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Flash Actionscript 플래시 액션스크립트 원리
액션스크립트가 쉬워진다 부록CD1
임종기
영진닷컴 2005.04.20.
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책소개

목차

Lesson 1 액션스크립트 이해와 원리

1. 무비 이해하기
1.1 무비클립 컨트롤의 기초 - 코드에 대한 이해

2. 플래시의 핵심
2.1 new 연산자
2.2 free store에 상점만들기(클래스에 대한 기본 이해)
2.3 함수(function)
2.4 객체와 클래스
2.5 코드에 대한 이해

3. 플래시는 객체지향 프로그래밍 툴이다.
3.1 클래스 기초
3.2 플래시 무비를 OOP로 작업
3.3 플래시 무비를 사용한 작업 1
3.4 플래시 무비를 사용한 작업 2
3.4.1 HYATT 호텔에서 '로보캅'찾기
3.4.2 '로보캅을 찾을 수 있는 또 다른 방법
3.5 플래시 무비를 사용한 작업 3
3.6 플래시 무비를 사용한 작업 4
3.7 플래시 무비를 사용한 작업 5
3.7.1 오버로딩(Overloading)
3.8 플래시 무비를 사용한 작업 6
3.9 상속(Inheritance)
3.10 플래시 무비를 사용한 작업 7

4. 처음의 무비로
4.1 관계성 무비(RelationShip Movie)
4.1.1 불리언(Boolean) 연산자보다 한 단계 업그레이드 된 변수(비트 연산되는 변수)
4.1.2 success_true () 함수
4.1.3 가속도(acceleration)
4.1.4 가속도 적용

5. 정리

Lesson 2 플래시 무비에 관하여

1. 플래시 문서 이해의 기초
1.1 속성창(Properties)의 비밀
1.2 그래픽 심볼과 무비클립 심볼
1.3 정리

2. About Level (레벨)
2.1 레벨(Level) 컨트롤
2.2 레이어와 프레임의 관계
2.3 확장된 레벨(Level - 문서)
2.3.1 로드무비 메서드에 대한 이해
2.3.2 ClassBasic - loadMovie
2.3.3 Project - Gallery slide
2.4 정리

3. About Library (라이브러리)
3.1 동적 복제 작업에 대한 이해와 사용
3.2 마우스 체이서 (Mouse Chaser)
3.2.1 진보 - OOP 코드설계
3.3 정리

4. About Timeline (타임라인)
4.1 프레임 컨트롤의 기본
4.2 전진 / 역 엔진
4.3 모션(motion)
4.3.1 Advanced MotionControl - 파일 작업 1
4.3.2 파일작업 2를 위한 준비 단계
4.3.3 Advanced MotionControl - 파일 작업 2
4.4 프레임 컨트롤(frame control)
4.4.1 Basic frame Control (random)
4.4.2 Advanced frame Control (random) - 클래스
4.5 정리

5. About Scene (장면)
5.1 Scene Test 01
5.2 Scene Test 02 (Scene은 프레임이다)
5.3 Scene Test 03 (가속도 적용)
5.4 정리

6. About Loading (로딩)
6.1 퍼센트(%) 로딩 만들기
6.1.1 대역폭(BandWidth)의 비밀
6.2 막대(Bar) 로딩 만들기
6.3 정리

7. 정리

Lesson 3 플래시 프로그래밍에 대한 이해

1. 플래시 개발 과정(Development Process)의 이해

2. 코드개발 조건 2 - 변수의 사용 능력
2.1 변수의 타입 또는 데이터 형
2.1.1 숫자(figure) - number
2.1.2 문자(letter) - string
2.1.3 불리언/부울형 - Boolean
2.1.4 객체 - object(오브젝트)
2.1.4 무비클립 - movieclip
2.1.6 버튼/텍스트 필드 - Button/Textfield
2.1.7 함수 - function
2.1.8 클래스 - function
2.1.9 undefined/null
2.1.10 그렇다면 프로그래밍에서 변수는 어떻게 사용되는가?
2.1.11 정리

