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Game Programming Gems 4
Andrew Kirmse 저 / 류광 역
정보문화사 2005.01.24.
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책소개

목차

Section 1 프로그래밍 일반

소개

1.1 게임 디버깅의 과학
5 단계 디버깅 공정
단계 1: 문제를 일관되게 재현한다
단계 2: 단서 수집
단계 3: 오류 지적
단계 4: 문제 고치기
단계 5: 해결책의 검사
전문적인 디버깅 요령들
어려운 디버깅 시나리오와 패턴들
내부 시스템의 이해
디버깅 보조를 위한 기반 추가
버그 방지
결론
감사의 글
참고자료

1.2 HTML 기반의 로깅 및 디버깅 시스템
로깅 시스템의 장점
이벤트 로깅이란
HTML과 호출 스택 추적
작동 방식
몇 가지 유용한 힌트들
결론

1.3 클럭: 게임의 심장 박동
시간의 기초
클럭 시스템 조직화
결함 방지
결론

1.4 커다란 크로스플랫폼 라이브러리의 설계와 유지
설계
빌드 시스템
세부 사항들
결론
참고자료

1.5 자유목록 템플릿을 이용한 메모리 단편화 해결
문제점
해결책
구현 세부
자유목록의 효과적인 사용법
결론
참고자료

1.6 C++ 일반 트리 컨테이너
재사용할 수 있는 라이브러리
트리의 개요
트리의 구현
STL과 잘 맞는 트리 인터페이스
결론
참고자료

1.7 약한 참조와 널 객체의 미덕
포인터 사용
약한 참조
널 객체
결론
참고자료

1.8 게임 개체 관리를 위한 시스템
개요
개체 메시지
개체 코드
클래스 목록
개체 관리자
메시지 기반 게임 루프
클래스 메시지들
기본적인 개체 메시지들
게임플레이와 환경 메시지들
시스템 확장: 몇 가지 고급 메시지들
충돌 처리
네트웍 게임을 위한 확장
개발 및 디버깅 메시지들
이점들
예제 코드
결론

1.9 Windows와 Xbox를 위한 주소 공간 관리식 동적 배열
전형적인 동적 메모리 관리
좀 더 자세히 들여다보면
주소 공간 관리 != 메모리 관리
성장 과정의 재고찰
더 나은 성장 방법
주소 공간 관리식 배열의 활용
결론

1.10 임계 감쇠식 가속/감속 평활화
여러 가지 방법들
감쇠 용수철과 임계 감쇠
구현
최대 평활화 속력 도입
결론
참고자료

1.11 유연한 즉석 객체 관리자
객체 관리의 “구식” 방법
유연한 즉석 객체 관리자
결론
참고자료

1.12 커스텀 RTTI 속성을 이용한 객체 스트리밍과 편집
확장 RTTI
속성
속성을 편집에 사용하기
저장
불러오기
이전 파일과의 호환성: 클래스 설명
이전 파일과의 호환성: 정합
“함수” 속성들
요령과 조언
개선 사항
결론
참고자료

1.13 속도를 희생하지 않고 XML 사용하기
XML을 사용하는 이유
XDS 메타 형식의 간략한 소개
XDS 툴킷
XDS 툴킷 사용례
종합
결론
참고자료


Section 2 수학

소개
참고자료

2.1 메르센느 트위스터를 이용한 조브리스트 해시
조브리스트 해시
조브리스트 해시의 구현
메르센느 트위스터
메르센느 트위스터의 구현
결론
참고자료

2.2 절두체와 카메라 정보 추출
평면 변환
절두체 정보 추출
카메라 정보 추출
임의의 투영 변환
구현
결론
참고자료

2.3 커다란 세계 좌표의 정밀도 문제 해결
문제 설명
잠재적인 해결책들
먼 위치
렌더링 파이프라인과의 통합
성능 상의 고려사항들
결론
참고자료

2.4 비균일 스플라인
스플라인의 종류
기본적인 3차 스플라인 이론
둥근 비균일 스플라인
매끄러운 비균일 스플라인
시간 지정 비균일 스플라인
시작, 종료 노드 속도 계산
스플라인 상의 속도와 가속도 얻기
최적화
결론
참고자료

