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Lesson 1 액션스크립트 이해와 원리
1. 무비 이해하기 1.1 무비클립 컨트롤의 기초 - 코드에 대한 이해 2. 플래시의 핵심 2.1 new 연산자 2.2 free store에 상점만들기(클래스에 대한 기본 이해) 2.3 함수(function) 2.4 객체와 클래스 2.5 코드에 대한 이해 3. 플래시는 객체지향 프로그래밍 툴이다. 3.1 클래스 기초 3.2 플래시 무비를 OOP로 작업 3.3 플래시 무비를 사용한 작업 1 3.4 플래시 무비를 사용한 작업 2 3.4.1 HYATT 호텔에서 '로보캅'찾기 3.4.2 '로보캅을 찾을 수 있는 또 다른 방법 3.5 플래시 무비를 사용한 작업 3 3.6 플래시 무비를 사용한 작업 4 3.7 플래시 무비를 사용한 작업 5 3.7.1 오버로딩(Overloading) 3.8 플래시 무비를 사용한 작업 6 3.9 상속(Inheritance) 3.10 플래시 무비를 사용한 작업 7 4. 처음의 무비로 4.1 관계성 무비(RelationShip Movie) 4.1.1 불리언(Boolean) 연산자보다 한 단계 업그레이드 된 변수(비트 연산되는 변수) 4.1.2 success_true () 함수 4.1.3 가속도(acceleration) 4.1.4 가속도 적용 5. 정리 Lesson 2 플래시 무비에 관하여 1. 플래시 문서 이해의 기초 1.1 속성창(Properties)의 비밀 1.2 그래픽 심볼과 무비클립 심볼 1.3 정리 2. About Level (레벨) 2.1 레벨(Level) 컨트롤 2.2 레이어와 프레임의 관계 2.3 확장된 레벨(Level - 문서) 2.3.1 로드무비 메서드에 대한 이해 2.3.2 ClassBasic - loadMovie 2.3.3 Project - Gallery slide 2.4 정리 3. About Library (라이브러리) 3.1 동적 복제 작업에 대한 이해와 사용 3.2 마우스 체이서 (Mouse Chaser) 3.2.1 진보 - OOP 코드설계 3.3 정리 4. About Timeline (타임라인) 4.1 프레임 컨트롤의 기본 4.2 전진 / 역 엔진 4.3 모션(motion) 4.3.1 Advanced MotionControl - 파일 작업 1 4.3.2 파일작업 2를 위한 준비 단계 4.3.3 Advanced MotionControl - 파일 작업 2 4.4 프레임 컨트롤(frame control) 4.4.1 Basic frame Control (random) 4.4.2 Advanced frame Control (random) - 클래스 4.5 정리 5. About Scene (장면) 5.1 Scene Test 01 5.2 Scene Test 02 (Scene은 프레임이다) 5.3 Scene Test 03 (가속도 적용) 5.4 정리 6. About Loading (로딩) 6.1 퍼센트(%) 로딩 만들기 6.1.1 대역폭(BandWidth)의 비밀 6.2 막대(Bar) 로딩 만들기 6.3 정리 7. 정리 Lesson 3 플래시 프로그래밍에 대한 이해 1. 플래시 개발 과정(Development Process)의 이해 2. 코드개발 조건 2 - 변수의 사용 능력 2.1 변수의 타입 또는 데이터 형 2.1.1 숫자(figure) - number 2.1.2 문자(letter) - string 2.1.3 불리언/부울형 - Boolean 2.1.4 객체 - object(오브젝트) 2.1.4 무비클립 - movieclip 2.1.6 버튼/텍스트 필드 - Button/Textfield 2.1.7 함수 - function 2.1.8 클래스 - function 2.1.9 undefined/null 2.1.10 그렇다면 프로그래밍에서 변수는 어떻게 사용되는가? 2.1.11 정리 3. 코드 개발 조건 3(코드 생산 능력 - 코드 연산 능력) 3.1 단어들의 조합 3.2 속성은 형용사이다 - 여러 가지의 속성 3.3 연산자 3.3.1, 3.3.2 ++, --(Increment/Decrement; 단항연산자) 3.3.3 ! (논리 NOT 연산자) 3.3.4 !