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PART 1 게임 플레이 프로그래밍
제1장 게임 프로그래밍 연대기 ?3 Spacewar 이전 4 Spacewar에서 Atari까지 8 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터 11 조정과 합병 16 게임 엔진의 출현 20 휴대용 기기 혁명 25 휴대전화 현상 28 멀티 플레이어 게임 29 마감하며 32 제2장 게임 구조?33 실시간 소프트웨어 34 게임 로직 42 연출 46 프로그래밍 프로세스 52 마감하며 65 제3장 데이터 구조 및 알고리즘?67 타입, 구조 그리고 클래스 68 데이터 구조 71 표준 템플릿 라이브러리 95 마감하며 103 제4장 디자인 패턴?105 정의된 디자인 패턴 106 몇 개의 유용한 프로그래밍 패턴들 107 유용성 디자인 패턴 126 마감하며 130 제5장 사용자 입력?131 키보드 132 마우스 140 조이스틱 145 하드웨어 추상화 152 포스 피드백 155 마감하며 158 제6장 기본적인 인공 지능 기술들?159 Context 160 인공 지능 시스템의 구조 162 특정 기술들 165 마감하며 201 제7장 액션 지향적 인공 지능?203 액션 게임에 대해서 204 기획된 인공 지능들 204 객체 쫓아가기 207 추적하기 211 추적 피하기 215 순찰하기 215 숨기 및 은폐하기 216 사격하기 218 전부를 모아서 하나로 만들기 224 마감하며 227 제8장 전술적 인공 지능?233 전술적 사고에 대한 설명 234 군사적 분석: 영향력 지도 256 전술 표현하기 259 마감하며 263 제9장 스크립팅?265 스크립팅 언어 구축하기 267 내장형 언어 279 소켓 기반의 스크립팅 291 마감하며 294 제10장 네트워크 프로그래밍?295 인터넷은 실제로 어떻게 동작할까 296 프로그래머측의 시각: 소켓 298 클라이언트 300 간단한 TCP 서버 307 다중 클라이언트 서버 310 UDP 서버 316 소켓 정지 예방하기 317 클라이언트-서버 게임 설계하기 319 대단위 다중 실행자 게임 321 마감하며 331 PART 2 엔진 프로그래밍 제11장 2차원 게임 프로그래밍?333 구식 하드웨어 334 2차원 게임에서의 데이터 구조 336 매핑 행렬 340 2차원 게임 알고리즘 343 특수 효과 355 마감하며 365 제12장 3차원 파이프라인 개관 ? 367 첫인상 368 기본적인 데이터 타입 369 기하학적 형식 378 일반적인 그래픽 파이프라인 379 마감하며 403 제13장 실내 렌더링?405 일반적 분석 406 차단기 기반 알고리즘 407 이진 공간 분할 알고리즘 408 포탈 렌더링 425 계층적 가려짐 맵 431 복합 접근방법 433 하드웨어 지원을 받는 가려짐 검사 435 마감하며 439 제14장 실외 알고리즘?339 개관 442 실외 렌더링을 위한 데이터 구조 443 Geomipmapping 448 ROAM 452 덩어리진 LODs 460 GPU 중심의 접근방법 464 실외 장면 그래프 468 마감하며 470 제15장 캐릭터 애니메이션?471 분석 472 명시적 대 암시적 방법들 472 명시적 애니메이션 기술 474 암시적 애니메이션 개관 484 성질 다루기 494 탈것에 관한 기록 497 사지(四肢) 절단 497 얼굴 애니메이션 499 역(逆)방향 운동학 501 정방향 운동학과 역방향 운동학의 혼합 507 마감하며 508 제16장 영화 촬영법?509 일인칭 사수 510 관성 다루기 512 비행 시뮬레이터와 4원수 514 3인칭 카메라 520 영화적인 카메라: 카메라 스타일 525 영화적인 카메라: 배치 알고리즘 530 에이전트 기반 접근방법 536 마감하며 537 제17장 셰이딩?539 실세계 조명 540 빛 매핑 546 BRDF 564 비사진현실주의적 렌더링 581 마감하며 586 제18장 텍스처 매핑?587 텍스처 유형 588 타일링과 전사 593 필터링 594 밉매핑 595 텍스처 최적화 597 다단계 기법 602 다중 텍스처 606 텍스처 연산과 조합 607 세부 텍스처 615 환경 매핑 616 범프 매핑 617 광택 매핑 620 마감하며 621 제19장 입자 시스템?623 입자 시스템의 해부 624 입자 데이터 구조 625 구조에 대한 몇 가지 주의 639 가속화 기법 641 마감하며 646 제20장 조직적 렌더링?647 자연과 복잡성 648 나무 650 풀 658 구름 665 바다 668 마감하며 673 제21장 절차적 기법?675 절차적 선언서 676 렌더맨 678 실시간 셰이딩 언어 682 셰이더의 유형 685 텍스처 매핑 691 입자 시스템 694 애니메이션 696 특수 효과 703 마감하며 705 제22장 기하학적 알고리즘?707 점 포함 테스트 708 광선 교차 테스트 715 이동 테스트 720 점 대 삼각형 집합 충돌 723 메시 대 메시 724 볼록 외피 계산하기 725 삼각형 축소 728 마감하며 733 PART 3 Appendix 부록 A 성능 튜닝 735 분석 테크닉 738 분석 툴 743 일반적인 최적화 테크닉 748 애플리케이션 756 효율적인 데이터 전송 756 기하 파이프라인 튜닝 759 래스터 스테이지 튜닝 761 다른 최적화 툴 763 마감하며 764 부록 B OpenGL 765 원리 766 기본 구문 배열 767 즉시 방식 렌더링 770 변환 773 카메라 모델 779 조명하기 781 텍스처 처리하기 787 RGBA 모드로 작업하기 792 디스플레이 목록 795 정점 배열 797 OpenGL의 확장 804 효율성에 대한 고려 사항들 805 기하 정보의 표현 806 마감하며 808 부록 C Direct3D?809 역사 812 Direct3D 부팅하기 812 기하 핸들링 815 인덱스 프리미티브 817 사용자 포인터 프리미티브 818 효율적인 기하 전달 820 유연한 정점 포맷 821 행렬, 카메라, 변환 822 Direct3D의 텍스처 맵핑 824 Direct3D의 조명 826 Direct3D의 렌더링 829 확장 라이브러리 830 애니메이션 도움말 832 마감하며 833 부록D 관련 수학?835 거리 836 삼각법 838 벡터 수학 839 행렬 841 부록E 추가 읽기?851 |