2.5 공분산 행렬을 이용해서 좀 더 잘 들어맞는 경계입체 만들기
공분산 행렬
고유값과 고유벡터
공분산 행렬의 고유벡터 계산
경계 입체의 구축
결론
참고자료

2.6 역기구학을 위한 야코비 전치법
시험 환경
야코비 행렬이란
야코비 전치법에 대한 간략한 설명
알고리즘 구현
결과 및 비교
결론
참고자료


Section 3 물리

소개

3.1 죽음의 열 손가락: 전투 무력화 알고리즘들
띠 과녁 맞히기
원형 과녁 맞히기
사각형 과녁 맞히기
작은 목표에 대한 산탄 사격
연속 곡사
네 가지 무력화 종류
화학탄, 소이탄, 영역 마법
쐐기 형태의 파편 범위
수풀 때리기
수풀 때리기 - 사냥감들의 간격을 고려
결론
참고자료

3.2 CPU가 제한된 시스템을 위한 차량 물리 시뮬레이션
가정과 개요
차량의 현재 방향 벡터의 가속, 감속
조타
종합
지형의 영향
구현 문제들
개선 방안들
결론

3.3 벌레뜨 기반 물리 엔진 작성
물리 엔진에 대해
강체
적분기
물리 엔진
충돌 처리와 게임 로직
플랫폼 고유의 고려사항들
엔진의 확장
결론
참고자료

3.4 강체 동역학의 구속조건들
기초
구속조건의 구성요소들
게임에 유용한 구속조건들
부록 CD-ROM에 수록된 예제
결론
참고자료

3.5 동역학 시뮬레이션을 위한 빠른 접촉 줄이기
접촉 줄이기
전처리 세부사항
접촉 클러스터링 세부사항
영속화 세부사항
결론
참고자료

3.6 상호작용적인 수면
선형 파동
수직 미분계수 연산자
파동의 전파
장애물과 파원의 상호작용
순환 파동
격자 경계
표면장력
결론
참고자료

3.7 다층 물리를 이용한 빠른 변형
물리 기반 애니메이션 LOD와 관련 작업들
다층 질량-용수철 물리를 통한 빠른 변형
벌레뜨 적분을 이용한 변형 갱신
결론
참고자료

3.8 빠르고 안정적인 변형을 위한 양상 해석
양상 분해
양상의 이해와 폐기
양상 시뮬레이션
종합
결론
참고자료


Section 4 인공지능

소개

4.1 3인칭 카메라 네비게이션
카메라 배치와 움직임
카메라 장면 경계들
카메라 차단
장면의 단순화
결론
참고자료

4.2 이야기식 전투: AI를 이용해서 액션 게임의 긴장감 높이기
극적 긴장
개요
디자이너의 제어권
난이도 계산
난이도 조정
장단점
결론
참고자료

4.3 NPC 의사결정: 무작위성 다루기
개요
동적 프로그래밍 알고리즘
예제 코드
최적화
DP의 다른 용도들
결론
참고자료

4.4 객체지향적인 효용 기반 의사결정 아키텍처
의사결정 트리
객체를 이용한 좀 더 나은 아키텍처
기대값
또 다른 의사결정 기준들
효용 이론
결론
참고자료

4.5 분산 추론 투표 아키텍처
분산 추론
조타 중재자 예제
투표 공간의 선택
결론
참고자료

4.6 끌개와 밀개
힘들의 결합
끄는 곡선
곡선 합치기
객체별 곡선 차별화
동적 곡선
점, 선, 평면
AI 제어 계층들
애니메이션 시스템 상호작용들
조타
결론
참고자료

