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ShaderX²
DirectX 9 셰이더 프로그래밍 팁 & 트릭
Wolfgang Engel 저 / 정재원 역
정보문화사 2004.10.15.
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책소개

목차

1부 기하 조작 트릭

1. 정점 셰이더를 사용한 기하 압축
Dean Calver
DirectX 9의 새로운 기능
변위 압축
결론
참고 문헌

2. 정점 셰이더에서 참조표 사용하기
Carsten Wenzel
부록

3. 정점 셰이더를 이용한 지형 기하 모핑
Daniel Wagner
소개
왜 기하 모핑인가?
지금까지의 연구
메쉬 구축하기
한 패치의 세분화 수준 계산하기
패치 연결하기
매질(materials)
기하 모핑
최적화
하드웨어를 사용한 기하 모핑
결과
참고 문헌

4. GPU로 나타내는 3D 행성
Jesse Laeuchli
결론
참고 문헌

5. 픽셀 및 정점 셰이더 3.0을 사용한 옷감 애니메이션
Kristor Beets
소개
기본 옷감 모형
셰이더를 이용한 구현
예제 응용프로그램
결론
참고 문헌

6. 충돌 셰이더
Takashi Imagire
소개
가시성 검사
충돌 맵
결론
참고 문헌

7. 변위 매핑
Tom Forsyth
원리
필요한 소스 데이터
아트 툴
렌더링
요약
참고 문헌


2부 렌더링 기법

1. 두꺼운 입체로 렌더링하기
Greg James
소개
큰 그림
두께 계산하기
RGB 인코딩하기
RGB 인코딩 값을 디코딩하기
두꺼운 입체 렌더링하기
하위 비트 디더링하기
음의 두께
그 밖의 고려 사항들
결론
예제 코드
참고 문헌

2. 최소한의 정점 버퍼 잠금으로 입자들을 화면 정렬하기
O'dell Hicks
용어
화면에 정렬하기
입자 정점 셰이더
마무리
요약

3. 래디오시티 맵을 사용한 반구 조명 계산
Shawn Hargreaves
반구 조명 계산
래디오시티 맵
맵 만들기
그림자 드리우기
셰이더
기타 고려 사항들
참고 문헌

4. 성운 텍스처
Jesse Laeuchli
성단(cluster galaxies)
나선형 성운
요약

5. 몰아치는 태양(Turbulent Sun)
Jesse Laeuchli
요약

6. 프래그먼트 수준의 퐁 조명 계산
Emil Persson
소개
퐁 조명 계산 모형
프래그먼트 수준의 계산
접선 공간
구현
알리아싱
그림자

7. ps_1_4 이전 하드웨어에서의 스페큘러 범프 매핑
Matthew Halpin
소개
표준 셰이더
픽셀별 스페큘러 지수
정규화 스페큘러 범프 매핑
픽셀별 지수를 가지는 정규화 스페큘러 범프 매핑
구현 세부 사항
결론
감사의 글
참고 문헌

8. ps_3_0을 사용한 복셀 렌더링
Aaron Burton
소개
방안
정점 셰이더
누적 복셀
고형 복셀
조명 적용 복셀(법선 계산하기)
깊이 버퍼링 문제
"사각형 쌓기(Stacked Quads)" 기법과의 비교
빌보드(imposters)
그림자
복셀 데이터 생성하기
CD 데모
요약

9. 부동소수 렌더 타깃 간의 블렌딩 연산 시뮬레이션하기
Francesco Carucci
소개
부동소수 텍스처 생성하기
기법 개관
픽셀 셰이더에서 입력 텍스처 읽어오기
모두 합치기
용도

10. 광선 추적으로 정점 및 픽셀 셰이더에서 입체 렌더링하기
Eli Z. Gottlieb
광선 추적하기
픽셀 셰이더의 입력과 출력
몇 가지 최적화
용도

11. 법선 맵 압축하기
Jakub Klarowicz
기법
결과
법선 맵을 준비하는 법
작동 근거
장단점
참고 문헌

12. 흐르는 물방울과 텍스처 스프라이트
Sylvain Lefebvre
소개
텍스처 스프라이트
물방울 효과
부록 CD
결론
감사의 글
참고 문헌

13. 고급 물 효과
Kurt Pelzer
소개
개관
물 속 장면 마련하기
수면 위 장면 마련하기
파도와 물결 흉내내기
완전한 셰이더 프로그램
최종 픽셀 셰이더
결론
참고 문헌

