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소득공제 청년패스
터치스크린 모바일 게임 디자인
아이디어 구상부터 스토리텔링, 마케팅까지
권혜정
에이콘출판사 2014.02.28.
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게임 top100 3주
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책소개

목차

1장 하드웨어 전쟁
___만져라!
___그 밖의 터치 기기들
___아직 끝이 아니다!
___인류를 멸하라!
개발자 인터뷰 1

2장 외발 자전거를 굴리는 피에로: 좋은 아이디어란?
___하이 콘셉트
___이게 게임이야?
___원시트 살펴보기
______형태는 기능을 따른다
______기능은 형태를 따른다
___길이를 생각하자
______회당 플레이 시간은 2~5분 정도다
______전체 게임 시간은 몇 시간을 넘기지 말자
______길이가 아닌 깊이를 고려하자
______콘텐츠보다 반복성을 강조하라
______게임 진행 과정에 휴식 시간을 자연스럽게 넣어라
___창발적 게임 플레이
___부와 명예를 위하여
게임 디자인 집중 조명 1

3장 손가락의 귀환: 게임을 어떻게 컨트롤할 것인가
___알기 쉬운 손가락 동작 백과사전
___손가락이 2~4개뿐일 때
___멀티 플레이어 모드
___가상 조이스틱은 별로인가?
___그 밖의 컨트롤 장치들
개발자 인터뷰 2

4장 게임의 장르를 알아보자
___이름 짓기
___게임에 줄거리가 필요할까?
___플레이어가 만들어가는 또 하나의 이야기
게임 디자인 집중 조명 2

5장 퍼즐 게임
___우월한 논리
___수리 문제
___어렵게 가지 말자
___물리 게임
___세상을 적셔보자
___보이나요?
___꼭꼭 숨어라
___낱말 맞추기
___그리고 해답은
개발자 인터뷰 3

6장 오락실의 추억, 아케이드 게임
___그때 그 시절
___게임? 내가 게임을 주겠다!
___미로 통과하기
___귀여운 캐릭터의 힘
___대전 격투 게임의 첫 번째 규칙
___공을 굴려라
___달려라 아이폰
___스텝을 밟아라
___지금은 새로워도 언젠가는 진부해진다
게임 디자인 집중 조명 3

7장 액션 사나이
___예술가처럼 생각하자
___치수 체계
___캐릭터 이야기는 이미 끝났는데?
___재미와 보너스
___왜 하필 좀비일까
___손쉬운 적 캐릭터 디자인 6단계
___돈과 승리를 위하여!
___고통은 사라지고 새 날이 찾아온다
___얼마나 ‘아픈지’ 제대로 ‘보여주라’
___좋은 플레이어란 죽은 플레이어뿐이다
개발자 인터뷰 4

8장 그림을 그립시다
___본론으로 들어가서
___손가락으로 그리기
___그리기 중심
___신나는 선 그리기
___야옹 야옹 냐아옹
게임 디자인 집중 조명 4

9장 캐주얼 게임
___보드 게임
___카드 게임
___실시간 전략 게임
___테크 트리 만들기
___타워 디펜스 게임
___갓 게임
___스포츠 게임
___RPG와 MORPG
___캐주얼 게임의 왕
___따라 할까, 말까?
개발자 인터뷰 5

10장 새로운 장르
___마이크로 게임
___제스처 게임
___아름다운 아트워크
___틸트 게임
___멀리 가기 게임
___증강현실
___이제는 미래다!
게임 디자인 집중 조명 5

11장 나만의 「스타워즈」를 만들자
___어떻게 시작할까
______여기서 잠깐 1: 게임 플레이 스토리보드 만들기
______여기서 잠깐 2: 회사 이름 짓기
___팀 꾸리기
___음향 작업
___프로듀서의 3요소
______여기서 잠깐 3번: 팀원 구하기
___제작을 위한 조언
___아무도 이야기하고 싶어 하지 않는 이야기
___게임 출시
______게임 홍보
______서류 작업(게임 등록)
______여기서 잠깐 4: 아이콘 디자인
___이제 무엇을 해야 하나
___출시 이후의 전략
___다시 시작하자
게임 디자인 집중 조명 6

부록 1 2008년 1기 동창회
부록 2 터치스크린 템플릿
부록 3 게임 플레이 스토리보드 템플릿
부록 4 게임 디자이너 점검표

저자 소개 1

국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. GE, 엠파이어스테이트빌딩, 태블로 등 다양한 글로벌 기업의 번역, 트랜스크리에이션, 카피라이팅 프로젝트에 참여해왔다. 그 외에 도서 번역가로도 활동 중이며, 지금까지 옮긴 책은 『인포그래픽이란 무엇인가』, 『터치스크린 모바일 게임 디자인』, 『내부 고발자들, 위험한 폭로』(이상 에이콘출판사), 『테트리스 이펙트』, 『피, 땀, 픽셀』(이상 한빛미디어), 『계획된 불평등』(이김) 등 15권이다. 한편 10년 안에 음반을 완성하겠다는 목표로 노래들을 만들고 있다. 블로그 aeki.me에 소소한 생각, 작곡한 노래들을 올린다.