4.7 RTS 게임을 위한 개선된 벽 건설
알고리즘 개요
알고리즘 개선
도시를 벽으로 감싸기
출력 목록 포매팅
결론
참고자료

4.8 프로그래밍 가능한 그래픽 하드웨어를 이용한 인공 신경망 시뮬레이션
CPU 및 GPU 아키텍처들과 시스템들
인공 신경망
구현
결론
참고자료


Section 5 그래픽

소개

5.1 포스터 품질 스크린샷
해상도 증가
픽셀 품질 증가
푸아송 원반 표본화 분포의 적용
증가된 해상도와 증가된 픽셀 품질의 결합
결론
참고자료

5.2 닫히지 않은 메시를 위한 GPU 그림자 입체 구축
기법의 개요
기법을 정점 셰이더로 구현
고려사항들
결론
참고자료

5.3 원근 그림자 맵
소개
원근 이후 공간
원근 이후 공간의 광원들
원근 그림자 맵
구현
결론
참고자료

5.4 결합된 깊이 및 ID 기반 그림자 버퍼
기존의 그림자 매핑 기법들
깊이 및 ID 기반 그림자 버퍼
깊이 버퍼와 ID 버퍼의 결합
결합된 그림자 버퍼 기법의 개요
첫 번째 패스: 빛의 관점에서 렌더링
DX9 2.0 수준 셰이더를 이용한 구현
결론
참고자료

5.5 정적 그림자를 기하구조에 새겨 넣기
이전의 성과들
빔의 기초
고수준 알고리즘
T 접합부
구현 세부
동적 물체에 대한 그림자
결과
결론
참고자료

5.6 그림자 입체와 최적화된 메시를 위한 실시간 조명 조정
조명 문제
면 법선들에 대한 연산들
분산 조명의 조정
결론
참고자료

5.7 실시간 망점처리: 빠르고 간단한 양식화된 셰이딩
소개
원리
구현 예제
결론
참고자료

5.8 3차원 모형에 팀 색상을 적용하는 기법들
팀 색상이란
팀 색상 알고리즘
실제 적용 사례
부록 CD-ROM의 예제
결론

5.9 빠른 세피아 색조 변환
배경
일반적인 접근방식
최적화
결론
참고자료

5.10 표본화된 장면 휘도를 이용한 동적 감마 보정
법 조명
제한된 동적 대역
이미지 최적화
빛에 대한 가변적인 민감도
전이
알고리즘
결론

5.11 열과 아지랑이 후처리 효과
열과 아지랑이의 가물거림
고수준 알고리즘
왜곡값들의 계산
왜곡값의 해석
결론
참고자료

5.12 사원수를 이용한 하드웨어 스키닝
스키닝의 기초
사원수 매개변수화
하드웨어 구현
결론
참고자료

5.13 모션 캡처 자료 압축
공략 계획
자료 채널 조직화
저장할 키 개수 줄이기
나머지 키들을 효율적으로 저장
실행 시의 압축 해제
개선 방안들
결론
참고자료

5.14 3차원 뼈대 기반 관절 캐릭터를 위한 빠른 충돌 검출
충돌 검출 대 충돌 해소
용어
충돌 검출과 3차원 엔진의 통합
빠른 뼈대 기반 충돌 검출 알고리즘
전처리
결론
감사의 글
참고자료

5.15 지평선을 이용한 지형 차폐 선별
소개
지형 적합도
지평선 선별의 기초
직접적인 지평선 선별 구현
근사
지평선의 근사
더 나은 근사
최소제곱선
3차원으로 확장
최소제곱평면
근사를 이용한 지평선 선별
지형에 의한 물체 차폐
동적 환경에 적응
이후의 방향
결론
참고자료


Section 6 네트웍 및 멀티플레이어

소개

6.1 일반적인 로비 설계와 개발
상태-사건 시스템 설계
기본적인 로비 하위시스템들
고급 로비 하위시스템들
결론
참고자료

6.2 서버 당 수천의 클라이언트들
서버 설계의 임계치들
문제점
주된 기법들
서버 설계
결론
참고자료

6.3 효율적인 MMP 게임 상태 저장
MMP의 문제점들
Qualities의 개요
Qualities API들
Qualities를 사용할 때 생기는 이득
결론
참고자료

