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소개

목차

1부 - 실험을 통한 전략적 학습으로 혁신하기

01장. 비즈니스 목표와 디지털 트랜스포메이션
__디지털 트랜스포메이션: 무엇이 목표인가?
____소프트웨어 아키텍처 개요
__소프트웨어에 문제가 생기는 이유
____부채의 은유
____소프트웨어 엔트로피
____빅볼 오브 머드
____실제 사례
__당신의 회사와 콘웨이의 법칙
____커뮤니케이션은 지식에 관한 것이다
____전화 게임
____합의는 어렵다
____그러나 불가능하지는 않다
__소프트웨어 전략 (다시) 생각하기
____생각하기
____다시 생각해보기
__모놀리스 시스템은 나쁜 것인가?
__마이크로서비스는 좋은 것인가?
__애자일을 비난하지 말라
__진전 없이 머물지 않기
__정리
__참고문헌

02장. 전략적 학습을 위한 필수 도구
__이른 결정, 늦은 결정, 맞는 결정, 틀린 결정
__문화와 팀
____실패는 치명적이지 않다
____실패 문화는 비난 문화가 아니다
____콘웨이의 법칙의 올바른 이해
____안전한 실험 환경 조성
__모듈 먼저
__배포는 마지막에
__모듈과 배포, 그 사이
____비즈니스 역량, 비즈니스 프로세스, 전략적 목표
____목적 기반의 전략적 개발
____의사결정을 위한 시네핀 프레임워크
__스파게티와 요리 속도
__전략적 아키텍처
__도구의 적용
__정리
__참고문헌

03장. 이벤트 중심의 실험과 발견
__커맨드와 이벤트
____소프트웨어 모델의 사용
__이벤트 스토밍을 통한 빠른 학습
____원격 세션이 필요한 경우
____세션 진행
____빅픽처 모델링
__도구 적용
__정리
__참고문헌

2부 - 비즈니스 혁신 추진

04장. 도메인 주도의 결과 달성
__도메인과 하위 도메인
__정리
__참고문헌

05장. 콘텍스트 전문성
__바운디드 콘텍스트와 유비쿼터스 언어
__핵심 도메인
__지원 도메인, 일반 도메인, 기술 메커니즘
____지원 도메인
____일반 도메인
____기술 메커니즘
__비즈니스 역량과 콘텍스트
__너무 크지도, 너무 작지도 않게
__정리
__참고문헌

06장. 성공하는 메핑과 실패하는 매핑
__콘텍스트 매핑
____파트너십
____공유 커널
____고객-공급자 개발
____순응주의자
____부패 방지 계층
____오픈 호스트 서비스
____발행된 언어
____분리된 방식
__지형 모델링
__성공과 실패의 갈림길
__도구 사용
__정리
__참고문헌

07장. 도메인 개념 모델링
__엔터티
__값 객체
__애그리거트
__도메인 서비스
__함수형 동작
__도구 적용
__정리
__참고문헌

3부 - 이벤트 우선 아키텍처

08장. 기초 아키텍처
__아키텍처 스타일, 패턴, 결정 동인
____포트와 어댑터(헥사고날)
____모듈화
____REST 요청-응답
__품질 속성
____보안
____개인 정보 보호
____성능
____확장성
____복원성: 신뢰성 및 내결함성
____복잡성
__도구 적용
__정리
__참고문헌

09장. 메시지와 이벤트 주도 아키텍처
__메시지 및 이벤트 기반 REST
____이벤트 로그
____구독자 폴링
____서버 전송 이벤트
__이벤트 주도 및 프로세스 관리
__이벤트 소싱
__CQRS
__서버리스와 서비스로서의 함수
__도구 적용
__정리
__참고문헌

4부 - 목적 지향형 아키텍처로 가는 2가지 길

10장. 의도한 대로 모놀리스 구축
__역사적 관점
__시작부터 바로
____비즈니스 역량
____아키텍처 결정
__잘못된 것에서 올바른 것으로
____변화 속의 변화
____커플링 끊기
__옳게 유지하기
__정리
__참고문헌

