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1부. 이론1장. Welcome to 게임 시나리오1.1 달라진 게임의 위상 그리고 게임 시나리오1.2 한국형 게임 시나리오의 현주소1.3 게임 시나리오의 이해1.4 게임 시나리오 구성 요소1.5 게임의 문법1.6 게임 시나리오의 역할1.7 게임 시나리오에 대한 이해도가 높아야 하는 이유나의 게임 기획자 일지2장. 전지적 게임 시나리오 기획자 시점2.1 게임 시나리오를 디자인하는 직업2.2 게임 시나리오 직군의 구성2.3 게임 시나리오 직군의 수요와 공급2.4 게임 제작 단계에 따른 게임 시나리오 업무2.5 게임 시나리오 기획자의 현실 2.6 게임 시나리오 기획자는 어떻게 될 수 있나? 2.7 게임 시나리오 기획자의 경험치 쌓기나의 게임 기획자 일지3장. 게임 스토리를 전달하는 장치들3.1 스토리텔링의 진화3.2 텍스트 스토리텔링3.3 연출 스토리텔링3.4 환경 스토리텔링3.5 사운드 스토리텔링3.6 상호작용 스토리텔링3.7 시스템 스토리텔링3.8 트랜스미디어 스토리텔링3.9 사용자 스토리텔링3.10 스토리텔링을 위한 게임 시나리오 기획자의 자세나의 게임 기획자 일지2부. 심화4장. 게임 세계관 설정4.1 게임 세계관의 이해4.2 게임 세계관의 본질4.3 세계관의 원형4.4 세계관을 구성하는 요소들4.5 세계관 설정 템플릿4.6 핵심 가치에 따른 세계관 설계4.7 설정도 잘하는 기획자4.8 어떻게 해야 설정을 잘할 수 있을까? 나의 게임 기획자 일지5장. 게임 캐릭터 설정5.1 게임 캐릭터의 이해5.2 캐릭터의 원형 활용하기5.3 매력적인 캐릭터5.4 어떤 캐릭터가 매력적일까? 5.5 게임 속 악당들5.6 캐릭터를 욕망에 빠뜨리자5.7 캐릭터를 인간답게 만드는 결핍5.8 캐릭터 설정 가이드나의 게임 기획자 일지6장. 게임 스토리 작법6.1 백지의 공포6.2 스토리의 시작, 주제6.3 스토리의 재료, 소재6.4 스토리 방향을 설명하는 한 문장, 로그라인6.5 플롯의 활용6.6 게임 스토리 창작 가이드6.7 글의 완성은 퇴고나의 게임 기획자 일지7장. 게임 스토리텔링의 꽃, 대사7.1 게임 대사의 이해7.2 게임 대사의 기능7.3 좋은 대사, 나쁜 대사7.4 서브텍스트와 명대사7.5 좋은 대사를 쓰기 위한 가이드나의 게임 기획자 일지3부. 응용8장. 퀘스트 기획8.1 퀘스트의 현주소8.2 퀘스트의 역할8.3 퀘스트 기획자가 하는 일8.4 퀘스트 시스템8.5 알아 두면 쓸모 있는 연출 시스템8.6 퀘스트 리스트8.7 내가 사랑한 퀘스트나의 게임 기획자 일지9장. 게임 시나리오 포트폴리오9.1 포트폴리오 관리의 중요성9.2 포트폴리오의 유형9.3 포트폴리오 핵심 대상9.4 포트폴리오의 구성9.5 포트폴리오에 담아야 할 3가지9.6 당신의 인생 게임은 무엇인가요? 나의 게임 기획자 일지에필로그GAME LIST
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◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈◆ 다양한 게임 예시와 예문을 통해 알기 쉽게 정리한 게임 시나리오 작법론◆ 아는 만큼 보이는 게임 스토리텔링 장치들◆ 18년차 게임 시나리오 기획자의 생존 가이드◆ 〈블레이드 앤 소울〉 퀘스트 기획자 출신이 알려주는 퀘스트 기획 실무 노하우◆ 지망생을 위한 취업 포트폴리오 작성 전략◈ 이 책의 대상 독자 ◈◆ 게임 시나리오 직군에 취업을 희망하는 지망생◆ 게임 업계에 재직 중인 주니어 게임 기획자◆ 게임 시나리오에 관심이 있는 독자 및 창작자◈ 지은이의 말 ◈유명 게임들의 개발 비화를 엮은 《피, 땀, 픽셀》이라는 책 서문에 이런 인터뷰가 있습니다.