=, <> (inequality; 비항등 연산자) 3.3.5 !== (strict inequality; 완전 비항등 연산자) 3.3.6 % (modulo; 나머지 연산자) 3.3.7 %= (modulo assignment; 나머지 대입 연산자) 3.3.8 & (bitwise AND operator; 비트 AND 연산자) 3.3.9 && (logical AND; 단락 AND 연산자) 3.3.10 &= (bitwise AND assignment; 비트 AND 대입 연산자) 3.3.11 () (parentheses; 괄호) 3.3.12 - (minus; 마이너스 연산자) 3.3.13 * (multiplication; 곱하기 연산자) 3.3.14 *= (multiplication assignment; 곱하기 대입 연산자) 3.3.15 , (comma; 콤마 연산자) 3.3.16 . (Dot; 도트 연산자) 3.3.17 ? : (conditional; 삼항 연산자) 3.3.18 / (division; 나누기 연산자) 3.3.19 // (comment delimiter; 행 주석) 3.3.20 /* */ (comment delimiter; 행렬 주석) 3.3.21 /= (division assignment; 나누기 대입 연산자) 3.3.22 [] (array access; 배열 요소 접근 연산자) 3.3.23 ^ (bitwise XOR; 비트 XOR 연산자) 3.3.24 ^= (bitwise XOR assignment; 비트 XOR 대입 연산자) 3.3.25 {} (object initializer; 객체 초기화 연산자) 3.3.26 | (bitwise OR; 비트 OR 연산자) 3.3.27 || (logical OR; 논리 OR 연산자) 3.3.28 |= (bitwise OR assignment; 비트 OR 대입 연산자) 3.3.29 ~ (bitwise NOT; 비트 NOT 연산자) 3.3.30 + (addition; 더하기 연산자) 3.3.31 += (addition assignment; 증가 대입 연산자) 3.3.32 < (less than; 작음 연산자) 3.3.33 << (bitwise left shift; 비트 왼쪽 방향 연산자) 3.3.34 <<= (bitwise left shift and assignment; 비트 왼쪽 방향 대입 연산자) 3.3.35 <= (less than or equal to; 작거나 같음 연산자) 3.3.36 <>, != (inequality; 비항등 연산자) 3.3.37 = (assignment; 대입 연산자) 3.3.38 -= (subtraction assignment; 감소 대입 연산자) 3.3.39 == (equality; 항등 연산자) 3.3.40 === (strict equality; 완전 항등 연산자) 3.3.41 > (greater than; 큼 연산자) 3.3.42 >= (greater than or equal to; 크거나 같음 연산자) 3.3.43 >> (bitwise right shift; 비트 오른쪽 방향 연산자) 3.3.44 >>= (bitwise right shift and assignment; 비트 오른쪽 방향 및 대입 연산자) 3.3.45 >>> (bitwise unsigned right shift; 비트 부호없는 오른쪽 방향 연산자) 3.3.46 >>>= (bitwise unsigned right shift and assignment; 비트 부호 없는 오른쪽 방향 및 대입 연산자) 3.3.47 function (함수 호출 연산자) 3.3.48 new (객체 생성 연산자) 3.3.49 delet e (객체/배열/변수/속성 - 삭제 연산자) 3.3.50 typeof (데이터형 추출 연산자) 3.3.51 void (void 연산자) 3.3.52 : (type 연산자) 4. 정리 Lesson 4 문장력 1. 주석문 2. 조건분기문 2.1 'if' 문 2.1.1 논리 코드 테스팅 2.2 'if~else' 문 2.2.1 코드 테스팅 2.3 'if~else i'f 문 2.4 삼항문(Ternary Statement) 2.4.1 클래스 테스팅 2.5 'switch' 문 2.5.1 코드 테스팅 3. 