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저자 : 스콧 로저스
18년 전 게임 디자이너의 길을 걷기로 결심한 이래로 소니의 「갓 오브 워」, 캡콤의 「맥시모: 고스트 투 글로리」, 속편 「마계영웅기 맥시모」, 남코의 「팩맨 월드」, THQ의 「다크사이더스」와 「그려라, 터치! 내가 만드는 세상」 시리즈 등을 제작해왔고, 앞으로도 비디오 게임 디자인을 멈추지 않을 것이다. 지금은 월드 디즈니 이매지너링에서 이매지니어로 일하고 있다.

품목정보

발행일
2014년 02월 28일
쪽수, 무게, 크기
461쪽 | 871g | 188*235*30mm
ISBN13
9788960775312

출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 터치스크린 모바일 기기 전용 게임 개발
■ 짧은 주의 지속 시간 동안의 스토리텔링
■ 증강현실 게임 디자인
■ 인상적인 캐릭터 제작
■ 아트 스타일 결정
■ 태블릿에서 플레이하기 적합하도록 게임 변환
■ 한입 크기의 게임플레이 제작
■ 앱스토어 등록
■ 성공적인 게임 마케팅

★ 이 책의 대상 독자 ★

게이머란 무엇(누구)인가? 지식의 원천 위키피디아에 따르면 게이머는 ‘여가 시간에 주로 게임을 하거나 그에 대해 공부하는 사람을 두루 이르는 말’이다. 그러니까 게이머가 아니라도 얼마든지 『터치스크린 모바일 게임 디자인』을 읽을 수 있다. 여러분은 이제부터 나오는 네 가지 분류 중 한 부류에 들어가기만 하면 된다.

■ 현직 비디오게임 분야 종사자
■ 비디오게임 디자이너 지망생
■ 게임 디자인을 배우는 학생
■ 비디오게임을 좋아하는 사람들

★ 이 책의 구성 ★

1. 실용적인 정보
2. 팁과 요령
3. 인터뷰
4. 분석
5. 유용한 문서
6. 풍부한 삽화
7. 주석

이 책은 초기에 (아마도 어마어마한) 아이디어를 구상하는 방법부터 냉혹한 경쟁 시장에서 게임을 출시하는 전략까지, 터치스크린용 게임 기획의 전 과정을 보여준다. 이를 위해 다음과 같은 세 가지 구성을 활용하려 한다.
1. 게임 기획: 이 책에서는 무엇보다도 태블릿 PC와 터치스크린 전용 비디오게임을 기획하는 방법을 가르쳐준다. 태블릿 및 터치스크린용 게임은 기획에서 고려할 특성과 플레이어가 원하는 사항이 콘솔 및 PC용 게임과는 사뭇 다르다. 이 책은 이런 점을 고려해 여러분이 만들 게임의 성공률을 높여줄 것이다. 여러분이 각자 게임을 만들 때 유용하게 참고할 내용들을 담았다. 우리가 게임을 기획한다니! 만세!
2. 게임 기획자들의 이야기: 나는 여러분에 비해 알고 지내는 게임 개발자가 많다. 이 책에서는 게임 업계 최고의 태블릿 게임 개발자와 떠오르는 신예들을 만나 게임을 만들 때 어떤 것이 성공적이었고 어떤 것이 효과적이지 못했는지, 어디서 영감을 받았는지, 제작 당시로 돌아간다면 어느 부분을 수정하고 싶은지를 인터뷰해서 정리했다. 게임 개발자 컨퍼런스에 온 기분으로 이들의 주옥 같은 이야기를 들어보자!
3. 게임 플레이와 평가: 내가 즐겨 하는 말이 있다. “게임을 직접 해보면 여러 가지를 배울 수 있다. 나쁜 점까지도.” 나는 수많은 태블릿 게임을 해봤다. 그 중에는 좋은 게임도, 나쁜 게임도 있었다. 나는 여러 게임을 플레이하면서 그 게임들의 성공 또는 실패 요인은 무엇인지, 장점과 개선점은 무엇인지를 심도 있게 분석했다. 그리고 최대한 멋진 게임을 만들기 위해 필요한 분석 도구와 문서, 연습 과제를 무료로 제공해 이 책에 담았다.

리뷰/한줄평2

리뷰

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한줄평

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