14. 복사 조도 환경 맵의 효율적인 계산
Peter-Pike J. Sloan
소개
배경
렌더링을 위한 구면 어울림
셰이더
감사의 글
참고 문헌

15. 실용적인 기 계산된 복사 휘도 전달
Peter-Pike J. Sloan
초록
소개
기 계산된 복사 휘도 전달에 대한 일반적 배경 지식
압축
기저 함수의 선정
셰이더 설정하기
압축 셰이더
감사의 글
참고 문헌

16. 고급 천구 렌더링
Marco Spoerl, Kurt Pelzer
소개
해와 달의 위치
돔 렌더링하기
해 렌더링하기
달과 그 위상 렌더링하기
종합
개선
결론
감사의 글
참고 문헌

17. 다중 렌더 타깃을 통한 지연 셰이딩
Nicolas Thibieroz
소개
다중 렌더 타깃
속성 버퍼
구축 패스
셰이딩 패스
고급 셰이딩 패스
투명도
지연 셰이딩 최적화
CD 데모
요약

18. Meshuggah의 효과들에 대한 소개
Carsten Wenzel
시작하기 전에...
z 평면에서의 무한 줌
연체에서의 반사 및 굴절
방사상 블러를 통한 입체 빔
간단한 가짜 변위 매핑
바다 경관
광선 쏘기를 통한 입체적 조명
화면전환 효과
종합
참고 문헌 및 더 읽을거리

19. 층진 자동차 페인트 셰이더
John Isidoro, Chris Oat, Natalya Tatarchuk
법선 맵 압축해제
기초 색상
투명 코팅 페인트 층
결론

20. 기하 및 셰이딩 왜곡을 사용한 모션 블러
John Isidoro, Natalya Tatarchuk, Chris Brennan, Alex Vlachos
소개
모션 블러 효과 시뮬레이션하기
요약
참고 문헌

21. 얇은 표면에서의 무지개 빛깔과 반투명도 효과 시뮬레이션하기
Natalya Tatarchuk, Chris Brennan
소개
알고리즘
요약
참고 문헌

22. 부동소수 큐브 맵
Arkadiusz Waliszewski
소개
부동소수 큐브 맵
큐브 맵 필터링
결론
데모

23. 셰이더를 사용한 하드웨어 입체 영상 렌더링
Thomas Rued
소개
입체 영상 렌더링 개관
입체 영상 카메라 설정
시차(parallax), 엑소(exo) 및 엔도(endo), 메조(meso) 입체 영상
Basis
카메라 변환
입체 영상 윈도우
합성
픽셀 셰이더 구현
입체 영상 비교
결론
참고 문헌 및 감사의 글

24. 음영선과 스트로크 스타일, 점묘 화법
Kevin Buchin, Maike Walther
소개
음영선 방식
이 글의 문턱 방식
선 스타일을 다양하게 하기
스페큘러 하이라이트를 가지는 음영선
손으로 그린 그림에 조명 적용하기
스트로크 색상과 점묘 화법(pointillism)
결론
참고 문헌

25. 층진 안개
Guillaume Werle
개요
엔진에 안개 통합하기
밀도 공식
구현
맺음말

26. GPU를 통한 밀집 행렬 연산
Adam Moravanszky
소개
행렬 텍스처
행렬 연산
응용
켤레 경사도(conjugate gradients)
결과
결론
감사의 글
참고 문헌


3부 소프트웨어 셰이더와 셰이더 프로그래밍 팁

1. 소프트웨어 정점 셰이더 처리
Dean P. Macri
소개
왜 소프트웨어 정점 처리를 사용하는가?
프로세서 기능과 성능 향상
최적화 가이드라인
예제 셰이더
결론
감사의 글

2. x86 셰이더-소프트웨어 ps_2_0 셰이더
Nicolas Capens
소개
x86 셰이더
ps_2_0 셰이더
렌더링 파이프라인 최적화
결론
참고 문헌

3. SoftD3D: 마이크로소프트 Direct3D API의 소프트웨어 전용 구현
Oliver Weichhold
정점 스트림 분할
정점 처리
래스터라이저/보간기 설정
배면 컬링
정점 조립(vertex assembly)
클리핑
동차 나눗셈(homogeneous divide) 및 뷰포트 매핑
삼각형 설정
주사선 렌더링
관련 문제들
전망
참고 문헌

