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1부 기하 조작 트릭
1. 정점 셰이더를 사용한 기하 압축 Dean Calver DirectX 9의 새로운 기능 변위 압축 결론 참고 문헌 2. 정점 셰이더에서 참조표 사용하기 Carsten Wenzel 부록 3. 정점 셰이더를 이용한 지형 기하 모핑 Daniel Wagner 소개 왜 기하 모핑인가? 지금까지의 연구 메쉬 구축하기 한 패치의 세분화 수준 계산하기 패치 연결하기 매질(materials) 기하 모핑 최적화 하드웨어를 사용한 기하 모핑 결과 참고 문헌 4. GPU로 나타내는 3D 행성 Jesse Laeuchli 결론 참고 문헌 5. 픽셀 및 정점 셰이더 3.0을 사용한 옷감 애니메이션 Kristor Beets 소개 기본 옷감 모형 셰이더를 이용한 구현 예제 응용프로그램 결론 참고 문헌 6. 충돌 셰이더 Takashi Imagire 소개 가시성 검사 충돌 맵 결론 참고 문헌 7. 변위 매핑 Tom Forsyth 원리 필요한 소스 데이터 아트 툴 렌더링 요약 참고 문헌 2부 렌더링 기법 1. 두꺼운 입체로 렌더링하기 Greg James 소개 큰 그림 두께 계산하기 RGB 인코딩하기 RGB 인코딩 값을 디코딩하기 두꺼운 입체 렌더링하기 하위 비트 디더링하기 음의 두께 그 밖의 고려 사항들 결론 예제 코드 참고 문헌 2. 최소한의 정점 버퍼 잠금으로 입자들을 화면 정렬하기 O'dell Hicks 용어 화면에 정렬하기 입자 정점 셰이더 마무리 요약 3. 래디오시티 맵을 사용한 반구 조명 계산 Shawn Hargreaves 반구 조명 계산 래디오시티 맵 맵 만들기 그림자 드리우기 셰이더 기타 고려 사항들 참고 문헌 4. 성운 텍스처 Jesse Laeuchli 성단(cluster galaxies) 나선형 성운 요약 5. 몰아치는 태양(Turbulent Sun) Jesse Laeuchli 요약 6. 프래그먼트 수준의 퐁 조명 계산 Emil Persson 소개 퐁 조명 계산 모형 프래그먼트 수준의 계산 접선 공간 구현 알리아싱 그림자 7. ps_1_4 이전 하드웨어에서의 스페큘러 범프 매핑 Matthew Halpin 소개 표준 셰이더 픽셀별 스페큘러 지수 정규화 스페큘러 범프 매핑 픽셀별 지수를 가지는 정규화 스페큘러 범프 매핑 구현 세부 사항 결론 감사의 글 참고 문헌 8. ps_3_0을 사용한 복셀 렌더링 Aaron Burton 소개 방안 정점 셰이더 누적 복셀 고형 복셀 조명 적용 복셀(법선 계산하기) 깊이 버퍼링 문제 "사각형 쌓기(Stacked Quads)" 기법과의 비교 빌보드(imposters) 그림자 복셀 데이터 생성하기 CD 데모 요약 9. 부동소수 렌더 타깃 간의 블렌딩 연산 시뮬레이션하기 Francesco Carucci 소개 부동소수 텍스처 생성하기 기법 개관 픽셀 셰이더에서 입력 텍스처 읽어오기 모두 합치기 용도 10. 광선 추적으로 정점 및 픽셀 셰이더에서 입체 렌더링하기 Eli Z. Gottlieb 광선 추적하기 픽셀 셰이더의 입력과 출력 몇 가지 최적화 용도 11. 법선 맵 압축하기 Jakub Klarowicz 기법 결과 법선 맵을 준비하는 법 작동 근거 장단점 참고 문헌 12. 흐르는 물방울과 텍스처 스프라이트 Sylvain Lefebvre 소개 텍스처 스프라이트 물방울 효과 부록 CD 결론 감사의 글 참고 문헌 13. 고급 물 효과 Kurt Pelzer 소개 개관 물 속 장면 마련하기 수면 위 장면 마련하기 파도와 물결 흉내내기 완전한 셰이더 프로그램 최종 픽셀 셰이더 결론 참고 문헌 14. 복사 조도 환경 맵의 효율적인 계산 Peter-Pike J. Sloan 소개 배경 렌더링을 위한 구면 어울림 셰이더 감사의 글 참고 문헌 15. 