3. 코드 개발 조건 3(코드 생산 능력 - 코드 연산 능력)
3.1 단어들의 조합
3.2 속성은 형용사이다 - 여러 가지의 속성
3.3 연산자
3.3.1, 3.3.2 ++, --(Increment/Decrement; 단항연산자)
3.3.3 ! (논리 NOT 연산자)
3.3.4 !=, <> (inequality; 비항등 연산자)
3.3.5 !== (strict inequality; 완전 비항등 연산자)
3.3.6 % (modulo; 나머지 연산자)
3.3.7 %= (modulo assignment; 나머지 대입 연산자)
3.3.8 & (bitwise AND operator; 비트 AND 연산자)
3.3.9 && (logical AND; 단락 AND 연산자)
3.3.10 &= (bitwise AND assignment; 비트 AND 대입 연산자)
3.3.11 () (parentheses; 괄호)
3.3.12 - (minus; 마이너스 연산자)
3.3.13 * (multiplication; 곱하기 연산자)
3.3.14 *= (multiplication assignment; 곱하기 대입 연산자)
3.3.15 , (comma; 콤마 연산자)
3.3.16 . (Dot; 도트 연산자)
3.3.17 ? : (conditional; 삼항 연산자)
3.3.18 / (division; 나누기 연산자)
3.3.19 // (comment delimiter; 행 주석)
3.3.20 /* */ (comment delimiter; 행렬 주석)
3.3.21 /= (division assignment; 나누기 대입 연산자)
3.3.22 [] (array access; 배열 요소 접근 연산자)
3.3.23 ^ (bitwise XOR; 비트 XOR 연산자)
3.3.24 ^= (bitwise XOR assignment; 비트 XOR 대입 연산자)
3.3.25 {} (object initializer; 객체 초기화 연산자)
3.3.26 | (bitwise OR; 비트 OR 연산자)
3.3.27 || (logical OR; 논리 OR 연산자)
3.3.28 |= (bitwise OR assignment; 비트 OR 대입 연산자)
3.3.29 ~ (bitwise NOT; 비트 NOT 연산자)
3.3.30 + (addition; 더하기 연산자)
3.3.31 += (addition assignment; 증가 대입 연산자)
3.3.32 < (less than; 작음 연산자)
3.3.33 << (bitwise left shift; 비트 왼쪽 방향 연산자)
3.3.34 <<= (bitwise left shift and assignment; 비트 왼쪽 방향 대입 연산자)
3.3.35 <= (less than or equal to; 작거나 같음 연산자)
3.3.36 <>, != (inequality; 비항등 연산자)
3.3.37 = (assignment; 대입 연산자)
3.3.38 -= (subtraction assignment; 감소 대입 연산자)
3.3.39 == (equality; 항등 연산자)
3.3.40 === (strict equality; 완전 항등 연산자)
3.3.41 > (greater than; 큼 연산자)
3.3.42 >= (greater than or equal to; 크거나 같음 연산자)
3.3.43 >> (bitwise right shift; 비트 오른쪽 방향 연산자)
3.3.44 >>= (bitwise right shift and assignment; 비트 오른쪽 방향 및 대입 연산자)
3.3.45 >>> (bitwise unsigned right shift; 비트 부호없는 오른쪽 방향 연산자)
3.3.46 >>>= (bitwise unsigned right shift and assignment; 비트 부호 없는 오른쪽 방향 및 대입 연산자)
3.3.47 function (함수 호출 연산자)
3.3.48 new (객체 생성 연산자)
3.3.49 delet e (객체/배열/변수/속성 - 삭제 연산자)
3.3.50 typeof (데이터형 추출 연산자)
3.3.51 void (void 연산자)
3.3.52 : (type 연산자)

4. 정리

Lesson 4 문장력

1. 주석문
2. 조건분기문
2.1 'if' 문
2.1.1 논리 코드 테스팅
2.2 'if~else' 문
2.2.1 코드 테스팅
2.3 'if~else i'f 문
2.4 삼항문(Ternary Statement)
2.4.1 클래스 테스팅
2.5 'switch' 문
2.5.1 코드 테스팅
3. 반복문(반복 제어문)
3.1 if 문
3.1.1 코드 테스팅
3.2 for 문(최상위 반복 제어문)
3.2.1 복제 작업
3.3 while 문(제어문의 유연성 도구)
3.3.1 Advanced - while 문 1
3.3.1.1 Listener(경청자)
3.3.1.2 복제 생성자
3.3.1.3 소멸자
3.3.1.4 CPU 자원 고갈의 문제점
3.3.1.5 CPU 해결의 실마리(Advanced-OOP coding)
3.3.1.6 OOP 방식에 맞춘 코드 재설계
3.3.2 Advanced -while 문 2
3.4 'do...while' 문
3.4.1 파일 테스팅 ('while' 문 VS 'do...while' 문)
3.5 'for..in'문 (for문의 또 다른 동족)
3.5.1 for..in'문에 대한 명확한 이해
3.5.2 실무 예제 파일 테스팅

4. 정리

Lesson 5 이벤트와 이벤트 작용

1. 플래시 이벤트 - 최초 이벤트 (마우스 이벤트 )
1.1 마우스를 올렸을 때 (onRollOver)
1.2 마우스를 눌렀을 때 (onPress, onMouseDown)
1.2.1 진보된 코딩 테스트 - Object.registerClass -- AS 2.0
1.2.2 registerClass의 장점을 살린 클래스 테스팅
1.3 마우스를 내렸을 때(onRollOut)
1.4 마우스를 클릭했을 때 (마우스를 눌렀다가 놓았을 때 -release or click)
1.4.1 registerClass 가 AS2.0으로 변형된 기초 클래스 테스팅
1.4.2 무비클립 이벤트 (onMouseUp)
1.4.3 객체를 클래스와 합병한 예 - AS2.0 for registerClass
1.4.4 Advanced registerClass - Mouse 리스너 합병
1.5 마우스를 움직였을 때 (onMouseMove)
1.5.1 기초파일 테스팅
1.5.2 진보된 파일 테스팅 - 클래스
1.6 마우스를 누른 상태에서 개체 밖으로 드래그한 다음 마우스를 놓았을 때
(onMouseUp = onRelease+onReleaseOutside)
1.6.1 사용성 테스트
1.6.2 객체 복제 기초 코드
1.6.3 Advanced 복제 테스팅
1.7 dragOver와 dragOut
1.7.1 Mouse - assemble event 파일 테스팅

