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애니메이션 동작연출 드로잉 워크북
개정판
차양훈
두드림미디어 2024.02.08.
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책소개

목차

머리말 4

제1장 애니메이션의 기초 10

1. 애니메이션의 원리 13
2. 애니메이션의 종류 15
3. 영상 출력의 이해와 기초 19

제2장 애니메이션 기획 22

1. 기획의 기본 조건 25
1) 무엇을(소재와 장르의 설정)
2) 어떻게(제작 방식의 결정)
3) 누구를 위해(타깃 설정)
4) 얼마에(제작 비용의 산출)
5) 언제까지(제작 기간)

2. 캐릭터 디자인 32
1) 캐릭터 스타일
2) 캐릭터의 연령
3) 성별 및 주인공 설정
4) 상품화 설정
5) 움직임 설정
6) 성격의 표현
7) 디자인 정리

3. 색 지정 44

4. 시나리오 작법 56
1) 신(Scene) 번호와 장소
2) 지문
3) 대사
4) 카메라

제3장 애니메이션 연출 66

1. 화면의 구성 69

2. 스토리보드 작성법 80
1) 스토리보드 예제
2) 진행 방향에 대한 통일성을 지켜라
3) 캐릭터의 표정이나 동작을 확실하게 전달하라
4) 컷의 자연스러운 연결에 신경 써라
5) 구도에 유의하라
6) 대사와 음향의 타이밍을 구성하라
7) 카메라 워크의 기호를 숙지하라

3. 레이아웃 제작 110
1) 광원의 설정과 그림자
2) 포즈의 디테일
3) 카메라 워크 영역의 지정
4) 구성과 입체감
5) 소품 등의 통일

제4장 애니메이션 제작 122

1. 원화의 기초 125

2. 원화의 법칙 129
1) 스쿼시와 스트레치(Squash & Stretch)
2) 준비 동작(Anticipation)
3) 팔로우 스루와 오버래핑 액션(Follow Through & Overlapping Action)
4) 가속과 감속 (Slow Out & Slow In)

3. 원화 테크닉 141
1) 셀 분리
2) 그림자
3) 대사
4) 눈 깜박
5) 걷기와 뛰기
6) 셀 이동과 매치라인
7) 투과광
8) 브러시 효과
9) 자연물의 원화

4. 동화 164
1) 얼굴 돌리기
2) 걷기
3) 달리기

5. 채화 184
1) 색 바꾸기
2) 별셀 처리

제5장 애니메이션 완성 210

1. 컷 촬영 편집 213
2. 사운드 편집 228

제6장 애니메이션 마케팅 242

제7장 애니메이션의 현재와 미래 250


참고문헌 256

저자 소개 1

예원예술대학교 디지털콘텐츠학부 애니 메이션&웹툰전공 교수이자, 약 40년간 한국 애니메이션 현장과 교육의 최전선에서 활동해온 애니메이션 교육 전문가다. 1987년 (주)한호흥업 셀 애니메이션 동화부 입사를 시작으로 애니메이션 현장에 입문했으며, 필리핀 마닐라 아일랜드 애니메이션에서 동화 작화감독및 애니메이터로 활동하며 국제 제작 경험을 쌓았다. 이후 (주)새한동화, (주)빅스타 엔터프라이즈에서 원화연출 감독을 역임하며 현장 중심의 연출력과 드로잉 전문성을 축적해왔다. 홍익대학교 산업대학원에서 애니메이션 전공 미술학 석사를 취득했으며, 홍익대학교, 남서울대학교, 조선대학교 등에서
예원예술대학교 디지털콘텐츠학부 애니 메이션&웹툰전공 교수이자, 약 40년간 한국 애니메이션 현장과 교육의 최전선에서 활동해온 애니메이션 교육 전문가다. 1987년 (주)한호흥업 셀 애니메이션 동화부 입사를 시작으로 애니메이션 현장에 입문했으며, 필리핀 마닐라 아일랜드 애니메이션에서 동화 작화감독및 애니메이터로 활동하며 국제 제작 경험을 쌓았다. 이후 (주)새한동화, (주)빅스타 엔터프라이즈에서 원화연출 감독을 역임하며 현장 중심의 연출력과 드로잉 전문성을 축적해왔다.
홍익대학교 산업대학원에서 애니메이션 전공 미술학 석사를 취득했으며, 홍익대학교, 남서울대학교, 조선대학교 등에서 강의한 뒤 2005년부터 예원예술대학교에 재직하며 후학 양성에 힘써오고 있다. 재직 중 애니메이션학과 학과장과 디지털콘텐츠학부 학부장을 역임했으며, 교육과 실무를 아우르는 애니메이션 교육 체계 구축에 꾸준히 기여해왔다.
저서로는 《애니메이션 동작연출 드로잉 워크북(한국 경제신문, 2018/개정판 2024)》이 있으며, 프랑스 앙시 국제애니메이션 페스티벌 초대 작가로 선정된 바 있다. 현재 (사)한국애니메이션학회, (사)한국콘텐츠학회, (사)한국애니메이션예술인협회 이사로 활동하며 학계와 산업계를 잇는 역할을 수행하고 있다. 오랜 현장 경험과 교육 경험을 바탕으로, 애니메이션의 본질을 단순한 작화 기술이 아니라 생명감, 감정, 액팅, 그리고 드로잉의 설득력에서 찾는 교육 철학을 꾸준히 실천해오고 있다.