실용적인 기 계산된 복사 휘도 전달 Peter-Pike J. Sloan 초록 소개 기 계산된 복사 휘도 전달에 대한 일반적 배경 지식 압축 기저 함수의 선정 셰이더 설정하기 압축 셰이더 감사의 글 참고 문헌 16. 고급 천구 렌더링 Marco Spoerl, Kurt Pelzer 소개 해와 달의 위치 돔 렌더링하기 해 렌더링하기 달과 그 위상 렌더링하기 종합 개선 결론 감사의 글 참고 문헌 17. 다중 렌더 타깃을 통한 지연 셰이딩 Nicolas Thibieroz 소개 다중 렌더 타깃 속성 버퍼 구축 패스 셰이딩 패스 고급 셰이딩 패스 투명도 지연 셰이딩 최적화 CD 데모 요약 18. Meshuggah의 효과들에 대한 소개 Carsten Wenzel 시작하기 전에... z 평면에서의 무한 줌 연체에서의 반사 및 굴절 방사상 블러를 통한 입체 빔 간단한 가짜 변위 매핑 바다 경관 광선 쏘기를 통한 입체적 조명 화면전환 효과 종합 참고 문헌 및 더 읽을거리 19. 층진 자동차 페인트 셰이더 John Isidoro, Chris Oat, Natalya Tatarchuk 법선 맵 압축해제 기초 색상 투명 코팅 페인트 층 결론 20. 기하 및 셰이딩 왜곡을 사용한 모션 블러 John Isidoro, Natalya Tatarchuk, Chris Brennan, Alex Vlachos 소개 모션 블러 효과 시뮬레이션하기 요약 참고 문헌 21. 얇은 표면에서의 무지개 빛깔과 반투명도 효과 시뮬레이션하기 Natalya Tatarchuk, Chris Brennan 소개 알고리즘 요약 참고 문헌 22. 부동소수 큐브 맵 Arkadiusz Waliszewski 소개 부동소수 큐브 맵 큐브 맵 필터링 결론 데모 23. 셰이더를 사용한 하드웨어 입체 영상 렌더링 Thomas Rued 소개 입체 영상 렌더링 개관 입체 영상 카메라 설정 시차(parallax), 엑소(exo) 및 엔도(endo), 메조(meso) 입체 영상 Basis 카메라 변환 입체 영상 윈도우 합성 픽셀 셰이더 구현 입체 영상 비교 결론 참고 문헌 및 감사의 글 24. 음영선과 스트로크 스타일, 점묘 화법 Kevin Buchin, Maike Walther 소개 음영선 방식 이 글의 문턱 방식 선 스타일을 다양하게 하기 스페큘러 하이라이트를 가지는 음영선 손으로 그린 그림에 조명 적용하기 스트로크 색상과 점묘 화법(pointillism) 결론 참고 문헌 25. 층진 안개 Guillaume Werle 개요 엔진에 안개 통합하기 밀도 공식 구현 맺음말 26. GPU를 통한 밀집 행렬 연산 Adam Moravanszky 소개 행렬 텍스처 행렬 연산 응용 켤레 경사도(conjugate gradients) 결과 결론 감사의 글 참고 문헌 3부 소프트웨어 셰이더와 셰이더 프로그래밍 팁 1. 소프트웨어 정점 셰이더 처리 Dean P. Macri 소개 왜 소프트웨어 정점 처리를 사용하는가? 프로세서 기능과 성능 향상 최적화 가이드라인 예제 셰이더 결론 감사의 글 2. x86 셰이더-소프트웨어 ps_2_0 셰이더 Nicolas Capens 소개 x86 셰이더 ps_2_0 셰이더 렌더링 파이프라인 최적화 결론 참고 문헌 3. SoftD3D: 마이크로소프트 Direct3D API의 소프트웨어 전용 구현 Oliver Weichhold 정점 스트림 분할 정점 처리 래스터라이저/보간기 설정 배면 컬링 정점 조립(vertex assembly) 클리핑 동차 나눗셈(homogeneous divide) 및 뷰포트 매핑 삼각형 설정 주사선 렌더링 관련 문제들 전망 참고 문헌 4. 셰이더 개발에서의 지명 상수 Jeffrey Kiel 제대로는 이렇게 어떻게 하는가? 