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1부 유니티 준비하기1장 유니티 준비하기1.1 유니티 엔진은 무엇인가1.2 개발 환경 구성1.3 첫 프로젝트 생성하기1.4 마치며 2장 유니티 인터페이스 둘러보기2.1 기존 프로젝트 열기2.2 레이아웃 변경하기2.3 메인 창2.4 씬 편집 툴2.5 게임 오브젝트 편집하기2.6 씬 기즈모2.7 씬 플레이 버튼2.8 유니티 클라우드 버튼2.9 마치며3장 유니티 엔진이 동작하는 원리3.1 상속과 재사용3.2 컴포넌트 패턴 : 조립하는 게임 세상3.3 유니티 에디터에서의 컴포넌트3.4 메시지와 브로드캐스팅3.5 마치며2부 C# 프로그래밍4장 C# 프로그래밍 시작하기4.1 변수 개념 잡기4.2 함수(메서드) 개념 잡기4.3 첫 스크립트 작성하기4.4 코딩 기본 규칙4.5 변수 연습하기4.6 메서드 연습하기4.7 제어문4.8 배열4.9 마치며5장 게임 오브젝트 제어하기5.1 클래스와 오브젝트5.2 C# 클래스 만들기5.3 참조 타입5.4 변수로 컴포넌트 사용하기5.5 마치며3부 탄막 슈팅 게임_닷지6장 닷지 : 플레이어 제작6.1 씬 구성하기6.2 카메라 설정하기6.3 플레이어 제작6.4 플레이어 스크립트 생성6.5 사용자 입력 감지6.6 플레이어 사망 처리6.7 PlayerController 스크립트 개선하기6.8 입력 매니저6.9 마치며7장 닷지 : 탄알 제작7.1 탄알 게임 오브젝트 준비7.2 탄알 스크립트 준비하기7.3 탄알의 충돌 처리7.4 탄알 생성기 준비 7.5 탄알 생성기 스크립트 만들기7.6 마치며8장 닷지 : 게임 매니저와 UI, 최종 완성8.1 프로젝트 정리8.2 바닥 회전8.3 게임 UI 제작8.4 게임 매니저 제작8.5 빌드하기8.6 마치며4부 공간9장 방향, 크기, 회전9.1 벡터 수학9.2 유니티 C# 벡터9.3 쿼터니언9.4 마치며10장 공간과 움직임10.1 유니티 공간10.2 오브젝트의 이동과 회전10.3 벡터 연산으로 평행이동 구현하기10.4 마치며5부 2D 러너 게임_유니런11장 유니런 : 플레이어 제작11.1 유니티 2D 프로젝트 열기11.2 시작 지점 만들기11.3 캐릭터 스프라이트 편집11.4 2D 캐릭터 게임 오브젝트 준비11.5 캐릭터 애니메이션 준비하기11.6 PlayerController 스크립트11.7 마치며12장 유니런 : 배경 스크롤링과 게임 매니저12.1 배경 추가하기12.2 움직이는 배경과 발판12.3 게임 UI 만들기12.4 게임 매니저 만들기12.5 마치며13장 유니런 : 발판 반복 생성과 게임 완성13.1 발판 만들기13.2 발판 생성기 만들기13.3 빌드하기13.4 마치며6부 탑다운 슈터 게임_좀비 서바이버14장 좀비 서바이버 : 레벨 아트와 플레이어 준비14.1 프로젝트 구성14.2 유니버설 렌더 파이프라인14.3 레벨 아트와 라이팅 설정14.4 플레이어 캐릭터와 애니메이션 구성14.5 캐릭터 이동 구현14.6 시네머신 추적 카메라 구성하기14.7 마치며15장 좀비 서바이버 : 총과 슈터15.1 인터페이스15.2 총 게임 오브젝트 준비15.3 GunData 스크립트15.4 Gun 스크립트15.5 슈터 만들기15.6 마치며16장 좀비 서바이버 : 생명과 좀비 AI16.1 다형성16.2 LivingEntity 기반 클래스16.3 플레이어 체력 UI16.4 PlayerHealth 스크립트16.5 내비게이션 시스템과 좀비 준비16.6 Zombie 스크립트16.7 마치며17장 좀비 서바이버 : 최종 완성과 포스트 프로세싱17.1 HUD Canvas와 UI 매니저17.2 게임 매니저17.3 좀비 생성기17.4 아이템 생성17.5 