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디지털콘텐츠 산업시장분석보고서
2025 개정판
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책소개

목차

1. 시작하는 말 6

2. 개념 8
가. 디지털 콘텐츠의 정의 8
나. 디지털 콘텐츠의 환경 변화 12

3. 국내 디지털 콘텐츠 산업 16
가. 디지털 출판(전자출판) 16
나. 디지털 게임 22
다. 디지털 만화(웹툰) 34
라. 디지털 방송 51
1) 유튜브 54
2) 아프리카TV 57
3) OTT서비스 59
마. 실감 콘텐츠 81
1) 가상현실 82
2) 증강현실 89
3) 혼합현실 94
4) 최근이슈 96
5) 국내 기술현황 108

4. 해외 디지털 콘텐츠 산업 118
가. 마이크로소프트 119
나. 페이스북 123
다. 오큘러스 127
라. 구글 128
마. 애플 131
바. 소니 135

5. 결론 140

6. 참고자료 144

저자 소개 2

비피기술거래

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시장조사전문기관으로 『4차 산업혁명을 이끌 미래인쇄전자 산업분석 보고서』, 『국내외 게임시장 산업분석 보고서』, 『사물인터넷 산업분석보고서』, 『조명시장과 OLED 시장보고서』, 『MEMS 기술산업전략보고서』, 『반려동물 산업과 첨단 기술의 만남』, 『방열소재 시장과 기술동향』, 『모바일화에 따른 온라인 문화콘텐츠산업 동향』, 『미세먼지에 관련된 국내시장에 대한 전망분석 보고서』, 『고체산화물연료전지(SOFC) 정책 및 시장과 개발 업체 동향, 기술현황과 사업아이템』, 『듀얼 카메라 시장조사 보고서』, 『전통문화의 시장 및 기술동향 전통식품』, 『모바일 및 웨어러블 기기용 화학』
시장조사전문기관으로 『4차 산업혁명을 이끌 미래인쇄전자 산업분석 보고서』, 『국내외 게임시장 산업분석 보고서』, 『사물인터넷 산업분석보고서』, 『조명시장과 OLED 시장보고서』, 『MEMS 기술산업전략보고서』, 『반려동물 산업과 첨단 기술의 만남』, 『방열소재 시장과 기술동향』, 『모바일화에 따른 온라인 문화콘텐츠산업 동향』, 『미세먼지에 관련된 국내시장에 대한 전망분석 보고서』, 『고체산화물연료전지(SOFC) 정책 및 시장과 개발 업체 동향, 기술현황과 사업아이템』, 『듀얼 카메라 시장조사 보고서』, 『전통문화의 시장 및 기술동향 전통식품』, 『모바일 및 웨어러블 기기용 화학』, 『국내외 마이크로바이옴(microbiome)관련 산업분석보고서』(공저), 『국내외 스마트팩토리 산업분석보고서 2022 개정판』(공저), 『전기자동차, 휴대폰 배터리의 핵심기술관련 2차전지 산업분석보고서 2021』(공저) 등을 저술하였다.

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시장조사전문기관으로 국내외 시장동향 산업동향을 조사하는 기관이다. 『블록체인 가상화폐 산업분석보고서』, 『조선산업시장동향 분석보고서』, 『국내외 자율주행산업분석보고서』, 『2020년대를 이끌 차세대 기술혁명의 선두주자 무인이동체 분야별 시장전망과 산업분석보고서』, 『국내외 인공지능산업분석보고서』, 『성장하는 채식주의관련 산업분석보고서』, 『국내외 마이크로바이옴(microbiome)관련 산업분석보고서』(공저), 『국내외 스마트팩토리 산업분석보고서 2022 개정판』(공저), 『전기자동차, 휴대폰 배터리의 핵심기술관련 2차전지 산업분석보고서 2021』(공저) 등을 저술하였다.

품목정보

발행일
2024년 08월 22일
쪽수, 무게, 크기
150쪽 | 210*296*20mm
ISBN13
9791163456230

출판사 리뷰

현대사회의 디지털 콘텐츠는 기존 아날로그 콘텐츠와 비교했을 때, 시간과 공간의 제약이 없다는 장점이 있으며 기존 유통체계에 비해 엄청난 비용 절감 효과를 가져왔기 때문에 고부가가치의 고속성장성 산업이라고 할 수 있다.

이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전에 따라 신수요가 급격히 팽창하는 특성을 지니고 있기 때문이다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 사업이다. 또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신 성장 동력의 성장과 수익 창출에 있어 디지털 콘텐츠만큼 적합하며 빠르게 성장하고, 고수익을 보장해 줄 수 있는 사업 분야는 없는 실정이다. 이에 따라 디지털 콘텐츠 산업은 다양한 분야에서 성장하고 있는데, 문화콘텐츠, 산업용 실감 콘텐츠, 서비스 플랫폼, SW 솔루션 등으로 구분될 수 있다. 우리가 흔히 디지털 콘텐츠라고 부르는 것들은 대부분 ‘문화 디지털 콘텐츠’로 분류된다. 출판물, 만화, 음악, 방송, 영상, 광고, 게임, 애니메이션 등이 문화콘텐츠에 속한다.

먼저 출판물의 경우는, 기존 인쇄책 형식에서 벗어나 ‘전자출판(E-book)’ 산업으로 옮겨가고 있는 추세다. 종이책뿐만 아니라 오프라인 서점 역시 매출이 감소하는 추세다. 그러나 출판업계 관계자 및 IT분야 전문가들은 디지털 사회의 가속화로 ‘책’이 완전히 사라지거나 쇠퇴할 가능성은 매우 낮다고 보고 있다. 오히려 IT기술과 책이 접목된 ‘전자책(E-book)’ 산업이 새로운 돌파구를 찾아낼 것이라는 전망이다. 이밖에 디지털 게임, 디지털 만화(웹툰), 디지털 방송이라는 큰 분류 아래 유튜브, 실시간 인터넷 방송, OTT서비스 등의 콘텐츠와 VR, AR로 분류되는 실감 콘텐츠 등 디지털 콘텐츠의 범위는 그야말로 무궁무진하다고 말할 수 있다. 따라서 본 보고서에서는 국내 디지털 콘텐츠 산업을 디지털 콘텐츠의 분류별로 살펴보았고, 해외 디지털 콘텐츠 산업은 ‘실감 콘텐츠’, 그리고 더 나아가 최근 화두로 떠오르고 있는 ‘메타버스’ 시장을 중점적으로 글로벌 기업들의 현황을 알아보았다.

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