11장. 보스처럼 모놀리스를 마이크로서비스로 전환
__결의를 다지는 정신적 준비
__모듈라 모놀리스에서 마이크로서비스로
__빅볼 오브 머드 시스템에서 마이크로서비스로 전환
____사용자 상호작용
____데이터 변경을 조화시키기
____교살 대상 결정
__레거시 모놀리스 추출
__정리
__참고문헌

12장. 균형을 유지하고 전략을 찾자
__균형과 품질 속성
__전략과 목적
____비즈니스 목표에 따른 디지털 트랜스포메이션
____전략적 학습 도구를 사용하자
____가벼운 이벤트 기반 모델링
____비즈니스 혁신 추진
____이벤트 우선 아키텍처
____1순위 문제로서 모놀리스
____목적을 갖고 모놀리스를 마이크로서비스로 전환
____균형은 공정하며, 혁신은 필수적이다
__결론
__참고문헌

저자 소개 5

Vaughn Vernon

광범위한 비즈니스 영역에서 35년 이상의 경력을 가진 기업가이자 소프트웨어 개발자이자 아키텍트다. 도메인 주도 설계, 리액티브 아키텍처와 프로그래밍 분야를 선도하는 전문가이며 단순성을 추구한다. 워크숍에 참가했던 많은 학생이 그가 가르치는 내용의 폭과 깊이 그리고 독특한 접근 방식에 깊은 인상을 받아서 다른 워크숍에도 지속적으로 참여하고 있다. 도메인 주도 설계, 리액티브 소프트웨어 개발, 이벤트 스토밍 및 이벤트 주도 아키텍처에 대해 컨설팅과 교육을 하고 있으며, 조직이나 팀이 기술 중심 방식으로 구현된 레거시 웹 시스템을 개선할 때 비즈니스 중심과 반응형으로 구현된 시스템의
광범위한 비즈니스 영역에서 35년 이상의 경력을 가진 기업가이자 소프트웨어 개발자이자 아키텍트다. 도메인 주도 설계, 리액티브 아키텍처와 프로그래밍 분야를 선도하는 전문가이며 단순성을 추구한다. 워크숍에 참가했던 많은 학생이 그가 가르치는 내용의 폭과 깊이 그리고 독특한 접근 방식에 깊은 인상을 받아서 다른 워크숍에도 지속적으로 참여하고 있다. 도메인 주도 설계, 리액티브 소프트웨어 개발, 이벤트 스토밍 및 이벤트 주도 아키텍처에 대해 컨설팅과 교육을 하고 있으며, 조직이나 팀이 기술 중심 방식으로 구현된 레거시 웹 시스템을 개선할 때 비즈니스 중심과 반응형으로 구현된 시스템의 잠재력을 실현할 수 있게 돕고 있다.

토마스 야스쿨라

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Tomasz Jaskuła

CTO이자 파리에 있는 소프트웨어 컨설팅 회사인 루테시오(Luteceo)의 공동 설립자다. 개발자이자 소프트웨어 아키텍트로서 20년 이상의 전문 경력을 갖고 있으며, 전자상거래, 산업, 보험, 금융 분야의 많은 회사에서 근무했다. 주로 진정한 비즈니스 가치를 제공하고 전략적 비즈니스 계획에 부합하면서 경쟁 우위가 있는 소프트웨어를 만드는 데 집중해왔다. 또한 닷넷(.NET) 플랫폼용 오픈소스 프로젝트인 XOOM의 주요 기여자이기도 하다. 여가 시간에 기타 연주를 즐기며 주로 가족과 함께 시간을 보낸다.
소프트웨어 개발과 아키텍처 설계 분야에서 20년 이상의 경험을 가진 전문가다. 스타트업, 유통, 에너지, SOC 등 다양한 산업에서 엔터프라이즈 시스템의 설계와 구축을 주도했으며, 특히 분산 아키텍처, 클라우드, DDD, 애자일, 엔지니어링 조직 운영에 대한 깊은 전문성을 보유하고 있다. SK와 AWS를 거쳐, 현재 미용정보 플랫폼 ‘강남언니’ 서비스를 운영하는 Healingpaper의 CTO로서 기술과 비즈니스를 연결하는 최적의 전략을 고민하며, 성장하는 기업이 직면하는 기술적 과제를 해결하는 데 집중하고 있다. 그밖에 다양한 기술 콘퍼런스에서의 강연과 전문 서적 번역을 통해
소프트웨어 개발과 아키텍처 설계 분야에서 20년 이상의 경험을 가진 전문가다. 스타트업, 유통, 에너지, SOC 등 다양한 산업에서 엔터프라이즈 시스템의 설계와 구축을 주도했으며, 특히 분산 아키텍처, 클라우드, DDD, 애자일, 엔지니어링 조직 운영에 대한 깊은 전문성을 보유하고 있다. SK와 AWS를 거쳐, 현재 미용정보 플랫폼 ‘강남언니’ 서비스를 운영하는 Healingpaper의 CTO로서 기술과 비즈니스를 연결하는 최적의 전략을 고민하며, 성장하는 기업이 직면하는 기술적 과제를 해결하는 데 집중하고 있다. 그밖에 다양한 기술 콘퍼런스에서의 강연과 전문 서적 번역을 통해 소프트웨어 엔지니어링과 기술 리더십에 대한 인사이트를 공유하고 있다.