포스트 프로세싱17.6 최종 빌드17.7 마치며7부 네트워크 게임_퐁18장 퐁 : 네트워크 이론과 메뉴 구현18.1 네트워크 동기화18.2 게임 서버의 종류18.3 네트워크 권한 분리18.4 프로젝트 준비하기18.5 초기화 씬 구성하기18.6 메뉴 구성하기18.7 마치며19장 퐁 : 네트워크 로비 구현19.1 네트워크 오브젝트 컴포넌트19.2 로비 구현19.3 마치며20장 퐁 : 네트워크 게임플레이 구현20.1 인게임 씬20.2 위치 동기화 컴포넌트20.3 플레이어 패들 구현하기20.4 공 구현하기20.5 게임 매니저 구현하기20.6 빌드와 테스트하기20.7 마치며부록 A 안드로이드 빌드A.1 안드로이드 장치의 개발자 모드 활성화A.2 안드로이드 SDK 준비A.3 유니티와 안드로이드 SDK 연동 확인A.4 안드로이드 빌드 설정A.5 빌드하기부록 B iOS 빌드B.1 개발 환경 준비B.2 유니티 iOS 빌드 설정B.3 Xcode에서 iOS 빌드부록 C 어드레서블 시스템C.1 어드레서블 시스템이란C.2 어드레서블 시스템 활성화하기C.3 어드레서블 프로필C.4 에셋을 어드레서블로 지정하기C.5 에셋 그룹과 어드레서블 지정C.6 어드레서블 설정C.7 어드레서블 시스템 코딩하기C.8 어드레서블 콘텐츠 빌드하기C.9 기타
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레트로
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3판에서 달라진 점1. 유니티 버전 업데이트- 유니티 2021 → 유니티 2023.2 & 유니티 6 베타로 변경- 스크린숏 및 코드 전면 수정(유니티 6의 새로운 UI/기능 반영)2. 멀티플레이어 게임(Pong) 추가- 기존 개정판에는 없던 네트워크 멀티플레이어 게임 구현 추가- 유니티 넷코드를 사용하여 RPC, 동기화, 클라이언트-서버 구조 학습 가능3. 어드레서블(Asset Addressables) & 패치 시스템 추가- 콘텐츠 업데이트 및 원격 배포 시스템 구현 방법 추가- 기존에는 없던 고급 사용자용 패치 시스템 가이드 포함(게임 업데이트 방식 설명)4. AI 및 내비게이션 시스템 강화- 기존에는 없던 좀비 AI, 내비게이션 시스템, 레이캐스트 활용 타격 감지 기능 추가- 적(Enemy) AI 구현 방식 상세 설명(적의 이동, 공격 패턴 등)5. UI(UGUI) 개선 & 후처리(Post-Processing) 추가- 유니티 UI 시스템 최신 버전 반영 (UGUI 개편)- 후처리(Post-Processing) 기법 추가 → 게임 그래픽 품질 향상 가능★ 이 책의 특징입문자와 비전공자를 배려한 진행 순서이 책은 유니티는 물론 프로그래밍에 대한 지식이 전혀 없는 입문자와 비전공자, 아티스트 등을 대상으로 합니다. 따라서 비전공자가 쉽게 이해할 수 있는 순서로 구성되어 있습니다. 수학적 내용은 전문적인 단어 대신 비전공자가 이해할 수 있도록 풀어 쓴 예시를 사용합니다.수많은 예시와 그림어려운 개념은 비유와 예시로, 복잡한 서술은 그림으로 대체했습니다. 700장 이상의 그림으로 실습 과정을 놓치지 않고 따라 할 수 있습니다.올인원 패키지유니티의 동작 원리, C# 프로그래밍, 객체지향, 선형대수, UI, 모바일, 후처리, 네트워크, 프로그래밍은 물론 게임 개발에 필요한 모든 요소를 기초부터 고급까지 충실하게 다룹니다. 또한 패치 시스템을 구현하고 싶은 고급 사용자를 위한 어드레서블 완벽 가이드 부록을 제공합니다. 이 책 하나로 C# 프로그래밍 입문서와 게임 엔진 입문서를 모두 대체할 수 있습니다.★ 이 책의 구성이 책은 총 7부로 구성되어 있습니다. 1부와 2부에서는 유니티와 코딩을 당장 이해하는 데 가장 필수적인 핵심을 빠르게 배웁니다. 