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품목정보

발행일
2024년 02월 08일
쪽수, 무게, 크기
264쪽 | 152*225*20mm
ISBN13
9791193210567

책 속으로

애니메이션의 종류는 나열하는 이미지를 어떻게, 어떤 것으로 만들었느냐, 즉 제작 방식으로 구분된다. 사실 예전에는 2D 애니메이션의 경우 나열하는 그림의 개수로 ‘풀 애니메이션’(초당 24매)이냐 ‘리미티드 애니메이션’(초당 12매 이하)이냐로 구분되기도 했지만, 지금은 여건상 대부분이 ‘리미티드 애니메이션’이며(사실상 풀 애니메이션을 만들던 디즈니는 2009년 ‘공주와 개구리’ 이후에 더 이상 2D 애니메이션을 만들지 않는다) 상황에 따라 특정 장면의 그림을 늘이거나 줄이거나 하기 때문에 의미는 없다. 따라서 어떤 방식으로든 애니메이션을 만든다면 그 방식의 이름을 붙이면 된다. 마치 먼저 별을 발견한 사람이 자신의 이름을 붙이듯이 말이다. 가장 대중적인 애니메이션의 종류는 〈2D디지털 애니메이션〉과 〈3D디지털 애니메이션〉이 있다. 둘의 차이는 제작 방식에 따라 그림이 평면적이냐 입체적이냐다. 〈아기공룡 둘리〉와 〈뽀로로〉를 예로 들면 쉽게 이해가 갈 것이다.
--- p.15

이제 화면의 구도를 잡는 방법을 알았으면 본격적으로 스토리보드 작성에 나서 보자 스토리보드는 스토리보드 용지에 작업한다. 다음 그림은 일반적인 스토리보드 용지다.

1. 페이지 : 스토리보드의 쪽수를 적는 곳이다.

2. 컷 : 컷의 번호를 적는 곳이다. 컷이 다음 페이지까지 이어질 경우 첫 장 위에 컷 번호를 다시 적어준다.

3. 패널: 시나리오를 그림으로 표현하는 공간이다. 그림 한 장으로 표현하지 못할 경우, 여러 개의 패널을 사용해도 무방하며 컷은 변하지 않기 때문에 따로 번호를 적진 않는다. 또한 같은 그림 역시 그릴 필요는 없다.
--- p.80

4) 눈 깜박

표정의 변화가 있을 때 또는 외부환경에 의해 우리는 눈을 깜박인다. 애니메이션에서도 눈 깜박이는 액션은 많이 나오기 때문에 어떻게 작업하는지 알아보자. 사실 눈 깜박이는 액션은 입과 마찬가지다. 다만 눈을 깜박일 때 눈은 반드시 별셀(별도의 레이어)로 작업해줘야 한다. 그림과 같이 캐릭터는 C셀 눈은 D셀로 작업했고 뜬 눈과 감은 눈을 작업해줘야 한다. 중간에 눈은 동화 작업자가 그린다. 이 예제의 타임시트 작성은 다음과 같다.
--- p.150

1) 색 바꾸기

이렇게 완성된 이미지에 피치 못할 사정으로 색을 바꿔야 할 경우가 생긴다. 특히 실무에서는 작업 스케줄에 따라 미처 나오지 못한 색도 있다. 예를 들어 위의 그림에서 해당 캐릭터가 극 중 내내 눈을 감고 있어서 눈동자의 색 지정이 없었다. 하지만 갑자기 위의 그림처럼 눈을 떠버리는 장면이 나와서 눈동자에 대한 색 지정이 필요해졌으나, 이미 동화까지 완료된 상황에서도 색 지정이 나오지 않았을 경우(색 지정은 색 설정 책임자가 해야 한다) 막연하게 눈동자의 색 설정을 기다리며 작업을 멈춰있을 수 없다. 채색도 동화와 마찬가지로 매수로 보수를 받기 때문에 작업을 하지 않으면 수입이 없기 때문이다.

--- p.201

출판사 리뷰

전문적인 지식과 경험을 요구하는
고도의 기술과 예술이 합쳐진 종합예술


애니메이션 제작은 웬만한 집념과 의지 없이 쉽게 뛰어들 수 있는 분야가 아니다. 그 어떠한 예술 분야보다도 손이 많이 가고, 셀 수 없이 많은 프레임과 매일 씨름해야 하는 분야이기 때문이다. 애니메이션은 한 번에 하나씩 올바른 순서에 따라 한 부분씩 그려내는 수많은 작업공정을 반복해 이뤄낸 노력의 결과물이라고 할 수 있다. 이에 더해 애니메이션만의 고유한 제작 양식이 있고, 그에 관한 매우 전문적인 지식과 경험을 요구하는 고도의 기술과 예술이 합쳐진 종합예술 분야다.

이 책의 첫 번째 장에서는 애니메이션의 기초 및 원리, 애니메이션의 종류와 영상표현이 어떻게 진행되는가와 애니메이션의 영상출력의 이해와 기초를 다뤘다. 두 번째 장에서는 애니메이션의 기획, 연출 제작 실습과정에서 캐릭터 연기 동작 드로잉 및 색채 표현을 익힘으로써 애니메이션 움직임을 응용하고 구현할 수 있도록 했으며, 마지막 장에서는 애니메이션 마케팅과 애니메이션 산업의 현재와 미래에 대한 언급을 통해 앞으로 한국 애니메이션 산업이 나아가야 할 방향에 대해 모색했다.

이 책은 자신이 그린 상상 속의 이미지를 어떻게 움직임으로 표현해야 하는지 알고 싶은 독자 및 애니메이션 전공자들에게 큰 도움이 될 것이다.

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