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Beginning Direct3D Game Programming
2판
Wolfgang F.Engel 저 / 김도균, 박종규 공역
정보문화사 2005.01.11.
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책소개

목차

제1부 DirectX 그래픽스 기본 지식

Chapter 1 Direct3D/DirectX 그래픽의 역사
DirectX 2.0
DirectX 6/7
DirectX 8
포인트 스프라이트
3D 텍스처
Direct3DX 유틸리티 라이브러리
버텍스와 픽셀 셰이더
DirectX 9
요약

Chapter 2 HAL과 COM에 대한 개요
하드웨어 추상 계층
플러그블 소프트웨어 장치
레퍼런스 래스터라이저
디바이스 제어하기
COM
요약

Chapter 3 기본적인 프로그래밍 규칙
COM 객체에 액세스하기
명명 규칙
DirectX 디버깅하기
반환 코드
요약

Chapter 4 3D의 기초 원리, 구로 셰이딩 및 텍스처 매핑 기초
3D 기초 원리
정점 이해하기
방향 성분 사용하기

폴리곤
법선
법선과 구로 셰이딩
텍스처 매핑 기초
요약

Chapter 5 DirectX 9 프로그래밍의 기초
예제 프로그램 컴파일하기
DirectX 그래픽스 공통 아키텍처
Basic 예제
ConfirmDevice, OneTimeSceneInit, InitDeviceObjects 함수
RestoreDeviceObjects 함수
FrameMove 함수
Render 함수
InvalidateDeviceObjects 함수
DeleteDeviceObjects 함수
FinalCleanup 함수
Basic2 예제
InitDeviceObjects 함수
RestoreDeviceObjects 함수
Render 함수
InvalidateDeviceObjects 함수
DeleteDeviceObjects 함수
FinalCleanup 함수
Basic3 예제
Basic4 예제
Basic5 예제
요약

Chapter 6 애니메이션 사용
변환과 뷰포트 이해하기
월드 변환
뷰 변환
투영 변환
뷰포트 사용하기
깊이 버퍼링
추가적인 리소스
요약
마무리 퀴즈


제2부 DirectX 그래픽스 프로그래밍 시작하기

Chapter 7 텍스처 매핑의 기초
텍스처에 대한 요점
텍스처 좌표 사용하기
텍스처 어드레싱 모드 사용하기
랩 텍스처 어드레싱 모드
미러 텍스처 어드레싱 모드
클램프 텍스처 어드레싱 모드
경계 색 텍스처 어드레싱 모드
Mirroronce 텍스처 어드레싱 모드
텍스처 래핑
텍스처 필터링과 안티 앨리어싱
밉맵
근접점 샘플링
선형 텍스처 필터링
비등방성 텍스처 필터링(Anisotropic Filtering)
안티 앨리어싱
알파 블렌딩
요약

Chapter 8 다중 텍스처 사용하기
멀티패스 렌더링
색상(color) 연산
다크 매핑
다크 맵 애니메이션하기
재질 분산반사 색상을 가지는 텍스처 혼합하기
재질 분산반사 색상을 사용한 혼합된 다크 맵
글로우 매핑
디테일 매핑
알파 연산
알파 조정
멀티텍스처링 지원
텍스처 관리
추가적인 리소스
요약
마무리 퀴즈


제3부 DirectX 그래픽스 핵심 프로그래밍

Chapter 9 고수준 셰이더 언어를 사용한 셰이더 프로그래밍
HLSL을 사용하기 위해 필요한 것들
버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더의 역할
HLSL을 사용한 간단한 조명 방정식 구현
주변광
분산광
반사광
음영
범프 매핑
점 광원
요약

Chapter 10 고급 셰이더 효과 사용하기
큐브 맵 사용하기
큐브 맵 생성하기
큐브 맵 사용하기
구현
굴절과 반사가 있는 환경 매핑
동적인 굴절과 반사가 있는 환경 매핑
범프와 동적인 굴절 반사가 있는 환경 매핑
그림자 만들기
그림자 볼륨
그림자 볼륨을 사용할 때 고려해야 할 사항들
요약

Chapter 11 X 파일
3D 파일 포맷
X 파일 포맷
헤더(Header)
메시
MeshMaterialList
법선 벡터
텍스처
변환 행렬
애니메이션
X 파일 사용하기
X 파일 확장하기
추가 정보
X 파일 포맷
스킨 메시
요약

Chapter 12 *.md3 파일 다루기
필요한 파일들
Animation.cfg
스킨 파일(.Skin)
텍스처와 셰이더 파일
음향
.md3 파일 구조
Md3.h
CharacterEngine 예제 프로그램
.md3 모델을 읽어들이고 애니메이션하기
개선점
추가 정보
요약


제4부 부록

Appendix A Windows 게임 프로그래밍의 기초
Window를 통한 두 가지 실행 모드
게임과 Windows 95/98/Me/NT/2000/XP의 상호작용
Window 구성요소
Window 골격
1단계 : Window 클래스 정의
2단계 : Window 클래스 등록
3단계 : 등록된 Window 클래스의 생성
4단계 : Window 시현
5단계 : 메시지 루프 생성하기
Window 프로시저
게임을 위한 최적의 Window 골격
Windows 리소스

Appendix B C++ 언어의 기초
객체지향 프로그래밍이란?
추상화
클래스
캡슐화
클래스 선언
생성자
소멸자
클래스 계층 구조와 상속성
가상 함수
다형성
인라인 함수
C에 대한 C++의 강점
추가 정보
참고 문헌

Appendix C 수학 기초
3차원 공간상의 점(Points)
벡터
한정 벡터
자유 벡터
단위 벡터
행렬
행렬과 벡터의 곱
행렬의 덧셈과 뺄셈
행렬의 곱셈
이동 행렬
크기 변환 행렬
회전 변환 행렬
요약

Appendix D D3DXCreateTextureFromFileEx 함수를 사용하여 텍스처 생성하기
요약

Appendix E 게임 프로그래밍에 관한 리소스
일반
DirectX 그래픽 관련

Appendix F 부록 CD-ROM의 내용
DirectX 9.0 SDK
ATI RenderMonkey
NVIDIA Cg Toolkit
Flash Movies
DirectX 9.0 SDK October 2004 버전에서 예제 빌드하기

찾아보기

저자 소개

저자 : 볼프강 엥겔
'Direct3D ShaderX - 정점 & 픽셀 셰이더 팁과 트릭' 및 'Direct3D Game Programming' 등 수많은 책에서 저자 또는 공저자로서 이름을 날렸다. 또한 그는 www.gamedev.net과 www.direct3d.info 등의 사이트에 온라인 튜토리얼을 썼으며, GDC2003과 코펜하겐에서 열린 Vision Days에서 강연을 진행하기도 하였다. 현재 게임 엔터테인먼트 기술 학회(Academy of Game Entertainment Technology) 고문이며, 독일 게임 학회(Games Academy, www.gamesacademy.de) 교수 회원이다.

관련 분류

품목정보

발행일
2005년 01월 11일
쪽수, 무게, 크기
509쪽 | 948g | 규격외
ISBN13
9788956742335

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