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소개

목차

[1권]
Chapter?1 언리얼 엔진 알아보기

1.1 언리얼 엔진 개요
1.1-1 리얼타임 엔진의 현재와 미래
-리얼타임 엔진이란?
-메타버스와 리얼타임 엔진

1.1-2 언리얼 엔진 소개
- 언리얼 엔진의 시작
- 언리얼 엔진의 현재와 활용 분야

1.2 콘텐츠 개발 방법론
1.2-1 프로젝트 제작의 이해
- 콘텐츠 제작 프로세스의 이해

1.2-2 언리얼 엔진의 제작 방법
- 레고와 언리얼 엔진 제작 방법 비교

1.3 언리얼 엔진 설치하기
1.3-1 언리얼 회원 가입과 설치하기
- 에픽게임즈 가입하기
- 에픽게임즈 런처 다운로드 후 설치하기
- 에픽게임즈 런처로 언리얼 엔진 설치하기

1.4 언리얼 엔진의 화면 구성
1.4-1 새로운 프로젝트 생성하기
- 프로젝트 생성하기
- 프로젝트 생성 옵션 설정하기

1.4-2 언리얼 엔진의 화면 구성 살펴보기
- 언리얼 엔진 에디터의 언어 변경하기
- 언리얼 엔진 에디터의 화면 구성

1.5 액터 다루기
1.5-1 언리얼 엔진 에디터의 기본 조작 방법 알아보기
- 뷰포트 카메라 조작하기
- 액터의 이동, 회전, 크기 조작하기

1.5-2 지오메트리 브러시 액터를 이용한 공간 디자인
- 레벨 저장하기
- 새 레벨 만들기
- 지오메트리 브러시 액터
- 아파트 평면도 준비하기
- 벽 만들기
- 주방 및 식당 만들기
- 문 구멍 뚫기

1.5-3 재질 표현하기
- 3D 모델링 데이터의 구성
- 언리얼 엔진 머티리얼의 이해
- 머티리얼 제작 및 적용

1.5-4 문과 창문 추가하기
- 문 액터 배치하기

1.5-5 조명 배치하기
- 라이트 액터의 종류
- 라이트 소품 배치하기
- 라이트 배치하기

Chapter?2 슈팅 게임 제작하기
2.1 블루프린트 사용하기
2.1-1 코딩과 비주얼 스크립팅
- 언리얼 프로젝트 준비하기
- 액터 블루프린트 제작하기
- Hello World! 출력하기

2.1-2 블루프린트 스크립팅의 기초
- 블루프린트 노드의 구조와 제어 흐름
- 데이터의 그릇, 변수(Variable)
- 원하는 동작을 하는 노드, 함수(Function)
- Flow Control 1 ? 조건문
- Flow Control 2 ? 반복문

2.1-3 클래스와 라이프 사이클
- 클래스란 무엇인가?
- 객체지향 프로그래밍
- 언리얼 엔진의 라이프 사이클 함수

2.2 프로토타입 버전 제작하기
2.2-1 프로토타이핑 환경 구성하기
- 슈팅 프로젝트 생성하기
- Game Mode Base 제작하기
- 카메라와 조명 설치하기

2.2-2 플레이어 이동하기
- 플레이어 블루프린트 생성하기
- 사용자의 입력 바인딩하기
- 플레이어 이동 처리하기

2.2-3 총알 발사하기
- 총알 블루프린트 생성하기
- 총알 발사 입력 키 바인딩하기
- 총알 생성 기능 구현하기
- 총알 발사음 넣기

2.2-4 적(Enemy) 제작하기
- Enemy 블루프린트 생성하기
- Enemy 공장 액터 제작하기
- Enemy의 이동 방향 추첨하기

2.2-5 충돌(Collision) 처리하기
- 콜리전 생성하기
- 콜리전 설정하기
- 충돌 이벤트 구현하기
- 킬 존(Kill Zone) 제작하기

2.2-6 배경 스크롤하기
- 이미지 가져오기(Image Import)
- 이미지를 3D 월드 공간에 배치하기
- 이미지의 UV를 스크롤하기
- 그림자 표시 설정(Cast Shadow)

2.3 알파타입 버전 제작하기
2.3-1 외부 모델링으로 교체하기
- 외부 모델링 파일 가져오기
- 머티리얼 설정하기
- 스태틱 메시 교체하기
- 에너미에게 회전 기능 추가하기