2 무비클립 이벤트
2.1 무비가 로드될 때(onLoad)
2.1.1 기초 클래스 테스팅 - 작업
2.2 데이터가 로드될 때(onData)
2.2.1 기초 클래스 테스팅
2.3 fps 속도로 매 프레임 렌더링할 때(onEnterFrame)
2.4 무비클립이 언로드 될 때(onUnload)
2.4.1 간단한 클래스 파일 테스팅
2.4.2 진보된 클래스 파일 테스팅
2.5 무비클립을 사용해서 키를 눌렀을 때(Key.addListener 사용)
2.5.1 텍스트 필드 객체(TextField Object)를 사용한 기초 테스트
2.5.2 간단한 텍스트 필드 객체 사용 테스트
2.5.3 비슷한 형식의 코드 테크닉 파일 테스트
2.6 텍스트 필드에 포커스에 대한 이벤트가 발생할 때 (동적 텍스트 필드)
2.6.1 포커스 테스팅(setFocus/killFocus) - 작업
2.6.2 Drawing API를 사용한 파일 테스팅
2.6.3 무비클립을 사용한 onSetFocus와 onKillFocus

3. 또하나의 중요한 이벤트 - 키보드 이벤트
3.1 텍스트 필드 응용 - 'typing_00' 파일 작업
3.2 텍스티 필드 복제 엔진
3.2.1 복제 테스트 01 - 클래스
3.2.2 복제 테스트 02 - 클래스
3.2.3 복제 테스트 03 - 클래스
3.3 키보드 타이핑 1
3.4 키보드 타이핑 2 - Advanced Typing
3.5 타이핑 되는 글자가 계속 저장되는 원리 만들기
4. 정리

Lesson 6 이벤트 작용 (Event Impress)

1. 논리에 대해서(About Logic)

2. 논리 1(기초) - 클래스 테스팅

3. 논리 2(투명도)

4. 논리 3(반복)

5. 논리 5(random)
5.1 random Color(무작위 색상)

6. 논리 5(문자 A)

7. 논리 6(문자 A~Z : Advanced 1)

8. 논리 7(문자 A~Z : Advanced 2) - 3차원 배열

9. 논리 8(마우스)

10. 논리 9(간격; Distance)

11. 논리 10(거미(Spider))

12. 논리 11(플래시 MX버전과 플래시 5버전의 코딩 방식 차이점)
12.1 파일 테스팅 - 플래시 5 버전
12.1.1 포인터(Pointer) 변수
12.1.2 범하기 쉬운 오류
12.1.3 원시 데이터 사용에 대한 문제점
12.1.4 플래시 5버전 파일의 정리
12.2 파일 테스팅 - 플래시 MX 버전

13. 논리 12(진보된 버튼; Advanced Button)
13.1 파일 테스팅
13.1.1 값을 얻기 위한 렌더링 설정
13.1.2 숫자 문자 추출
13.1.3 이전 버튼을 만드는 논리 구조
13.1.4 최상위 심볼이 이동되어질 좌표 설정
13.1.5 버튼에 일대일 대응하는 심볼 최상위 좌표로 이동

14. 논리 13(원칙-principle)
14.1 principle 01 - 네비게이션
14.2 principle 02 - 목적지의 개체를 원래 위치로 이동
14.2.1 onRelease와 onEnterFrame의 분권화
14.2.2 Boolean 데이터의 출현
14.3 principle 03 - 지능화되고 있는 네비게이션
14.3.1 클릭한 개체와 이전 개체의 이름 추출
14.3.2 개체를 이동시키기 위한 상황 체크
14.3.3 개체의 이름, 마우스 클릭, 현 위치 판단
14.3.4 버그 수정을 위한 더블클릭 현상 발견
14.3.5 메뉴가 드래그 될 때 원래 위치로 이동
14.3.6 스스로 작동하는 기능
14.3.7 사운드
14.4 principle 4 - 완결

15. 논리 14 (드로잉-Drawing)
15.1 파일 테스팅
15.1.1 선을 그리기 위한 알고리즘
15.2 Write Basic - 01
15.2.1 이전 값을 먼저 설정해서는 안되는 법칙
15.1.4 이전 값을 블록 다음에 설정해도 안되는 법칙
15.3 Mouse Listener
15.3.1 클래스 사용성 테스트
15.4 마우스를 누르는 동안 복제된 개체 지우기
15.5 선 지우고 생성 및 색상 조정(Drawing Board)
15.6 Advanced Color Box