반복문(반복 제어문) 3.1 if 문 3.1.1 코드 테스팅 3.2 for 문(최상위 반복 제어문) 3.2.1 복제 작업 3.3 while 문(제어문의 유연성 도구) 3.3.1 Advanced - while 문 1 3.3.1.1 Listener(경청자) 3.3.1.2 복제 생성자 3.3.1.3 소멸자 3.3.1.4 CPU 자원 고갈의 문제점 3.3.1.5 CPU 해결의 실마리(Advanced-OOP coding) 3.3.1.6 OOP 방식에 맞춘 코드 재설계 3.3.2 Advanced -while 문 2 3.4 'do...while' 문 3.4.1 파일 테스팅 ('while' 문 VS 'do...while' 문) 3.5 'for..in'문 (for문의 또 다른 동족) 3.5.1 for..in'문에 대한 명확한 이해 3.5.2 실무 예제 파일 테스팅 4. 정리 Lesson 5 이벤트와 이벤트 작용 1. 플래시 이벤트 - 최초 이벤트 (마우스 이벤트 ) 1.1 마우스를 올렸을 때 (onRollOver) 1.2 마우스를 눌렀을 때 (onPress, onMouseDown) 1.2.1 진보된 코딩 테스트 - Object.registerClass -- AS 2.0 1.2.2 registerClass의 장점을 살린 클래스 테스팅 1.3 마우스를 내렸을 때(onRollOut) 1.4 마우스를 클릭했을 때 (마우스를 눌렀다가 놓았을 때 -release or click) 1.4.1 registerClass 가 AS2.0으로 변형된 기초 클래스 테스팅 1.4.2 무비클립 이벤트 (onMouseUp) 1.4.3 객체를 클래스와 합병한 예 - AS2.0 for registerClass 1.4.4 Advanced registerClass - Mouse 리스너 합병 1.5 마우스를 움직였을 때 (onMouseMove) 1.5.1 기초파일 테스팅 1.5.2 진보된 파일 테스팅 - 클래스 1.6 마우스를 누른 상태에서 개체 밖으로 드래그한 다음 마우스를 놓았을 때 (onMouseUp = onRelease+onReleaseOutside) 1.6.1 사용성 테스트 1.6.2 객체 복제 기초 코드 1.6.3 Advanced 복제 테스팅 1.7 dragOver와 dragOut 1.7.1 Mouse - assemble event 파일 테스팅 2 무비클립 이벤트 2.1 무비가 로드될 때(onLoad) 2.1.1 기초 클래스 테스팅 - 작업 2.2 데이터가 로드될 때(onData) 2.2.1 기초 클래스 테스팅 2.3 fps 속도로 매 프레임 렌더링할 때(onEnterFrame) 2.4 무비클립이 언로드 될 때(onUnload) 2.4.1 간단한 클래스 파일 테스팅 2.4.2 진보된 클래스 파일 테스팅 2.5 무비클립을 사용해서 키를 눌렀을 때(Key.addListener 사용) 2.5.1 텍스트 필드 객체(TextField Object)를 사용한 기초 테스트 2.5.2 간단한 텍스트 필드 객체 사용 테스트 2.5.3 비슷한 형식의 코드 테크닉 파일 테스트 2.6 텍스트 필드에 포커스에 대한 이벤트가 발생할 때 (동적 텍스트 필드) 2.6.1 포커스 테스팅(setFocus/killFocus) - 작업 2.6.2 Drawing API를 사용한 파일 테스팅 2.6.3 무비클립을 사용한 onSetFocus와 onKillFocus 3. 또하나의 중요한 이벤트 - 키보드 이벤트 3.1 텍스트 필드 응용 - 'typing_00' 파일 작업 3.2 텍스티 필드 복제 엔진 3.2.1 복제 테스트 01 - 클래스 3.2.2 복제 테스트 02 - 클래스 3.2.3 복제 테스트 03 - 클래스 3.3 키보드 타이핑 1 3.4 키보드 타이핑 2 - Advanced Typing 3.5 타이핑 되는 글자가 계속 저장되는 원리 만들기 4. 정리 Lesson 6 이벤트 작용 (Event Impress) 1. 논리에 대해서(About Logic) 2. 논리 1(기초) - 클래스 테스팅 3. 논리 2(투명도) 4. 