셰이더 값 파싱하기 요약 4부 이미지 공간 1. DirectX 9 픽셀 셰이더를 사용한 고급 이미지 프로세싱 Jason L. Mitchell, Marwan Y. Ansari, Evan Hart 소개 복습 색상 공간 변환 고급 모서리 감지 분리 가능 기법들 결론 예제 응용프로그램 감사의 글 참고 문헌 2. 야간 시야: ps.1.1 하드웨어에서의 프레임 버퍼 후처리 Guillaume Werle 소개 설명 렌더 텍스처에 대한 기술 요약 그레이스케일로 변환하기 사각형 렌더링 색상 재매핑(remapping) 개선 맺음말 3. MotoGP 2에서의 비실사적 후처리 필터 Shawn Hargreaves 스왑 체인 설정하기 렌더 타깃의 크기는? 색상 변환 변위 효과 카툰 렌더링 연필 스케치 효과 참고 문헌 4. DirectX 9 픽셀 셰이더를 사용한 이미지 효과 Marwan Y. Ansari 소개 약간의 복습 및 주의 사항들 화면전환 효과 좌우 슬라이드 왜곡 효과 포스터화 VideoShader 응용프로그램을 사용하여 효과들을 결합하기 결론 감사의 글 참고 문헌 5. 픽셀 셰이더를 통해 문자를 사용한 모자이크 효과 구현하기 Roger Descheneaux, Maurice Ribble 소개 알고리즘 개관 예제 프로그램 예제 프로그램 설명 예제 픽셀 셰이더 결론 감사의 글 6. 만델브로트 집합 렌더링하기 Emil Persson 소개 만델브로트 프랙탈 시각화하기 7. 실시간 피사계 심도 시뮬레이션 Guennadi Riguer, Natalya Tatarchuk, John Isidoro 소개 카메라 모형과 피사계 심도 피사계 심도 기법들의 개관 착란원 시뮬레이션을 통한 피사계 심도 구현 분리 가능한 가우시안 필터를 통한 블러링의 피사계 심도 렌더링 보케(bokeh) 요약 참고 문헌 5부 그림자 1. 부드러운 그림자 Flavien Brebion 소개 반영부 생성 결과 참고 문헌 2. 견고한 개체 ID 그림자 Sim Dietrich 깊이 기반 그림자 텍스처 기반 깊이 그림자 언더샘플링(undersampling) 요약 참고 문헌 3. 역으로 돌출된 그림자 입체 Renaldas Zioma 소개 왜 가리개와 가시 기하를 분리하는가? 문제와 해법 그림자 매핑의 지혜를 그림자 입체에 도입하기 역 그림자 입체 돌출의 구현 어둡게 하기를 통한 그림자 검토 요약 참고 문헌 6부 3D 엔진 및 툴 디자인 1. 셰이더 추상화 Tom Forsyth 문제점들 단일 해법? 매질(Material) 간단한 정적 매질 규모 가변성 데이터 숨기기와 유지보수 구현 세부 사항 동적 매질 텍스처 애니메이션 조명 계산 일괄처리 및 정렬 결론 2. 효과 버퍼를 통한 흥미로운 후처리 Tom Forsyth 이전 연구 개관 렌더링 구조 동적 할당 알파블렌딩되는 물체들 다른 크기의 효과 버퍼들 다중 렌더 타깃 밉맵 자동 생성 특수 효과들 데모 결론 3. 셰이더 제어(Codecreatures 엔진) Oliver Hoeller 소개 최신 3D 엔진의 필수 기반 아키텍처 현재의 결점들 요약 전망 4. Gamebryo 그래픽 엔진에서의 셰이더 통합 Scott Sherman, Dan Amerson, Shaun Kime, Tim Preston 소개 과거 셰이더 시스템의 요구사항 Gamebryo 셰이더 시스템 통합된 렌더링 경로 사례 연구: Eturnum 요약 및 전망 5. 정점 셰이더 컴파일러 David Pangerl 소개 현 기능 VSC 라이센스 개념 언어 함수 스왑핑 최적화 VSC 표준 라이브러리 예제 갤러리 감사의 글 6. 셰이더 역어셈블러 Jean-Sebastian Luce 셰이더 역어셈블러: 무엇에 유용한가? 셰이더 바이트 코드 해설 역어셈블리 알고리즘 역어셈블러 통합 및 사용자화 참고 문헌 찾아보기 |