2.3-2 점수 UI 제작하기
- 점수 누적 함수 만들기
- 점수 누적 함수 호출하기
- 현재 점수 UI 제작하기
- 위젯을 화면에 출력하기

2.3-3 게임 오버 UI 제작하기
- 게임 오버 위젯 만들기
- 게임 오버 UI를 화면에 출력하기
- 일시 정지 및 마우스 커서 보이기
- 버튼 기능 구현하기

2.4 베타타입 버전 제작하기2.4
2.4-1 최고 점수 표시 및 데이터 저장하기
- 최고 점수UI 제작하기
- 최고 점수 갱신하기
- 점수를 파일로 저장하고 불러오기

2.4-2 실행 파일로 패키징하기
- 패키징 전 프로젝트 설정하기
- 프로젝트 패키징하기

2.5 언리얼 C++ 기초2.4
2.5-1 C++를 이용한 언리얼 엔진 개발하기
- 비주얼 스튜디오 2022 설치 확인하기
- 새 프로젝트 생성하기
- Hello World 출력하기

2.5-2 C++에서의 변수와 함수
- 기본 자료형 변수 제작하기
- UPROPERTY 시스템
- C++ 함수 만들기
- 전역 변수와 지역 변수
- UFUNCTION 시스템

2.5-3 C++에서의 조건문과 반복문
- 조건문
- 반복문

2.5-4 접근 한정자와 생성자, 그리고 포인터
- 접근 한정자
- 생성자(Constructor)
- 포인터(Pointer)
- 값에 의한 호출(Call by value)과 참조에 의한 호출(Call by reference)

2.6 C++ 슈팅 프로젝트 제작하기
2.6-1 슈팅 프로젝트 환경 구성하기
- 레벨 생성 및 기본 맵 지정하기
- GameModeBase 클래스 만들기
- 카메라와 라이트 배치하기

2.6-2 플레이어 제작하기
- 플레이어 클래스 생성하기
- 사용자의 입력 키 바인딩하기
- 이동 공식 적용하기

2.6-3 총알 제작하기
- Bullet 클래스 생성하기
- 총알을 전방으로 이동시키기
- 마우스 버튼 입력 액션
- 총알 생성 기능 구현하기
- 총알 발사 효과음 구현하기

2.6-4 적(Enemy) 제작하기
- Enemy 클래스 및 블루프린트 생성하기
- 추첨에 의한 이동 방향 결정 기능
- 저장된 방향으로 이동하는 기능 구현하기
- 에너미 생성 액터 제작하기

2.6-5 충돌(Collision) 처리하기
- Collision 채널 설정하기
- 개별 Collision Response 설정하기
- 충돌 이벤트와 델리게이트
- 킬 존(Kill Zone) 제작하기

2.6-6 점수 UI 제작하기
- 점수 누적 함수 만들기
- UserWidget 클래스 생성하기
- 현재 점수를 위젯에 반영하기

2.6-7 게임 오버 UI 제작하기
- 게임 오버 위젯 제작하기
- 게임 오버 시 위젯 띄우기
- 게임 오버 UI의 버튼 기능 구현하기
- 포인터 변수를 사용할 때 주의할 점

[2권]
Chapter?3 TPS 게임 제작하기
3.1 프로토타입 버전 제작하기
3.1-1 TPS 프로젝트 생성하기
- 프로젝트 생성하기
- 소스 코드 관리하기
- 레벨 생성하기
- 유틸리티 매크로 작성하기

3.1-2 플레이어 생성하기
- Character를 상속받는 플레이어 생성하기
- 플레이어 블루프린트 제작하기
- 게임 모드 클래스 정보 수정하기

3.1-3 플레이어 3인칭 카메라 및 외관 붙이기
- 플레이어의 외관 붙이기
- 3인칭 카메라 붙이기

3.1-4 플레이어 이동 처리하기
- 사용자 입력 맵핑하기
- 플레이어 회전 처리하기
- 플레이어 이동

3.1-5 총알 제작하기
- Bullet 클래스 생성하기
- 필요한 컴포넌트 추가하기
- 블루프린트 Bullet 만들고 테스트하기

3.1-6 총알 발사하기
- 발사 입력 추가하기
- 총 메시 애셋 추가하기
- 플레이어에 총 추가하기
- 발사 기능 구현하기
- 총알 인스턴스 제거하기

