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제1부 DirectX 그래픽스 기본 지식
Chapter 1 Direct3D/DirectX 그래픽의 역사 DirectX 2.0 DirectX 6/7 DirectX 8 포인트 스프라이트 3D 텍스처 Direct3DX 유틸리티 라이브러리 버텍스와 픽셀 셰이더 DirectX 9 요약 Chapter 2 HAL과 COM에 대한 개요 하드웨어 추상 계층 플러그블 소프트웨어 장치 레퍼런스 래스터라이저 디바이스 제어하기 COM 요약 Chapter 3 기본적인 프로그래밍 규칙 COM 객체에 액세스하기 명명 규칙 DirectX 디버깅하기 반환 코드 요약 Chapter 4 3D의 기초 원리, 구로 셰이딩 및 텍스처 매핑 기초 3D 기초 원리 정점 이해하기 방향 성분 사용하기 면 폴리곤 법선 법선과 구로 셰이딩 텍스처 매핑 기초 요약 Chapter 5 DirectX 9 프로그래밍의 기초 예제 프로그램 컴파일하기 DirectX 그래픽스 공통 아키텍처 Basic 예제 ConfirmDevice, OneTimeSceneInit, InitDeviceObjects 함수 RestoreDeviceObjects 함수 FrameMove 함수 Render 함수 InvalidateDeviceObjects 함수 DeleteDeviceObjects 함수 FinalCleanup 함수 Basic2 예제 InitDeviceObjects 함수 RestoreDeviceObjects 함수 Render 함수 InvalidateDeviceObjects 함수 DeleteDeviceObjects 함수 FinalCleanup 함수 Basic3 예제 Basic4 예제 Basic5 예제 요약 Chapter 6 애니메이션 사용 변환과 뷰포트 이해하기 월드 변환 뷰 변환 투영 변환 뷰포트 사용하기 깊이 버퍼링 추가적인 리소스 요약 마무리 퀴즈 제2부 DirectX 그래픽스 프로그래밍 시작하기 Chapter 7 텍스처 매핑의 기초 텍스처에 대한 요점 텍스처 좌표 사용하기 텍스처 어드레싱 모드 사용하기 랩 텍스처 어드레싱 모드 미러 텍스처 어드레싱 모드 클램프 텍스처 어드레싱 모드 경계 색 텍스처 어드레싱 모드 Mirroronce 텍스처 어드레싱 모드 텍스처 래핑 텍스처 필터링과 안티 앨리어싱 밉맵 근접점 샘플링 선형 텍스처 필터링 비등방성 텍스처 필터링(Anisotropic Filtering) 안티 앨리어싱 알파 블렌딩 요약 Chapter 8 다중 텍스처 사용하기 멀티패스 렌더링 색상(color) 연산 다크 매핑 다크 맵 애니메이션하기 재질 분산반사 색상을 가지는 텍스처 혼합하기 재질 분산반사 색상을 사용한 혼합된 다크 맵 글로우 매핑 디테일 매핑 알파 연산 알파 조정 멀티텍스처링 지원 텍스처 관리 추가적인 리소스 요약 마무리 퀴즈 제3부 DirectX 그래픽스 핵심 프로그래밍 Chapter 9 고수준 셰이더 언어를 사용한 셰이더 프로그래밍 HLSL을 사용하기 위해 필요한 것들 버텍스 셰이더와 픽셀 셰이더의 역할 HLSL을 사용한 간단한 조명 방정식 구현 주변광 분산광 반사광 음영 범프 매핑 점 광원 요약 Chapter 10 고급 셰이더 효과 사용하기 큐브 맵 사용하기 큐브 맵 생성하기 큐브 맵 사용하기 구현 굴절과 반사가 있는 환경 매핑 동적인 굴절과 반사가 있는 환경 매핑 범프와 동적인 굴절 반사가 있는 환경 매핑 그림자 만들기 그림자 볼륨 그림자 볼륨을 사용할 때 고려해야 할 사항들 요약 Chapter 11 X 파일 3D 파일 포맷 X 파일 포맷 헤더(Header) 메시 MeshMaterialList 법선 벡터 텍스처 변환 행렬 애니메이션 X 파일 사용하기 X 파일 확장하기 추가 정보 X 파일 포맷 스킨 메시 요약 Chapter 12 *.md3 파일 다루기 필요한 파일들 Animation.cfg 스킨 파일(.Skin) 텍스처와 셰이더 파일 음향 .md3 파일 구조 Md3.h CharacterEngine 예제 프로그램 .md3 모델을 읽어들이고 애니메이션하기 개선점 추가 정보 요약 제4부 부록 Appendix A Windows 게임 프로그래밍의 기초 Window를 통한 두 가지 실행 모드 게임과 Windows 95/98/Me/NT/2000/XP의 상호작용 Window 구성요소 Window 골격 1단계 : Window 클래스 정의 2단계 : Window 클래스 등록 3단계 : 등록된 Window 클래스의 생성 4단계 : Window 시현 5단계 : 메시지 루프 생성하기 Window 프로시저 게임을 위한 최적의 Window 골격 Windows 리소스 Appendix B C++ 언어의 기초 객체지향 프로그래밍이란? 추상화 클래스 캡슐화 클래스 선언 생성자 소멸자 클래스 계층 구조와 상속성 가상 함수 다형성 인라인 함수 C에 대한 C++의 강점 추가 정보 참고 문헌 Appendix C 수학 기초 3차원 공간상의 점(Points) 벡터 한정 벡터 자유 벡터 단위 벡터 행렬 행렬과 벡터의 곱 행렬의 덧셈과 뺄셈 행렬의 곱셈 이동 행렬 크기 변환 행렬 회전 변환 행렬 요약 Appendix D D3DXCreateTextureFromFileEx 함수를 사용하여 텍스처 생성하기 요약 Appendix E 게임 프로그래밍에 관한 리소스 일반 DirectX 그래픽 관련 Appendix F 부록 CD-ROM의 내용 DirectX 9.0 SDK ATI RenderMonkey NVIDIA Cg Toolkit Flash Movies DirectX 9.0 SDK October 2004 버전에서 예제 빌드하기 찾아보기 |