논리 3(반복) 5. 논리 5(random) 5.1 random Color(무작위 색상) 6. 논리 5(문자 A) 7. 논리 6(문자 A~Z : Advanced 1) 8. 논리 7(문자 A~Z : Advanced 2) - 3차원 배열 9. 논리 8(마우스) 10. 논리 9(간격; Distance) 11. 논리 10(거미(Spider)) 12. 논리 11(플래시 MX버전과 플래시 5버전의 코딩 방식 차이점) 12.1 파일 테스팅 - 플래시 5 버전 12.1.1 포인터(Pointer) 변수 12.1.2 범하기 쉬운 오류 12.1.3 원시 데이터 사용에 대한 문제점 12.1.4 플래시 5버전 파일의 정리 12.2 파일 테스팅 - 플래시 MX 버전 13. 논리 12(진보된 버튼; Advanced Button) 13.1 파일 테스팅 13.1.1 값을 얻기 위한 렌더링 설정 13.1.2 숫자 문자 추출 13.1.3 이전 버튼을 만드는 논리 구조 13.1.4 최상위 심볼이 이동되어질 좌표 설정 13.1.5 버튼에 일대일 대응하는 심볼 최상위 좌표로 이동 14. 논리 13(원칙-principle) 14.1 principle 01 - 네비게이션 14.2 principle 02 - 목적지의 개체를 원래 위치로 이동 14.2.1 onRelease와 onEnterFrame의 분권화 14.2.2 Boolean 데이터의 출현 14.3 principle 03 - 지능화되고 있는 네비게이션 14.3.1 클릭한 개체와 이전 개체의 이름 추출 14.3.2 개체를 이동시키기 위한 상황 체크 14.3.3 개체의 이름, 마우스 클릭, 현 위치 판단 14.3.4 버그 수정을 위한 더블클릭 현상 발견 14.3.5 메뉴가 드래그 될 때 원래 위치로 이동 14.3.6 스스로 작동하는 기능 14.3.7 사운드 14.4 principle 4 - 완결 15. 논리 14 (드로잉-Drawing) 15.1 파일 테스팅 15.1.1 선을 그리기 위한 알고리즘 15.2 Write Basic - 01 15.2.1 이전 값을 먼저 설정해서는 안되는 법칙 15.1.4 이전 값을 블록 다음에 설정해도 안되는 법칙 15.3 Mouse Listener 15.3.1 클래스 사용성 테스트 15.4 마우스를 누르는 동안 복제된 개체 지우기 15.5 선 지우고 생성 및 색상 조정(Drawing Board) 15.6 Advanced Color Box 16. 논리 15(마찰 관성력) 16.1 마찰력에 대한 이해 16.1.1 운동이 없는 순수 마찰력 테스트 16.2 관성력에 대한 이해 16.2.1 객체에 관성 마찰력을 적용하기 위해서는? 16.2.2 여기서 힘(Force)을 어떻게 만들어낼 것인가? 16.2.3 실마리 - 마우스 속도에 있다. 16.2.4 관성에 대한 가속력의 핵심 16.2.5 힘의 핵심 - fps당 1fps 거리의 차이에 있다. 16.2.6 마우스가 밀쳐낸 관성을 얻기 위해서는? 16.2.7 현재 위치 재설정 16.3 마찰관성력 16.3.1 파일 작업 16.3.2 frictionForce wrap 16.4 적용 사례 '포스트비주얼(http://www.postvisual.com)' 효성 인포메이션 사이버투어 네비게이션 시스템 17. 정리 Lesson 7 Visual Programming Inspiration ActionScript 1. 영 감(Inspiration) 2. Image Box 2.1 영감 소재 2.2 스케치 3. Subway 3.1 영감 소재 3.2 스케치 4. UI (U and I - Interactive) 4.1 관계성의 핵심 - Line 4.2 RelationShip 4.3 Interactive 4.4 파일 작업 4.5 Interactive - Rich-Media 4.6 FLY-TYPO 01 - 무작위(Random) 4.7 FLY-TYPO 02 - 정렬(Align) 4.8 FLY-TYPO 03 - 크기 수정과 시간 지연 4.9 FLY-TYPO 04 - RelationShip -> Interactive 4.10 FLY-TYPO 05 - 변형 5. 마치며... |