이승민

 
학창시절부터 해외 근무를 꿈꿔 캐나다 IT 기업에서 개발자로 커리어를 시작한 후, 지난 15년 동안 수많은 기업에서 MSA, 컨테이너, IaC, 생성형 AI 도입을 지원하며 IT 혁신을 돕고 있다. 현재는 AWS Korea에서 애플리케이션 아키텍트로 활동하며, 기업이 클라우드 환경에서 최적의 아키텍처를 구현할 수 있도록 조언하고 있다. 주요 저서로는 『SCJP』(혜지원, 2002) 등이 있다.
어린 시절 취미로 시작한 코딩을 직업으로 삼아 덕업일치를 이룬 행복한 개발자다. 삼성SDS를 시작으로 다양한 기업에서 훌륭한 동료들에게 배움을 얻는 행운을 누려왔으며, 현재는 AWS에서 클라우드 기술 활용을 돕는 역할을 하고 있다. 특히 애자일, DDD, 분산 아키텍처에 깊은 관심이 있으며, 개발자 커뮤니티에서도 활발하게 활동하고 있다.

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품목정보

발행일
2025년 05월 09일
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지원기기
크레마, PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원), 아이폰, 아이패드, 안드로이드폰, 안드로이드패드, 전자책단말기(저사양 기기 사용 불가), PC(Mac)
파일/용량
PDF(DRM) | 32.02MB ?
글자 수/ 페이지 수
약 414쪽 ?
ISBN13
9791161759425

출판사 리뷰

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈

◆ 소프트웨어 아키텍처 계획, 비즈니스 혁신, 디지털 트랜스포메이션의 연계하기
◆ 커뮤니케이션 문제를 극복하고 실험과 발견 기반의 혁신 촉진하기
◆ 가치 창출 목표의 지원과 전략적 투자에 도움이 되는 모범 사례 살펴보기
◆ 다재다능하고 적응력이 뛰어난 애플리케이션과 서비스 구축을 위한 아키텍처 스타일 비교하기
◆ 모놀리스가 최선의 선택인 경우와 모놀리스를 가장 효과적으로 아키텍처, 설계, 구현하는 방법 알아보기
◆ 모놀리스를 마이크로서비스로 전환해야 하는 시기와 그 방법(모듈화 또는 "빅볼 오브 머드")배우기

◈ 지은이의 말 ◈

당신의 조직이 ‘전통적인 의미’의 소프트웨어를 판매해 수익을 창출할 가능성은 높지 않으며, 앞으로도 그럴 가능성은 낮다. 그렇다고 해서 소프트웨어가 조직의 수익 창출에 중요한 역할을 할 수 없다는 의미는 아니다. 소프트웨어는 가장 부유한 기업들의 핵심 요소다.

예를 들어 FAANG이라는 약어로 대표되는 페이스북(Facebook), 애플(Apple), 아마존(Amazon), 넷플릭스(Netflix), 구글(Google)(현재 알파벳이 소유)을 생각해보자. 이들 기업 중 소프트웨어를 전혀 판매하지 않거나 적어도 매출의 상당 부분을 소프트웨어 판매에 의존하지 않는 기업은 거의 없다.