16. 논리 15(마찰 관성력)
16.1 마찰력에 대한 이해
16.1.1 운동이 없는 순수 마찰력 테스트
16.2 관성력에 대한 이해
16.2.1 객체에 관성 마찰력을 적용하기 위해서는?
16.2.2 여기서 힘(Force)을 어떻게 만들어낼 것인가?
16.2.3 실마리 - 마우스 속도에 있다.
16.2.4 관성에 대한 가속력의 핵심
16.2.5 힘의 핵심 - fps당 1fps 거리의 차이에 있다.
16.2.6 마우스가 밀쳐낸 관성을 얻기 위해서는?
16.2.7 현재 위치 재설정
16.3 마찰관성력
16.3.1 파일 작업
16.3.2 frictionForce wrap
16.4 적용 사례
'포스트비주얼(http://www.postvisual.com)' 효성 인포메이션 사이버투어 네비게이션 시스템

17. 정리

Lesson 7 Visual Programming Inspiration ActionScript

1. 영 감(Inspiration)

2. Image Box
2.1 영감 소재
2.2 스케치

3. Subway
3.1 영감 소재
3.2 스케치

4. UI (U and I - Interactive)
4.1 관계성의 핵심 - Line
4.2 RelationShip
4.3 Interactive
4.4 파일 작업
4.5 Interactive - Rich-Media
4.6 FLY-TYPO 01 - 무작위(Random)
4.7 FLY-TYPO 02 - 정렬(Align)
4.8 FLY-TYPO 03 - 크기 수정과 시간 지연
4.9 FLY-TYPO 04 - RelationShip -> Interactive
4.10 FLY-TYPO 05 - 변형

5. 마치며...

저자 소개

저자 : 임종기
플래시 작가 및 연구/개발 엔지니어
매크로미디어 파워유저
매크로미디어 플래시 MX 2004 베타테스터 2등 수상
야후코리아 플래시 부분 지식리더 2기 선정
Team NFMK - Fc

<저서>
플래시 MX 모션+액션
포켓 액션스크립트 1.0, 2.0 클래스 핵심 가이드
New Flash Masters of Korea 2005

품목정보

발행일
2005년 04월 20일
쪽수, 무게, 크기
1062쪽 | 2038g | 크기확인중
ISBN13
9788931431254

출판사 리뷰

저자는 코드개발을 하지 못하는 독자를 위해 "코드개발조건 7단계"라는 개념을 창조했으며, 책에서 제시하고 있습니다. 코드개발을 제시한 국내외 유일한 책!

본 책의 별칭 "코드개발론" 이 "코드개발론"을 끝까지 마치고 전체적으로 이해하는 순간 여러분은 스스로 플래시 언어로 말을 할 수 있게 될 것입니다.! 바로 개발자가 되는 것입니다.

2003년 8월 액션스크립트를 어려워 하는 초급자 그리고 디자이너 또한 클래스에 대해서 어려워 하는 개발자(어플리케이션, 게임 등)를 위해 한권의 1500페이지에 달하는 한권의 논문이 완료되었으며, 2005년 4월 세상에 한권의 책이 되어 나왔습니다.

만약 현재가 2010년이라고 해도 이 논문은 액션스크립트를 하고자 하는 모든 이들에게 아주 중요한 자료가 될 것이며, 대부분이 이 책을 봐야 합니다. 그것은 책을 팔기위해서가 아니라 책에 담긴 내용때문입니다. 가장 중요한 것은 원리입니다.

나무를 알기 위해서는 나무 전체에 대한 전반적인 이해가 필요합니다. 물론 뿌리부터봐야 할 것입니다. 그래야만 그 나무가 어떤 형식으로 자라나고 성장하게 될지 알게 될테니 말입니다. 뿌리를 건드릴 수 있다면 가지의 변형 혹은 가지의 추가 등은 문제가 되지 않습니다.(Lesson 1에서 뿌리의 모든 것을 접하고 Lesson 2에서 이해하게 될 것입니다.).즉, 물고기 잡는 방법의 실마리를 알게 될 것입니다.

물고기를 주는 사람은 늘 물고기를 줘야만 받아 먹는 입장의 사람은 살아갈 수 있습니다. 가령 그 사람이 300개의 물고기를 준비했다면 적어도 한달 혹은 두달은 살아갈 것이다. 그런데 물고기를 더이상 주지 않는다면? 그 사람은 분명히 굶어죽고 말것입니다. 그렇다면 이사람에게 줄 것은 물고기가 아니라 물고기 잡는 방법을 줘야 할 것입니다.

즉, 이 점이 내비치는 것은 "내장 메서드와 내장 속성을 이용한 무비 만들기" 등의 예제가 300개 혹은 3000개가 있다고 하더라도... 그 사람은 물고기를 주는 입장이며, 플래시로 말을 못하는 사람에게는 그 사람을 만난 것은 행운인 것으로 보였습니다. 즉, 가만히 있어도 물고기를 주기 때문이였습니다.