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저자는 코드개발을 하지 못하는 독자를 위해 "코드개발조건 7단계"라는 개념을 창조했으며, 책에서 제시하고 있습니다. 코드개발을 제시한 국내외 유일한 책!
본 책의 별칭 "코드개발론" 이 "코드개발론"을 끝까지 마치고 전체적으로 이해하는 순간 여러분은 스스로 플래시 언어로 말을 할 수 있게 될 것입니다.! 바로 개발자가 되는 것입니다. 2003년 8월 액션스크립트를 어려워 하는 초급자 그리고 디자이너 또한 클래스에 대해서 어려워 하는 개발자(어플리케이션, 게임 등)를 위해 한권의 1500페이지에 달하는 한권의 논문이 완료되었으며, 2005년 4월 세상에 한권의 책이 되어 나왔습니다. 만약 현재가 2010년이라고 해도 이 논문은 액션스크립트를 하고자 하는 모든 이들에게 아주 중요한 자료가 될 것이며, 대부분이 이 책을 봐야 합니다. 그것은 책을 팔기위해서가 아니라 책에 담긴 내용때문입니다. 가장 중요한 것은 원리입니다. 나무를 알기 위해서는 나무 전체에 대한 전반적인 이해가 필요합니다. 물론 뿌리부터봐야 할 것입니다. 그래야만 그 나무가 어떤 형식으로 자라나고 성장하게 될지 알게 될테니 말입니다. 뿌리를 건드릴 수 있다면 가지의 변형 혹은 가지의 추가 등은 문제가 되지 않습니다.(Lesson 1에서 뿌리의 모든 것을 접하고 Lesson 2에서 이해하게 될 것입니다.).즉, 물고기 잡는 방법의 실마리를 알게 될 것입니다. 물고기를 주는 사람은 늘 물고기를 줘야만 받아 먹는 입장의 사람은 살아갈 수 있습니다. 가령 그 사람이 300개의 물고기를 준비했다면 적어도 한달 혹은 두달은 살아갈 것이다. 그런데 물고기를 더이상 주지 않는다면? 그 사람은 분명히 굶어죽고 말것입니다. 그렇다면 이사람에게 줄 것은 물고기가 아니라 물고기 잡는 방법을 줘야 할 것입니다. 즉, 이 점이 내비치는 것은 "내장 메서드와 내장 속성을 이용한 무비 만들기" 등의 예제가 300개 혹은 3000개가 있다고 하더라도... 그 사람은 물고기를 주는 입장이며, 플래시로 말을 못하는 사람에게는 그 사람을 만난 것은 행운인 것으로 보였습니다. 즉, 가만히 있어도 물고기를 주기 때문이였습니다. 그런데 이 많은 사람들은 즉, 그 많은 디자이너들은 소스 배끼기에 급급하다. 여러가지 원인이 있지만 분명한 것은 그 많은 디자이너들 모두 적어도 플래시 책 한권은 가지고 있다는 것입니다. 그리고 그 책은 엄청난 예제가 있지만 배끼는 것 외에 도와주질 못합니다. 즉, 물고기를 잡는 방법(코드개발조건 7단계)을 알려줘야 합니다. 바로 뿌리인 클래스 만드는 방법부터 알려줘야 하며, 말하는 방법을 알려줘야 합니다. 이와같이 하기 위해 결국은 플래시 액션스크립트를 잘하고자 하는 많은 사람들은 결국 C/C++, Java 언어를 봐야만 하는 결과를 초래하게 됩니다. 하지만 본 책 "Flash ActionScript 원리"의 저자는 이와같은 과정을 다시 밟지 않기 위해 철저히C/C++, Java 그리고 물리학을 토대로 본 책을 집필을 했습니다. 클래스를 이해한다는 것은 객체 지향 프로그래밍의 일반적인 구조와 개념을 이해하는 것이며, 이것이 바로 말하는 방법의 첫번째 단계가 될 것입니다. 이것부터가 이해되면 사실 새로운 내장 메서드와 내장 속성 혹은 내장 클래스등은 레퍼런스의 이름을 찾아보는 것만으로도 충분히 이해되기 때문입니다. 이건 클래스는 개발자들의 전유물이라고 말하는 것에 대한 반증이며, 플래시인들에게 던지는 새로운 정의개념입니다. 수많은 메서드를 알려줄 필요가 있는가? 메서드 자체를 모른다면 의미가 없지 않을까... 그렇다면 수많은 내장 속성을 알려줄 필요가 있는가? 속성에 대한 올바른 개념을 잡는다면 새로운 속성은 그리 어려운것이 아닐 것입니다. 그렇다면 메서드와 속성은 누구의 것인가... 누구를 위해 사용되는가... 이것부터 바로 잡아야 합니다. 팔이 부러졌는데 반창고와 빨간약으로 떼우면 되겠는가.. 본 책은 국내외 전문가 분들 7분(어플리케이션분야, 서버개발분야, 플래시개발분야, 공인강사, 뛰어난 프로그래머 등 공인된 전문가)에게 검증을 거친 최고의책입니다. |