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소개

목차

재미, 즐거움, 놀이가 엔터테인먼트
01 게임 마케팅
02 공연 예술 마케팅
03 팝업 스토어 마케팅
04 영화 마케팅
05 푸드 마케팅
06 스포츠 마케팅
07 뷰티 패션 마케팅
08 OTT 마케팅
09 출판 마케팅
10 K-팝 마케팅

저자 소개

김찬석
청주대학교 광고홍보학과 교수다. AI 시대의 인문 소통, 디지털 시대의 광고홍보 전략, 브랜드 커뮤니케이션 및 위기관리, 설득과 협상의 인간 심리 등에 관심이 있다. 중앙대학교 정치외교학과를 졸업한 후, 동 대학원에서 정치학 석사학위와 언론학 박사학위를 취득했으며, 미국 서던캘리포니아대학교에서 방문교수로 활동했다. 제일기획 차장, 씨티은행 홍보이사 등으로 재직하며 글로벌 민간 기업의 실무경험을 쌓았다. 한국과학재단, 인천국제공항공사에서 업무 역량을 발휘했다. 한국PR학회장을 역임했으며, 한국광고학회 학술지 ≪광고학연구≫ 편집장으로 활동했다. 한국언론학회 학술상, 미국언론학회(AEJMC) 우수논문상, 청주대학교 청석학술상을 수상했다. 저서로 『사례로 본 PR경영』, 『4차 산업혁명 시대의 PR광고 기획』 등이 있으며, 주요 논문은 “Media Analysis of Deep-sea Gas Field Exploration and Development Project in the East Sea”(2025) 등이 있다.

이현선
청주대학교 광고홍보학과 조교수다. 중앙대학교 불어학과를 졸업하고 동 대학원 신문학과에서 정치학 석사, 동 대학원 광고홍보학과에서 광고홍보학 박사학위를 받았다. “유명인 광고모델의 신뢰성과 매력성에 따른 광고효과: 관여도 및 정보처리동기를 중심으로”(2000)로 석사 학위를 받았고, “구조적 정렬성, 측정시기 및 측정방법에 따른 비교광고의 효과”로 박사 학위 논문을 받았다. 저서로 『4차산업혁명 시대의 PR광고 기획』이 있고, 주요 논문은 “Effects of Celebrity Credibility on Country Reputation: A Comparison of an Olympic Star and Political Leader(2018)”, “대학 브랜드 커뮤니케이션 효과에 관한 연구(2017)” 등이 있다.

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품목정보

발행일
2025년 06월 16일
이용안내
  •  배송 없이 구매 후 바로 읽기
  •  이용기간 제한없음
  •   TTS 가능 ?
  •  저작권 보호를 위해 인쇄 기능 제공 안함
지원기기
크레마,PC(윈도우 - 4K 모니터 미지원),아이폰,아이패드,안드로이드폰,안드로이드패드,전자책단말기(저사양 기기 사용 불가),PC(Mac)
파일/용량
EPUB(DRM) | 17.18MB ?
ISBN13
9791143002020

출판사 리뷰

엔터테인먼트 산업은 마케팅을 어떻게 할까?

게임, 공연 예술, 푸드. 패션 등 각 산업의 트렌드 변화, 소비자 심리, 마케팅 전략을 다층적으로 분석,
엔터테인먼트 산업을 둘러싼 흐름을 입체적으로 전달하는 입문서

대부분의 사람은 다음 몇 가지 이유로 엔터테인먼트 산업의 발전과 가능성을 긍정한다. 첫째, 새로운 매체의 등장 속에는 새로운 엔터테인먼트가 포함되어 있다. 우리는 이미 인터넷이라는 매체에 매우 익숙해져 있다. 국가나 시간의 경계에 얽매이지 않고, 누구와도 소통하고 다양한 콘텐츠를 원하는 만큼 즐길 수 있게 되었다. 매체를 통해 사람들과 소통하는 것은 하나의 놀이고, 하나의 엔터테인먼트다. 매체는 지금보다 더 빠른 속도로 개발될 것이고, 이는 사람들에게 새로운 놀거리를 가져다주는 것이다. 둘째, 엔터테인먼트 산업이 고부가 가치 산업이라는 것을 이미 여러 사례가 보여 주었다. 미국 마블사는 코믹북에서 시작된 스토리를 영화화하는데, 그 영화 속 캐릭터 관련 상품이 끊임없이 개발되어 판매되고 있다. 엔터테인먼트 산업이 매력적으로 평가받는 이유의 하나는 잘 만든 콘텐츠 하나가 회사를 오랫동안 안정적으로 유지시키는 중요한 수익원이기 때문이다. 셋째, 인간의 엔터테인먼트에 대한 요구는 시간이 갈수록 더 강할 것이다. 인간은 원래 잘 만든 작품 또는 퍼포먼스를 좋아한다. 모차르트의 음악이 몇 백 년이 지나서도 사랑을 받고, 다빈치의 그림을 보기 위해 전 세계 사람들이 미술관을 찾는 이유가 바로 이것이다. 여기에 더하여 미래 학자들은 AI 기술이 우리 생활에 빠르게 영향을 미치면서 사람들의 노동 시간이 획기적으로 줄어들 거라고 예측한다. 이는 여가 시간과 엔터테인먼트 아이템에 대한 소비의 증가를 의미한다.
엔터테인먼트 산업이 성장함에 따라 마케팅의 역할도 점점 더 중요해진다. 마케팅은 경쟁력 강화의 수단으로 작용한다. 엔터테인먼트 산업은 경쟁이 매우 치열한 분야기 때문에, 마케팅을 통해 각 콘텐츠가 지닌 고유한 매력과 가치를 부각해 경쟁 우위를 확보할 필요가 있다. 그리고 수많은 콘텐츠 중에서 소비자의 선택을 받아야 하기 때문이다. 소비자의 관심을 끄는 데 그치지 않고 유지하기 위한 마케팅 전략은 단순히 홍보 단계가 아니라 콘텐츠 기획 초기부터 고려되어야 한다. 그 외에도 브랜드의 존재감을 강화하고, 새로운 시장을 개척하고 새로운 팬층을 확보하는 데 기여하기 위해 마케팅 전략을 통해 잠재적 소비자를 발굴하고, 기존 고객을 유지하면서도 새로운 수익원을 창출해야 한다. 결국 엔터테인먼트 산업에서 마케팅은 콘텐츠의 가치를 세상에 알리고, 소비자의 호기심과 흥미를 자극해 시장에서 지속적으로 살아남으며 수익을 증대하는 핵심이다.
이 책은 AI 시대라는 기술적 전환점 속에서 인간이 어떻게 하면 엔터테인먼트 통해 진정한 행복을 느낄 수 있는지 조망한다. 10가지 주요 엔터테인먼트 마케팅 분야를 중심으로 각 산업의 트렌드 변화, 소비자 심리, 마케팅 전략 등을 다층적으로 분석함으로써, 엔터테인먼트 산업을 둘러싼 오늘날의 흐름을 입체적으로 전달한다. 업계 취업을 준비하는 입문자는 물론 현직 실무자도 현장의 특별한 노하우와 소비자들의 생생한 목소리를 빠르고 정확하게 듣게 될 것이다.

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