6.4 클라이언트-서버 환경에서 병렬 상태기계의 실용적인 적용 방법
개별 상태들
캐릭터 상태 관리자
CharacterStateMgr 용법
클라이언트와 서버의 동기화
상태 의존적 하위시스템들
결론
참고자료

6.5 비트 패킹: 한 가지 네트웍 압축 기법
한 가지 사례
구현 상의 어려움들
비트 패킹
패킹 가능 자료형에 대한 일반적 인터페이스
Packable 자료형을 위한 구체 인터페이스
코덱
장단점 비교
개선
결론
참고자료

6.6 다중서버 기반 MMORPG를 위한 시간 및 일관성 관리
시간과 일관성을 관리해야 하는 이유
클럭 동기화
일관성 대 반응성
일관성과 반응성을 모두 얻는 한 가지 방법 - 다중시간 관리
다중시간 관리의 구현
다중시간 관리를 언제 사용할 것인가
결론
감사의 글
참고자료


Section 7 오디오

소개

7.1 OpenAL에 대한 간략한 소개
OpenAL API
OpenAL 구현들
구현 일관성을 위한 로드맵
OpenAL 로드맵 - 향후 계획
결론
참고자료

7.2 간단한 실시간 립싱크 시스템
구현
애니메이션 고려사항
수위표
주의사항
결론

7.3 동적 변수와 오디오 프로그래밍
동적 변수란?
동적 변수 클래스
오디오 프로그래밍에서 동적 변수를 사용
추가적인 개선
결론
참고자료

7.4 오디오 스크립팅 시스템 만들기
게임 음향의 범주들
XML 오디오 태그 데이터베이스
구성요소들
이후 작업
결론
참고자료

7.5 EAX와 ZoomFX를 이용한 환경 음향 솔루션 구현
환경 음향이란?
음향 엔진 요구사항들
잠재적 가청 집합
EAX 소개
결론
참고자료

7.6 게임 물리에 기반한 실시간 음 합성 제어
게임 엔진
혼성 음 합성
가청 객체 속성들
형태의 영향
재질의 영향
충격과 충돌
데모 프로그램
결론
참고자료

저자 소개

저자 : Andrew Kirmse
Meridian 59(1996)를 공동 제작, 감독했으며 「Star Wars: Starfighter(2001)」에서는 그래픽 프로그래머로 일했다. Massachusetts Institute of Technology(MIT)에서 물리학, 수학, 전산학 학위를 딴 Andrew는 Game Programming Gems 1, 2, 3의 저자 중 한 사람으로, Game Programming Gems 3에서는 네트웍 및 멀티플레이 섹션 편집자를 맡기도 했다.
역자 : 류광
1996년부터 프로그래밍 서적 전문 번역가로 활동중이다. 번역과 게임 개발 외에 소프트웨어 문서화에도 많은 관심을 가지고 있으며, 수많은 오픈소스 프로젝트들의 표준 문서화 형식으로 쓰이는 DocBook의 국내 사용자 모임인 닥북 한국(http://docbook.or.kr/)의 일원으로 활동하고 있다.

현재 번역서 정보 사이트 “occam's Razor”(http://occam.com.ne.kr)와 Game Programming Gems 스터디 사이트 “GPGstudy.com”(http://gpgstudy.com)을 운영하고 있다.

『Game Programming Gems(1, 2, 3)』시리즈를 비롯해서 『OpenGL Game Programming』, 『3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제1, 2판』, 『AI Game Programming Wisdom』, 『Direct3D ShaderX: 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭』, 『게임 프로그래머를 위한 자료구조와 알고리즘』, 『Game Coding Complete』 등 여러 게임 프로그래밍 서적들을 번역했으며, 또한 잡지 Game Developer 한국어판의 고정 번역자로 활동해왔다.

관련 분류

품목정보

발행일
2005년 01월 24일
쪽수, 무게, 크기
889쪽 | 188*254*40mm
ISBN13
9788956742380

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