페이스북 수익의 약 98%는 소셜 네트워킹 서비스 회원에게 접근하기 원하는 기업들에게 광고를 판매해 벌어들인다. 광고 공간의 가치가 이처럼 높은 이유는 페이스북의 플랫폼이 회원 간의 막대한 참여를 유도하기 때문이다. 특정 회원은 다른 회원들 그리고 전반적인 트렌드에 관심을 갖게 되며, 이를 통해 사람, 상황 및 소셜 플랫폼에 계속 참여하게 된다. 페이스북 회원의 관심을 사로잡는 것은 광고주에게 큰 가치가 있다.

애플은 주로 스마트폰, 태블릿, 웨어러블, 컴퓨터를 판매하는 하드웨어 회사다. 소프트웨어는 이러한 스마트폰과 기타 디바이스의 가치를 끌어올리는 역할을 한다.

아마존은 온라인 소매업체로서 상품을 판매하고 무한에 가까운 전자책, 오디오, 음악 및 기타 서비스 구독을 판매하며, 클라우드 컴퓨팅 인프라를 서비스로 판매하는 등의 수익 창출을 위해 다각적인 접근 방식을 사용한다.

넷플릭스는 영화 및 기타 동영상 스트리밍 서비스에 대한 다단계 구독을 판매해 수익을 얻는다. 이 회사는 여전히 DVD 구독을 통해 작은 수익을 얻고 있지만, 이 부분은 예상대로 온디맨드 스트리밍의 인기가 높아짐에 따라 급격히 감소했다. 소프트웨어는 TV와 모바일 장치를 통해 비디오 스트리밍을 접하는 사용자의 경험을 향상시킨다. 그러나 실질적인 시스템의 주요 작업은 아마존의 AWS에서 비디오를 제공하는 클라우드 기반 시스템에 의해 수행된다. 이러한 서비스는 50개 이상의 다양한 포맷으로 비디오 인코딩을 제공하고, 콘텐츠 전송 네트워크(CDN, Content Delivery Networks)를 통해 콘텐츠를 제공하며, 클라우드 및 네트워크 중단 시에도 혼란스러운 장애를 처리하는 등의 작업으로 이뤄진다.

구글 또한 광고 판매를 통해 수익을 창출하며, 이러한 광고는 검색 엔진 소프트웨어의 검색 결과와 함께 게재된다. 2020년 한 해에 구글은 구글 워크스페이스(Google Workspace)와 같은 소프트웨어 사용료로 약 40억 달러의 수익을 올렸다. 구글 워크스페이스 소프트웨어는 서비스형 소프트웨어(SaaS) 모델을 사용해 클라우드에서 제공되므로 사용자 컴퓨터에 소프트웨어를 설치할 필요가 없다. 최근 보고서에 따르면 구글은 온라인 오피스 제품군 시장의 거의 60%를 점유하고 있으며, 이는 마이크로소프트가 주장하는 점유율을 능가하는 수치다.

기술 업계 리더들의 사례에서 알 수 있듯 조직이 시장을 선도하는 수익을 얻고자 반드시 소프트웨어를 판매할 필요는 없다. 하지만 지금도 그리고 앞으로도 비즈니스에서 탁월한 성과를 거두려면 반드시 소프트웨어를 사용해야 한다.

또한 소프트웨어를 사용해 혁신을 이루려면 조직은 소프트웨어 설계자와 엔지니어로 구성된 조직이 가장 중요하다는 사실을 인식해야 한다. 최고에 대한 수요가 많아서 좋은 이들을 고용하기가 터무니없을 정도로 어렵다. 미국여자프로농구(WNBA)나 미국프로풋볼(NFL) 드래프트에서 상위 20순위 중 한 명을 지명하는 것이 얼마나 중요한지 생각해보라. 물론 이 설명이 모든 소프트웨어 개발자에게 적용되는 것은 아니다. 물론 상당수의 소프트웨어 개발자는 ‘출근 도장을 찍고’, 모기지를 갚고, 가능한 한 많은 WNBA와 NFL을 TV로 시청하는 것에 만족한다. 이러한 부류를 채용하고자 한다면 지금 당장 이 책을 읽지 않는 것이 좋다. 반대로 지금까지는 그래왔지만 이제부터 의미 있는 변화를 만들고 싶다면 계속 읽어보라.

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