실습 프로젝트를 진행하는 3부, 5부, 6부, 7부는 장르별로 게임을 하나씩 완성하면서 실습을 통해 이론을 이해합니다. 실습 프로젝트는 기존 지식만으로 해결하기 어려운 문제를 새로운 방법으로 돌파하는 방식으로 진행합니다. 4부에서는 비전공자 입장에서 게임 개발에 필요한 수학적 기반을 배우고 부록에서는 모바일 빌드와 어드레서블을 통한 콘텐츠 관리를 다룹니다.1부: 유니티 준비하기유니티를 준비하고, 유니티 동작 원리와 인터페이스를 배웁니다.유니티 개발 환경을 준비하고 맛보기 프로젝트를 만듭니다. 게임 오브젝트와 컴포넌트의 원리와 동작을 이해합니다. 게임 엔진의 구조와 개발 방식을 이해합니다.2부 : C# 프로그래밍왕초보자 입장에서 C# 프로그래밍과 객체지향을 배웁니다.코딩 원리와 객체지향을 즉시 이해할 수 있는 그림 예시로 설명합니다. C# 스크립트를 직접 작성하면서 필요한 대부분의 C# 문법을 익힙니다. 1부에서 살펴본 유니티의 동작 원리가 C#의 객체지향과 어떻게 맞물리고, 스크립트가 어떻게 게임 오브젝트와 컴포넌트를 통제할 수 있는지 이해합니다.3부 : 탄막 슈팅 게임 - 닷지3D 탄알 피하기 게임을 만듭니다. 키보드 조작으로 공을 굴리는 작은 예제에서 시작하여 탄알, UI, 게임 매니저를 만들고 최종 빌드까지 게임 완성에 필요한 모든 부분을 진행합니다. 또한 주기적으로 탄알 생성을 반복하는 방법, 점수를 저장하는 방법을 배웁니다.플레이어의 입력을 받아 힘과 속도를 제어하는 방법을 배웁니다. 입력 매니저와 시간 간격 같은 기초 개념이 꼭 필요한 이유를 현실 사례로 설명합니다.4부 : 공간공간, 속도, 회전을 통제하기 위한 선형대수를 배웁니다.벡터 수학, 지역 공간과 전역 공간, 회전에 사용되는 쿼터니언을 배우게 됩니다. 비전공자와 선형대수를 따로 공부할 여유가 없는 개발자들을 위해 복잡한 증명 과정은 직관적이고 간결한 그림으로 대체했습니다. 또한 수학적 지식을 이론이 아닌 실제 코드와 함께 사용법 위주로 빠르게 이해합니다.5부 : 2D 러너 게임 - 유니런발판이 무한 랜덤 생성되는 2D 러너 게임을 개발합니다.2D 애니메이션을 만드는 방법, 캐릭터의 상황에 따라 적절한 애니메이션을 재생하는 방법을 배웁니다. 오브젝트 풀링을 구현하여 배경과 장애물을 무한 반복 배치하는 방법을 배웁니다. 또한 디자인 패턴 중 하나인 싱글턴을 직접 구현하고 사용합니다.6부 : 탑다운 슈터 게임 - 좀비 서바이버몰려오는 인공지능 좀비들을 총으로 쏘는 탑다운 슈터 게임을 제작합니다.IK와 애니메이션 마스크를 구현합니다. 점수와 인공지능 적 소환 시스템과 인게임 UI를 만듭니다. 유니티의 내비게이션 시스템을 사용하여 인공지능을 구현하며, 레이캐스트로 정확한 총알 충돌을 구현합니다. C# 인터페이스, 이벤트, 람다 표현식을 사용하여 플레이어와 인공지능 적의 대미지 처리 코드를 간결하게 줄이는 방법을 배우게 됩니다. 후처리를 사용하여 영상미를 구현합니다.7부 : 네트워크 게임 - 퐁유명 고전 게임을 2인 네트워크 멀티플레이어 게임으로 제작합니다.API와 상관없이 모든 종류의 네트워크 게임에 공통적으로 필요한 이론을 배웁니다. 유니티 네트워크 라이브러리인 넷코드를 통해 로비, 위치 동기화, RPC 등을 구현합니다. 동기화 절차와 클라이언트와 호스트, 로컬과 원격, 조작 권한에 대해 배웁니다.부록유니티 게임을 안드로이드와 iOS로 빌드하는 방법을 배웁니다.어드레서블 에셋 시스템을 사용하여 콘텐츠를 관리하고 원격 배포하는 방법을 배웁니다.
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