그런데 이 많은 사람들은 즉, 그 많은 디자이너들은 소스 배끼기에 급급하다. 여러가지 원인이 있지만 분명한 것은 그 많은 디자이너들 모두 적어도 플래시 책 한권은 가지고 있다는 것입니다. 그리고 그 책은 엄청난 예제가 있지만 배끼는 것 외에 도와주질 못합니다. 즉, 물고기를 잡는 방법(코드개발조건 7단계)을 알려줘야 합니다. 바로 뿌리인 클래스 만드는 방법부터 알려줘야 하며, 말하는 방법을 알려줘야 합니다.

이와같이 하기 위해 결국은 플래시 액션스크립트를 잘하고자 하는 많은 사람들은 결국 C/C++, Java 언어를 봐야만 하는 결과를 초래하게 됩니다. 하지만 본 책 "Flash ActionScript 원리"의 저자는 이와같은 과정을 다시 밟지 않기 위해 철저히C/C++, Java 그리고 물리학을 토대로 본 책을 집필을 했습니다.

클래스를 이해한다는 것은 객체 지향 프로그래밍의 일반적인 구조와 개념을 이해하는 것이며, 이것이 바로 말하는 방법의 첫번째 단계가 될 것입니다. 이것부터가 이해되면 사실 새로운 내장 메서드와 내장 속성 혹은 내장 클래스등은 레퍼런스의 이름을 찾아보는 것만으로도 충분히 이해되기 때문입니다.

이건 클래스는 개발자들의 전유물이라고 말하는 것에 대한 반증이며, 플래시인들에게 던지는 새로운 정의개념입니다. 수많은 메서드를 알려줄 필요가 있는가? 메서드 자체를 모른다면 의미가 없지 않을까...

그렇다면 수많은 내장 속성을 알려줄 필요가 있는가? 속성에 대한 올바른 개념을 잡는다면 새로운 속성은 그리 어려운것이 아닐 것입니다. 그렇다면 메서드와 속성은 누구의 것인가... 누구를 위해 사용되는가... 이것부터 바로 잡아야 합니다. 팔이 부러졌는데 반창고와 빨간약으로 떼우면 되겠는가..

본 책은 국내외 전문가 분들 7분(어플리케이션분야, 서버개발분야, 플래시개발분야, 공인강사, 뛰어난 프로그래머 등 공인된 전문가)에게 검증을 거친 최고의책입니다.

추천평

오랜동안 플래시에 관심을 가지고 이 분야의 최고가 되기 위해 노력하는 많은 사람들을 지켜봐왔습니다. 이들중 액션스크립트를 처음 시작하는 많은 이들은 이런 질문을 자주합니다. "액션스크립트 너무 어려워요. 어떻게 공부해야 잘 할 수 있죠?", "다른사람이 만든 완성된 스크립트는 분석이 잘되는데, 막상 새로운 작업을 하려면 무엇부터 해야할지 모르겠어요!" 이러한 질문들은 액션스크립트를 처음 접하는 많은 이들이 공감하는 내용일 것입니다.

자! 그렇다면 왜 많은 사람들이 액션스크립트를 어렵게만 생각할까요? 이에 대한 해답은 생각보다 매우 간단합니다. 액션스크립트가 '창조의 기술'라는 것을 잠시 잊고 있기 때문입니다. 많은 사람들이 빠른 시간내에 원하는 결과물만을 얻기위해 타인의 스크립트를 무작정 베껴쓰려고 하는 경우가 많습니다. 하지만 여러분이 창조주라는 생각에서 무엇인가 새로운 것을 만들고자 한다면 무엇이 가장 중요할까요? 지금 당장의 결과물보다 창조를 위한 방법을 습득하게 된다면 여러분은 무엇이든지 만들 수 있는 마법의 지방이를 가지게 되는 것입니다. 여러분도 마법의 지팡이를 갖고 싶지 않으세요?
'Flash ActionScript 원리'도서는 독자 여러분에게 마법의 지팡이와 같이 창조의 기술을 습득할 수 있는 기초지식과 원리를 일깨워주는 도서입니다. "좋은 약은 입에 쓰다"라는 말처럼 독자 여러분에게 다양한 과정을 통해 마법사가 되기위한 수련과정을 거쳐 최고의 액션스크립터로 만들어 줄 것입니다.

강민호
야웅닷컴 (http://yawoong.com) 대표

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액션스크립트…….
액션스크립트를 제대로 알지 못하고 쓸 경우, 우리는 많은 어려운 문제에 직면하게 된다. 인터넷에 떠도는 수많은 플래시 예제 파일들을 다운로드 해서 코드를 보고, 이용하고, 따라 해보지만 항상 문제에 직면하게 된다. 내가 원하는 소스코드를 찾아도, 액션스크립트에 대한 기본적인 논리적 사고가 없이는 활용은커녕 수정 혹은 보완하기도 힘들다. 남이 만들어 놓은 코드 안에서 자신의 아이디어를 제약하게 된다. 다른 사람이 그 사람만의 사고로 짜놓은 것이기 때문에, 아무리 코드를 조금 씩 고쳐도 내 것으로 만들기가 힘들다. 창조적인 것, 나만의 것을 만들어 낼 수 가 없다.