4. 셰이더 개발에서의 지명 상수
Jeffrey Kiel
제대로는 이렇게
어떻게 하는가?
셰이더 값 파싱하기
요약


4부 이미지 공간

1. DirectX 9 픽셀 셰이더를 사용한 고급 이미지 프로세싱
Jason L. Mitchell, Marwan Y. Ansari, Evan Hart
소개
복습
색상 공간 변환
고급 모서리 감지
분리 가능 기법들
결론
예제 응용프로그램
감사의 글
참고 문헌

2. 야간 시야: ps.1.1 하드웨어에서의 프레임 버퍼 후처리
Guillaume Werle
소개
설명
렌더 텍스처에 대한 기술 요약
그레이스케일로 변환하기
사각형 렌더링
색상 재매핑(remapping)
개선
맺음말

3. MotoGP 2에서의 비실사적 후처리 필터
Shawn Hargreaves
스왑 체인 설정하기
렌더 타깃의 크기는?
색상 변환
변위 효과
카툰 렌더링
연필 스케치 효과
참고 문헌

4. DirectX 9 픽셀 셰이더를 사용한 이미지 효과
Marwan Y. Ansari
소개
약간의 복습 및 주의 사항들
화면전환 효과
좌우 슬라이드
왜곡 효과
포스터화
VideoShader 응용프로그램을 사용하여 효과들을 결합하기
결론
감사의 글
참고 문헌

5. 픽셀 셰이더를 통해 문자를 사용한 모자이크 효과 구현하기
Roger Descheneaux, Maurice Ribble
소개
알고리즘 개관
예제 프로그램
예제 프로그램 설명
예제 픽셀 셰이더
결론
감사의 글

6. 만델브로트 집합 렌더링하기
Emil Persson
소개
만델브로트 프랙탈
시각화하기

7. 실시간 피사계 심도 시뮬레이션
Guennadi Riguer, Natalya Tatarchuk, John Isidoro
소개
카메라 모형과 피사계 심도
피사계 심도 기법들의 개관
착란원 시뮬레이션을 통한 피사계 심도 구현
분리 가능한 가우시안 필터를 통한 블러링의 피사계 심도 렌더링
보케(bokeh)
요약
참고 문헌


5부 그림자

1. 부드러운 그림자
Flavien Brebion
소개
반영부 생성
결과
참고 문헌

2. 견고한 개체 ID 그림자
Sim Dietrich
깊이 기반 그림자
텍스처 기반 깊이 그림자
언더샘플링(undersampling)
요약
참고 문헌

3. 역으로 돌출된 그림자 입체
Renaldas Zioma
소개
왜 가리개와 가시 기하를 분리하는가?
문제와 해법
그림자 매핑의 지혜를 그림자 입체에 도입하기
역 그림자 입체 돌출의 구현
어둡게 하기를 통한 그림자
검토
요약
참고 문헌


6부 3D 엔진 및 툴 디자인

1. 셰이더 추상화
Tom Forsyth
문제점들
단일 해법?
매질(Material)
간단한 정적 매질
규모 가변성
데이터 숨기기와 유지보수
구현 세부 사항
동적 매질
텍스처
애니메이션
조명 계산
일괄처리 및 정렬
결론

2. 효과 버퍼를 통한 흥미로운 후처리
Tom Forsyth
이전 연구
개관
렌더링 구조
동적 할당
알파블렌딩되는 물체들
다른 크기의 효과 버퍼들
다중 렌더 타깃
밉맵 자동 생성
특수 효과들
데모
결론

3. 셰이더 제어(Codecreatures 엔진)
Oliver Hoeller
소개
최신 3D 엔진의 필수 기반 아키텍처
현재의 결점들
요약
전망

4. Gamebryo 그래픽 엔진에서의 셰이더 통합
Scott Sherman, Dan Amerson, Shaun Kime, Tim Preston
소개
과거
셰이더 시스템의 요구사항
Gamebryo 셰이더 시스템
통합된 렌더링 경로
사례 연구: Eturnum
요약 및 전망

5. 정점 셰이더 컴파일러
David Pangerl
소개
현 기능
VSC 라이센스
개념
언어
함수 스왑핑
최적화
VSC 표준 라이브러리
예제
갤러리
감사의 글

6. 셰이더 역어셈블러
Jean-Sebastian Luce
셰이더 역어셈블러: 무엇에 유용한가?
셰이더 바이트 코드 해설
역어셈블리 알고리즘
역어셈블러 통합 및 사용자화
참고 문헌

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관련 분류

품목정보

발행일
2004년 10월 15일
쪽수, 무게, 크기
930쪽 | 1698g | 188*254*40mm
ISBN13
9788956742144

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