“완성한 것 자체가 기적 같네요.”“제이슨, 어떤 게임이든 완성한 것 자체가 기적이에요.”《피, 땀, 픽셀》 - 한빛미디어 / 2018게임업계에 종사하는 개발자라면 ‘게임을 완성한 것 자체가 기적’이라는 말에 공감할 겁니다. 운이 좋게도 저는 2개의 PC MMORPG, 2개의 모바일 RPG 게임을 출시할 수 있었습니다. 그리고 현재는 멋진 콘솔 액션 어드벤처 게임의 출시라는 또 다른 기적을 향해 달리고 있습니다.저는 게임의 시나리오를 전달하는 직업을 가지고 있습니다. 게임 제작의 틀이 되는 세계관을 설계하고, 매력적인 캐릭터들이 등장하는 스토리를 설정하고, 플레이어가 스토리를 체험할 수 있도록 기획하는 업무를 담당해 오고 있죠. 정신을 차려보니, 서른 살의 나이에 게임업계에 입문했던 애송이가 올해로 18년차 게임 개발자가 되었네요.연차가 쌓이면서 시나리오 업무를 리드하게 되고, 유명 게임의 개발에 참여해 성과를 내고, 글로벌 출시에 기여도 해 보았습니다. 그럼에도 겨우 밥값만 하고 있는 게 아닌가 하고 느낄 때가 있습니다. 그게 언제냐고요?저보다 필력도 좋고, 기획 센스가 뛰어나고, 게임 지식도 풍부하고, 통찰력이 빛나는 분들의 언어를 마주할 때입니다. 하지만 게임 업계는(다른 업계도 마찬가지겠지만) 재능 천재들만 살아남을 수 있는 곳이 아닙니다. 누구나 잠재력이 있기에 부족함을 채우려는 노력을 꾸준히만 한다면 자신만의 언어를 발견하게 될 것입니다. 실제로 여러 사례를 봐왔으며, 저 또한 여기에 해당되기 때문입니다. 물론 위기가 없었던 건 아닙니다. 자의든 타의든 팀을 떠나야 하는 순간들이 찾아오곤 했거든요. 하지만 시련을 통해 배우며, 성장할 수 있었기에 지금까지 게임 시나리오 기획자의 길을 걸을 수 있었던 거라고 믿고 있습니다.그렇게 경력과 인맥이 쌓이다 보니, 게임 시나리오 포트폴리오를 검토해줄 수 있느냐는 요청과 고민 상담을 받곤 합니다. 대부분은 방법을 몰라 헤매는 지망생들과 이직에 어려움을 겪는 1~3년차 경력자 분들이었죠. 시간이 지나 첨삭과 멘토링을 했던 분들의 소식이 들려옵니다. 다행히도 저에게 밥을 사겠다는 연락이 종종 있는 걸로 봐서 업계 선배로서 역할을 하고 있는 것 같아 보람을 느낍니다. 저에게 대단한 비법이 있어서가 아닙니다. 목표를 향해 똑바로 달릴 수 있게 각도를 조금씩 조정해 주었을 뿐입니다. 각자의 절실함과 노력이 더해져 일군 값진 결실인 것이죠.누군가를 목적지로 무사히 안내했다는 안도감이 이 책을 써야겠다고 마음먹게 된 이유입니다. 하지만 실행에 옮기기까지는 꽤 많은 시간이 필요했습니다. 나태한 저에게 자극을 준 선후배들과 가족의 응원이 있어 매일 한 걸음씩 나아갈 수 있었습니다.이 책은 지난 18년 동안 쌓아온 실무 노하우, 지망생들을 멘토링하면서 수집한 화두들, 블로그에 기록한 게임 일지, 게임 시나리오 세미나를 운영하며 모은 자료를 정리한 글입니다. 원론적인 이야기도 있겠지만, ‘그래서 어떻게 하라는 거지?’라는 물음을 해소하는 데 초점을 두고 백지를 채워 나갔습니다.게임 시나리오 직군의 취업을 희망하는 지망생들과 하루하루 고군분투하고 있을 후배들을 위해 선배가 들려주는 안내서가 되길 바라는 마음이 전해지면 좋겠습니다. 아울러 인고의 터널을 지나면 기다리고 있을 창작의 희열과 성장의 기쁨을 느껴 보기를 진심으로 바라겠습니다.
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