"Flash ActionScript 원리"의 저자는 이런 문제점에 직면하여 고생하는 플래시 유저를 위한 책이라고 말하고 싶다. 플래시를 처음 대하는 사람들에게도, 부담 없이 접근할 수 있도록 만들어진 책이다. 초보자들을 중급자로 올려주려고 노력하는 책이 아니라, 초보자들에게 과감히 개발자가 되기를 권하는 책이다. 나도 플래시 타임라인으로 애니메이션 정도 만들 줄 아는 디자이너였다. 하지만 지금은 액션스크립트를 스스로 통제할 수 있는 디자이너가 되었다.

김미영
winner in Experimental at Flash™ Film Festival (www.flashforwardconference.com), www.junglegym-mdv.com
Consumer eXperience Design, Motorola | USA

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이전엔 좋은 기술을 익히기 위해서는 외국의 전문사이트를 방문하거나 외국서적을 보아야 했다. 간혹 번역되는 외국의 기술서적에 의존하거나 말이다. 지금까지 출판된 국내의 수많은 플래시 서적 중에 전문적인 서적을 찾아보기란 어렵다. 대부분 툴의 기능을 설명하거나 간단한 내용을 응용하는 수준에 그치는 초급 서적이 압도적으로 많기 때문이다. 또한 플래시를 가지고 다루는 주제 또한 폭넓지 않았다. 국내에 발간된 전문적인 플래시 모션 그래픽에 대한 서적이 얼마나 될까? 전문적인 플래시 애니메이션에 대한 서적이 얼마나 될까? 이렇게 국내의 서적들은 폭과 깊이에서 한계를 보인 것은 사실이었다. 그래서 초급에서 중급으로 넘어가기는 쉬우나 중급에서 고급으로 넘어가는 것은 어렵다. 물론 노력여하의 차이가 있겠지만 그만큼의 자료 또한 부족한 것이 사실이다.

여러분이 지금 보고 있는 이 책은 그래서 중요한 것 같다. 왜냐하면 플래시MX2004가 출시되면서 새롭게 나온 AS2.0에 기반을 두고 설명하고 있기 때문이다. 또한 고급수준의 프로그래밍을 하기위한 노하우를 담은 책이다. 플래시 액션스크립터를 희망하고 있는 이들이나 보다 고급수준의 프로그래밍을 바라던 이들에게는 귀중한 책이 될 것이다. 하나의 소스를 충분한 예와 설명으로 이해하기 쉽게 해놓았고 하나의 소스에 생각을 붙여 발전시켜 나가는 방법은 좋은 보기가 되어 줄 것이다. 더구나 이 책은 원리를 이해시키고자 많은 노력을 기울였으므로 국내 플래시 액션스크립트 관련 서적의 깊이를 보다 깊게 해준 것 같다. 중급에서 고급으로 가고자 하는 이들에게 많은 도움이 될 것이다.

김홍준
(주)한국디지털미디어 이지플래시(http://www.EasyFlash.TV) 제작운영팀장

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플래시 액션스크립트를 공부하려는 분들의 대부분은 웹디자이너 또는 웹프로그래머입니다. 디자이너는 디자이너 입장에서 액션스크립트를 어렵게 바라보고, 프로그래머는 프로그래머 입장에서 액션스크립트를 플래시의 기본 개념 없이 어렵게 바라보게 됩니다. 플래시는 기본 객체의 정확한 이해와 그 객체를 중심으로 한 모션과 완벽한 액션스크립트의 모듈이 물 흐르듯 조화되어 완벽한 플래시 결과물로 창조됩니다. 하지만, 이 요소들중 어느 한부분이라도 제대로 이해하지 못하고 사용한다면 좋은 플래시 결과물을 얻어내기란 쉽지가 않습니다.
이 책은 이런 면에서 충분히 매력이 있다고 생각합니다. 즉, 웹디자이너는 기본 플래시의 객체이론을 정확히 알고 그동안 모션그래픽을 충실히 수행을 해왔습니다. 거기에 발 맞추어서 한단계 업그레이드 할 수 있도록 액션스크립트의 기초적인 문법 개념부터 시작하여 다른 서적에서와 달리 그 의미를 충실히 설명함으로서 디자이너가 어려워했던 액션스크립트 문법의 이해와 활용도를 높일 수 있도록 잘 설명해내고 있습니다. 더욱더 중요한 것은 단순히 전달하는 차원이 아니라 그 의미를 해석하고 이해시킬려고 한다는 것에서 많은 서적을 접하는 저로서는 이 책에 높은 점수를 주고 싶습니다. 또한, 프로그래머는 단순히 액션스크립트 문법만을 보는 것이 아니라 플래시의 기본적인 객체의 개념을 이해하고 그 흐름을 충분히 이해함으로서 플래시개발의 효율성을 충분히 높일 수 있게끔 설명하고 있다는 것입니다.

