획: 이 책에서는 무엇보다도 태블릿 PC와 터치스크린 전용 비디오게임을 기획하는 방법을 가르쳐준다. 태블릿 및 터치스크린용 게임은 기획에서 고려할 특성과 플레이어가 원하는 사항이 콘솔 및 PC용 게임과는 사뭇 다르다. 이 책은 이런 점을 고려해 여러분이 만들 게임의 성공률을 높여줄 것이다. 여러분이 각자 게임을 만들 때 유용하게 참고할 내용들을 담았다. 우리가 게임을 기획한다니! 만세! 2. 게임 기획자들의 이야기: 나는 여러분에 비해 알고 지내는 게임 개발자가 많다. 이 책에서는 게임 업계 최고의 태블릿 게임 개발자와 떠오르는 신예들을 만나 게임을 만들 때 어떤 것이 성공적이었고 어떤 것이 효과적이지 못했는지, 어디서 영감을 받았는지, 제작 당시로 돌아간다면 어느 부분을 수정하고 싶은지를 인터뷰해서 정리했다. 게임 개발자 컨퍼런스에 온 기분으로 이들의 주옥 같은 이야기를 들어보자! 3. 게임 플레이와 평가: 내가 즐겨 하는 말이 있다. “게임을 직접 해보면 여러 가지를 배울 수 있다. 나쁜 점까지도.” 나는 수많은 태블릿 게임을 해봤다. 그 중에는 좋은 게임도, 나쁜 게임도 있었다. 나는 여러 게임을 플레이하면서 그 게임들의 성공 또는 실패 요인은 무엇인지, 장점과 개선점은 무엇인지를 심도 있게 분석했다. 그리고 최대한 멋진 게임을 만들기 위해 필요한 분석 도구와 문서, 연습 과제를 무료로 제공해 이 책에 담았다. |