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차례
용어 대역표 저자 서문 들어가며 Chapter 1 전쟁 이야기의 추적(Trace) 초기 추적 구현 키 포인트 Chapter 2 생성자와 소멸자 상속 합성(Composition) 지연 생성 중복 생성 키 포인트 Chapter 3 가상 함수(Virtual Function) 가상 함수 역학 템플릿과 상속 키 포인트 Chapter 4 반환 값 최적화(Return Value Optimization) 값으로 반환의 역학 반환 값 최적화 연산 생성자 키 포인트 Chapter 5 임시 객체(Temporary) 객체 정의 형식 불일치 값으로 전달 값으로 반환 op=()를 사용하여 임시 객체 없애기 키 포인트 Chapter 6 단일 쓰레드 메모리 풀링 버전 0: 전역 new()와 delete() 버전 1: 특화된 Rational 메모리 관리자 버전 2: 고정 크기 객체 메모리 풀 버전 3: 단일 쓰레드 가변 크기 메모리 관리자 키 포인트 Chapter 7 멀티쓰레드 메모리 풀링 버전 4: 구현 버전 5: 더 빠른 잠금 키 포인트 Chapter 8 인라인의 기본 인라인이 무엇인가? 메소드 호출 부하 왜 인라인인가? 인라인 세부사항 가상 메소드를 인라인으로 만들기 인라인을 통하여 얻을 있는 성능 향상 키 포인트 Chapter 9 인라인 - 성능 고찰 호출간 최적화 왜 인라인으로 만들면 안되는가? 개발과 컴파일 시간에 관한 인라인의 고찰 프로파일 기반의 인라인 인라인 법칙 키 포인트 Chapter 10 인라인 트릭 조건부 인라인 선택적 인라인 재귀적 인라인 정적 지역 변수가 있는 경우의 인라인 아키텍처의 문제: 다중 레지스터 집합 키 포인트 Chapter 11 표준 템플릿 라이브러리(Standard Template Library) 점근 복잡도(Asymptotic Complexity) 삽입 삭제 통과(traversal) 찾기 함수 객체(function object) STL보다 더 좋은 것은? 키 포인트 Chapter 12 참조 횟수(Reference Counting) 구현 세부 사항 미리 존재하는 클래스(Preexisting Class) 동시 참조 횟수(Concurrent Reference Counting) 키 포인트 Chapter 13 코딩 최적화 캐싱 미리 연산 유연성 감소 80-20 법칙: 공통 경로의 속도를 높여라 지연 연산(lazy evaluation) 불필요한 계산 시스템 아키텍처 메모리 관리 라이브러리와 시스템 호출 컴파일러 최적화 키 포인트 Chapter 14 디자인 최적화 디자인 유연성 캐싱 효율적인 데이터 구조 지연 연산(Lazy Evaluation) 불필요한 계산 사용되지 않는 코드(Obsolete Code) 키 포인트 Chapter 15 확장성 SMP 아키텍처 Amdahl의 법칙 멀티쓰레드와 동기화 용어 작업을 여러 하위 작업으로 나누기 공유 데이터를 캐시에 저장한다 아무것도 공유하지 않는다 부분 공유 잠금 단위(Lock Granularity) 거짓 공유 놀란 양떼(thundering herd) 리더/라이터(reader/writer) 잠금 키 포인트 Chapter 16 시스템 아키텍쳐 종속성 메모리 계층 레지스터: 메모리의 왕 디스크와 메모리 구조 캐시 효과 캐시 쓰래시(thrash) 분기를 피하라 작은 분기보다 간단한 계산을 선호하자 쓰레딩 효과 컨텍스트 전환(context switching) 커널 교차(Kernel Crossing) 쓰레딩 선택 키 포인트 참고문헌 찾아보기 |