3.1-7 스나이퍼 모드 구현하기
- 스나이퍼 애셋 가져오기
- 총 교체하기
- 스나이퍼 UMG 제작하기
- 스나이퍼 조준 모드 전환하기
- LineTrace를 이용한 총알 발사하기
- 일반 조준 모드 구현하기

3.1-8 적(Enemy) 생성하기
- 적 액터 만들기
- 외관 데이터 할당하기

3.1-9 적 AI 제어를 위한 FSM 제작하기
- FSM 개요
- FSM의 뼈대 설계하기
- 대기 상태 구현하기
- 이동 상태 구현하기
- 공격 상태 구현하기
- 피격 상태 구현하기
- 죽음 상태 구현하기

3.2 알파타입 버전 제작하기
3.2-1 플레이어 알파타입 버전 업그레이드하기
- 애니메이션 애셋 가져오기
- 애니메이션 개요
- 애니메이션 시퀀스 적용하기
- 애니메이션 블루프린트 적용하기
- 애니메이션 상태 머신
- 대기 상태 애니메이션
- 이동 상태 애니메이션
- 점프 상태 애니메이션
- 블렌드 스페이스를 이용한 애니메이션 합성하기
- 애니메이션 몽타주를 이용한 공격 처리하기
- 애니메이션과 총 위치 동기화하기
- 총 발사 진동 카메라 모션 처리하기
- 총 발사 사운드 재생하기

3.2-2 적 알파타입 버전 업그레이드하기
- 애셋 가져오기
- 외관 업그레이드하기
- 애니메이션 블루프린트 적용하기
- 애니메이션 상태 머신 추가하기
- 대기 상태 추가하기
- 이동 상태 추가하기
- 공격 상태 추가하기
- C++ FSM과 애니메이션 FSM 동기화하기
- 피격 상태를 위한 애니메이션 몽타주
- 피격 애니메이션 시퀀스 등록하기
- 섹션 추가하기
- 슬롯 추가하기
- 애니메이션 블루프린트에서 몽타주 사용하기
- 피격 애니메이션 종료 노티파이 이벤트
- 죽음 상태를 위한 애니메이션 몽타주
- 내비게이션 시스템을 이용한 길 찾기
- 내비게이션 인보커를 이용한 길 찾기
- 패트롤 기능 추가하기

3.2-3 다중 적 생성하기
- EnemyManager 클래스 생성하기
- 타이머 활용하기
- 적 생성하기
- 스폰할 위치 생성하기

3.3 베타타입 버전 제작하기
3.3-1 플레이어 베이스 컴포넌트 제작하기
- 클래스 생성하기
- 멤버 추가 및 초기화하기

3.3-2 플레이어 이동 컴포넌트 제작하기
- 이동 컴포넌트 생성하기
- 컴포넌트 등록하기
- 카메라 회전 처리 기능 옮기기
- 이동 기능 옮기기

3.3-3 플레이어 공격 컴포넌트 제작하기
- 공격 컴포넌트 생성하기
- 컴포넌트 등록하기
- 공격 관련 멤버 이동시키기
- 공격 관련 구현부 옮기기

3.3-4 동적 컴포넌트 추가하기
- 종속성 문제 분석과 해결 방안
- 델리게이트 동작 구조
- 델리게이트 매크로 함수
- 델리게이트 만들기
- 델리게이트 활용하기
- 델리게이트 실행하기
- 델리게이트를 이용한 컴포넌트 제어하기
- 블루프린트에서 컴포넌트 추가하기 테스트

3.3-5 게임 오버 처리하기
- 플레이어 체력 관리하기
- 플레이어 피격 이벤트 처리
- 게임 오버 처리하기

3.3-6 총 바꾸기 이벤트 처리하기
- 문제 제기
- 해결 방안
- 총 바꾸기 알림 이벤트 제작하기

3.3-7 위젯 블루프린트로 표현하는 언리얼 모션 그래픽
- (UMG)
- UMG 개요
- 애셋 생성하기
- HP bar 표현하기
- 무기 교체 표현하기
- 미니맵 제작하기
- UI_Screen 블루프린트
- TPSPlayer 클래스와 UI_Screen 위젯 HP 연동하기
- 무기 교체 블루프린트
- 미니맵 블루프린트
- UI_GameOver 제작하기
- UI_GameOver 블루프린트