플래시 액션스크립트를 공부하려고 하는 분들이라면 대부분 플래시의 현 웹시장에서의 중요성을 인식하고 있고, 그동안의 플래시 모션그래픽 기반에서 플래시 웹 어플리케이션(RIA), 비디오 관련 개발툴로 자리매김하고 있다라는 것을 충분히 인식한 분들이 대부분이라고 생각합니다. 플래시는 객체에 대한 기본적인 개념을 완벽하게 이해하지 못하면 좋은 플래시 결과물을 만들어 낼 수 없습니다. 본 교재는 액션스크립트를 공부하려는 분들에게 기본적인개념과 의미를 충분히 전달하고 있고, 그 충실한 개념을 토대로 충분히 응용력을 향상 시킬 수 있도록 알차게 짜여져 있습니다. 강사로 활동하면서 개발도 같이 병행하는 저로서는 체계적인 개념을 지닌 액션스크립트 교재가 항상 필요해 왔고, 기다려 왔습니다. 액션스크립트를 나의 것으로 만들고자 하는 분들은 좋은 교재로 시작을 하는 것이 당연한 선택일 것입니다. 이제 여러분들의 웹기술에 새로운 빛을 담아보십시요. 플래시 액션스크립트 기술력은 단순히 지금의 웹트랜드만을 위한 것이 아닙니다. 미래를 위하여 충분히 투자할 만한 가치를 지니고 있는 분야입니다. 항상 1년 뒤를 내다보고 나를 업그레이드 시키기 위한 길. 본 교재의 액션스크립트의 체계적인 기술은 여러분들에게 새로운 미래의 빛을 보여줄 것입니다.

매크로미디어 국제공인강사 신철규
macromedia International Auth. Instructor

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시중에 나와있는 플래쉬책들은 두가지 분류로 나눌 수 있다. 하나는 플래쉬 메뉴 구조에 대해 알려주고 무비클립과 모션의 사용법을 알려주는 종류이고, 또 다른 하나는 대부분 공학자 출신들이 만든 책들로 Action-Script를 이용해 무비에 효과를 삽입하고, 매우 즉각반응적인 그래픽 유저 인터페이스를 제공하는 종류다. 이 두 책들은 너무나 다른 특성을 가지고 있으며, 편향적으로 쓰여졌음에도 불구하고 깊이있는 내용을 제공하는 경우는 거의 없기 때문에 독자의 입장에서 만족스럽지 못하다. 어차피 두가지를 모두 하나의 책에 실을수 없다면 독자의 수준에 따라 레벨별로 책을 마련하는 것이 옳을 것이다.

"Flash ActonScript 원리"는 플래쉬를 사용하는데 있어서 액션스크립트의 역할에 대해 자세히 보여주고, 또한 원리에서부터 시작해서 사용에 이르기까지 방대하게 쓰여진 책이다. 책의 내용은 매우 자세해서 어떤 부분에서는 매크로미디어에서 제공하는 플래쉬 매뉴얼보다 더 많은 정보를 담고있다. 만약 이 책을 접하는 독자가 플래쉬를 모션그래픽 툴로만 사용해 왔던 디자이너라면 "Flash ActionScript 원리"는 너무 어렵게 느껴질 것이다. 이 책은 전반부에서부터 바로 클래스를 사용한다. 프로그래머에게 클래스는 그렇게 어렵지 않은 개념이지만 디자이너에게 클래스는 아예 먼나라의 언어처럼 느겨지는 개념일 것이다. 몇 년전부터 다양한 강의를 통해서 디자이너에게 프로그래밍을 가르쳐왔지만 그 어느 수업에서도 클래스의 개념을 설명하려 했던 적이 없었기 때문에 첫 부분의 내용은 사실 충격적이었다. 하지만 "플래쉬 액션스크립트의 원리"는 책의 제목에서 알 수 있듯이 디자이너를 타겟으로만 작성된 책이 아니라고 판단되기 때문에 첫 부분의 생소함이 중요하지는 않다. 책은 첫 장의 생소함만 벗어난다면 바로 익숙한 부분으로 넘어가게 된다. 책을 읽으면서 전체적으로 그리 쉽지만은 않은 내용이었지만 지금까지 시중에 출판되어 있는 플래쉬책에서 느끼기 힘들었던 시원함이 있었다. 지금까지 사용해 왔음에도 흐릿하게만 이해하고 있었던 이벤트와 클래스에 대한 명쾌한 설명은 가장 마음에 와 닿는 부분이었다.

"Flash Actionscript 원리"는 플래쉬에 국한된 프로그래밍 기법을 가르쳐 구는 책이라고 볼 수 없을 정도로 넓은 영역을 보여주고 있다. 이 책에서 보여주는 프로그래밍 구조와 기법은 사실 모든 프로그래밍 언어에 거의 공통적으로 적용된다. 뿐만 아니라 공학도의 시각에서라기보다 디자이너의 시각에서 책이 기술되어 있는 것은 큰 장점이다. 지금까지 서점에서 답답함을 느끼고 집으로 돌아갔던 플래쉬 유저라면 이 책에서 오아시스를 만나는 느낌을 받을지도 모르겠다.