Chapter?4 언리얼 그래픽스
4.1 프로토타입 버전 제작하기
4.1-1 대기 환경
- 지형 만들기
- 환경 라이팅
- 하늘 제작하기
- 포그 이펙트(Fog)
- 라이트 최적화

4.1-2 포스트 프로세스 이펙트
- 포스트 프로세스 이펙트 볼륨 이해하기
- 블룸(Bloom)
- 이미지 이펙트(Image Effects)
- 뎁스 오브 필드(Depth Of Field)

4.2 언리얼 머티리얼
4.2-1 머티리얼 응용 1
- Wet Ground 머티리얼 제작 준비
- 컬러의 믹싱(Multiply)
- 노멀의 혼합

4.2-2 머티리얼 응용 2
- 머티리얼 기본 설정
- 프레넬(Fresnel)을 활용한 표현
- 뎁스 페이드(Depth Fade)을 활용한 표현
- 좌푯값을 응용한 시각화
- 타임(Time)을 활용한 애니메이션

4.2-3 포스트 프로세스 이펙트 머티리얼
- 포스트 프로세스 머티리얼 이해하기
- 포스트 프로세스 머티리얼 제작하기
- 모자이크 픽셀 비율 고정하기
- 포스트 프로세스 머티리얼 적용하기

4.3 나이아가라(Niagara)
4.3-1 나아이가라 개요
- 나이아가라의 작동 원리 알아보기
- 나이아가라 생성하기
- 나이아가라 에디터 UI 알아보기

4.3-2 불 이펙트 제작하기
- 불 형태 파악하기
- 불꽃 입자 생성하기
- 운동성 만들기
- 색상 적용하기
- 불꽃 입자의 생성 위치 조정하기
- 불꽃 입자의 크기 조정하기

4.3-3 불 이펙트 머티리얼 제작하기
- 불꽃 입자 머티리얼 제작하기
- 시퀀스 텍스처 이펙트 제작하기

4.4 시퀀스 애니메이션
4.4-1 시퀀서 시작하기
- 시퀀스 애셋 생성하기
- 연출 기획

4.4-2 시퀀서 구성 및 카메라 제어하기
- 씨네카메라를 이용한 화면 연출하기
- 스켈레탈 메시를 활용한 애니메이션 연출하기
- 블루프린트를 활용한 시퀀스 제어하기
- 시퀀스 영상 추출하기

4.5 애니메이션 리타깃팅
4.5-1 애니메이션 리타깃팅 준비하기
- 스켈레탈 메시 준비하기
- Auto Retargeting 설정
- IK Rig 셋팅
- 애니메이션 리타깃팅 설정하기
- 애니메이션 리타깃팅

인생 언리얼 교과서 도판 목록

저자 소개

이영호 ARA XR Lab 대표
- 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)
- 전 가천대 게임영상학과 겸임교수
- 전 유니티 코리아 에반젤리스트
- 17년 이상 넥슨 및 게임 개발사에서 실무 개발
- 전 세종대, 명지전문대 겸임교수

박원석 WS Develop 대표
- 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)
- 와이디 온라인 등 게임 개발사에서 7년 실무 개발
- 전남대학교 법학과 학사

박현상 Bricx3 대표, 테크니컬 아티스트
- 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)
- 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원, 부산정보 진흥원 등 다수 기관 및 대학에서 VR/AR/MR 분야 강의
- 스마일게이트, 위메이드 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발
- DNA LAB, 마로마브 등 다수 기업 자문

탁광욱 비엔티(BnT) 대표
- 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)
- 게임하이, 넥슨GT, 네오싸이언 등 게임 개발사 에서 10년 실무 개발
- ㈜하우온라인게임스쿨 원화 강사
- 건국대학교 산업디자인 학사

이영훈 위드제이소프트 대표
- 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)
- 한국전파진흥협회, 정보통신진흥원 등 기관 및 대학에서 유니티 및 XR 분야 강의
- 와이디온라인, 넥슨 등의 게임 개발사에서 15년 이상 실무 개발

김현진 어플리케 대표
- 언리얼 공인 강사(Unreal Authorized Instructor)
- 코이엔터테인먼트 부사장
- 버드레터 개발실장
- HotdogStudio 등 게임 개발사에서 10년 실무 개발

관련 분류

품목정보

발행일
2024년 07월 09일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 206.27MB ?
ISBN13
9788931594546

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