미디어아트 및 플래시 선구자 양민하
flur 대표
http://21dish.com, http://flur.co.kr

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더욱 플래시에 갈증을 느끼실 분들과 현업 및 실무에서 플래시를 다루고 계실 플래시사용자들에게, 진정으로 액션스크립트 향상에 커다란 바이블이 되리라 생각이 듭니다. 여러분들도 저처럼 처음 책을 접하면서 이책의 방대한 분량과 정보량을 보면서 놀라움을 금치 못할것입니다. 그러나,임종기님의 플래시에 대한 남다른 애정(?)과 섬세하고,이해하기 쉽게 비교설명까지 하시면서 보여준 정성이라면,어느새 책의 중간을 읽고 계시면서 고개를 끄덕끄덕,얼굴에 미소를 짓고 있으시리라 생각합니다.

플래시의 기능과 활용 및 학습능력이 어느순간 멈추는 곳은 늘 액션스크립트였습니다. 저역시 그렇게 느껴왔으며,플래시커뮤니티를 통해서 많은 분들이 고생하시고 계시는 곳 역시 액션스크립트라는 문턱이었습니다. 이에 수많은 책을 찾아 뒤져 보고,하물며 동냥하듯이 물어물어 학습욕구를 불태우지만,여러분들이 너무잘 알 듯이 그렇게 맴돌고 마는곳이 액션스크립트 였습니다. 이제는 주석하나하나 그리고 경험을 통해서 잘 걸러진 "액기스"지식만을 모아서 알차게 차곡차곡 모와주신 이책을 통해서 새롭게 플래시의 세상에 접근해 보시기 바랍니다. 전 이책의 가장 뒷부분 글을 읽으면서, 한편의 소설을 보는 듯이 물흐르듯이 표현하고 연구하고 분석해놓은 점은 결코 책을 팔기위해서 노력했다라고 생각하지 않습니다.

자신의 경험과 분석 그리고 하나하나의 사용법 분석을 통해서 처음 접하는 플래시사용자에게는 좀더 시행착오를 줄일수 있게 해주었고 앞으로나올 새로운 버전의 플래시에 대해서도 접근이 용이하도록 길을 열어주는 책이라고 생각합니다. 체계적은 학습목표와 거부감없는 탄탄한 구성은 플래시에 대해서 어느정도 알고 있으나,액션스크립트에 자신감이 부족하거나 경험이 부족한 사용자에게 철저한 분석과 꼼꼼한 해석을 통해서 어떠한 상황대처와 경험을 쉽게 이해해서 실무에 적용할수 있도록 한점이 참으로 좋아 보입니다.
부디 이책을 구입을 망설임없이 구입하셔도 후회없을 듯 하며,액션스크립트의 필요성과 자신의 능력을 한층 배가 시킬수 있다는 것 만은 자신할수 있을 것입니다.

좋은 책은 좋은 스승을 만나것과 같으며,갈증을 해결해줄 사막의 오아시스와도 같을것입니다.너무너무 플래시에 대한 애정을 적나라하게 보여주신 임종기님의 노고에 박수와 격려를 보내며,플래시사용자에게 좀더 쉽게 접근할수 있는 플래시액션스크립트의 지표를 제시해주신점을 고맙게 생각합니다.

플래시클럽(http://www.flashclub.co.kr)
운영자 윤성구

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플래시를 잘한다는 것은 디자이너나 개발자에게 아주 큰 능력임에 틀림이 없습니다. 이러한 플래시 액션 스크립트를 가장 완벽하게 기초부터 고급까지 기술한 책이 플래시 액션스크립트의 원리입니다.

이 책은 액션스크립트의 기초와 원리를 하나하나의 예제를 통해서 고급 기능까지 기술하였으며 액션스크립트 라이브러리와 같이 여러 기능을 분석해 놓았습니다. 특히 마지막 섹션인 Lesson 7의 Visual Programming Inspiration ActionScript 파트에서는 영감(Inspiration)이라는 주제로 내가 표현하고자 하는 이상을 플래시를 이용해 나타낸 것으로써 플래시 액션스크립트를 보다 더 발전시키고 이해가 필요한 디자이너나 액션스크립트를 이해하고 발전하기를 원하는 개발자에게 필요한 서적입니다.

FLASH MX 2004까지 버전이 발전하면서 여러 가지 기능이 많아지게 되었습니다. 어떠한 프로그램을 배울 때 항상 중요한 것은 따라하기식의 학습 방식이 아닌 원리를 이해함으로써 자기만의 기술로 흡수하는 것입니다. 이 책을 읽는 독자 분들의 발전을 바라며 플래시 대가(FLASH MASTER)로 성숙하기를 기원합니다.

허태현
2003~2004 포스트비쥬얼 개발팀
현 시티뱅크코리아 전산팀

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