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1부 이미지를 읽는 방법이 있다
To Designer 1장 연결 _오감 feeling heavy_조건반사 lean_폐쇄 take down_바탕 round_유사성 slam_직접조작 light_유사성 illusion_표상 abundance_실험 transparency_전이효과 standard_연습효과 fast_차이감소 dizzy, swirl_연속성 climb_조건반사 zenith_폐쇄 2장 느끼기 _경험 experience flash_균형 play_균형보상 panty_형태 short_중심 order_훈련 fold_무게 red_방향 photo_사진 big_유머 expand_결합 different_반복 television_관찰 woman_수동성 powerful_상향 3장 이미지 _생각 thinking toilet toilet_미적 완전함 down_상징접근 puppy_적합한 연속성 jump_지능 bread_객관성 milk_창의성 flower_일반화 inside_근접성 documents_폐쇄성 back_하향 airplane_반응시간 night_조율 reversely_연결주의 로봇생각디자인 기본이론 1 경찰 _움직임 moving silence_익스트림 롱 샷 ruler_롱 샷 turn_미장센 raise_풀 샷 spin_미디엄 샷 weak_클로즈 업 샷 drop_반복 proceed_일정 curiosity_최소식별차이 clean_반응압축 waft_불변정보 blue_반응자 작용특성 coil_여성 fix_눈앞이 캄캄해진다 한계 _인간 human expressionless_인터랙션 many_이분화된 관계 split_눈의 수정 체계 sweat_형태는 내용을 따른다 different making different making 1_사용성 different making 2_대화 different making 3 different making 4 _기술적인 관점 loudly To Designer 2부 이미지는 이야기다 우화 _형태 form from experience_기능 point_오감 line_좋은 형태 form_잔상 shape_현실감 circle_그럴 듯 triangle_공동 창조자 square_실수 wall_긴급한 상황 wind_주의의 부족 steal a glance_시 배분 blank_습관성 new_한번에 하나씩 mirror_가현운동 로봇생각디자인 기본이론 2 표현 _색 color from moving_눈의 일반적 특징 stop_일정 heat_어린아이의 눈 open_단순화 away_대비 chew_학습 fixed_본능 ripe_정서 vague_건강 dark_설명 & 부호화 spark_흥분 calm_한계 heavy_동시 distinguished_색각 로봇생각디자인 기본이론 3 개성 _글 typography from feeling_꺼낸다 barber shop_알림 sight_스토리 hearing_무게 hearing_집단 touch_연결 touch_기울기 smell_설명 smell_길이 smell_목소리 taste_형태 six sense_강하게 light_헛다리 3부 디자인은 인간 흉내 내기다 콘크리트 _이야기 what, where, when, who, why, how, do what_바탕 what_근접성 where_유사성 where_원형이론 when_집중된 관심 when_분리된 관심 who_최신 효과 who_본보기 이론 why_도식이론 why_동형구조효과 how_재해석 how_절차화 do_제한적 용량 do_규칙귀납 시간 _그래픽 graphic feeling_회상 experience_병치 thinking_구식수사 moving_생략 human_점층법 what_증가법 where_동의어 when_금지 who_돈절법 why_감탄법 how_설의법 form_과장법 color_가설법 text_명징법 충돌 _텍스트 text feeling_문자의 판별 experience_문자의 해석 thinking_반응 moving_은유 human_보고 선택하기 what_대화 where_관대함 when_사용자 who_접근 가능성 why_일관성 how_주의 끌기 form_제스처 color_객관적 text_빈둥지 증후군 그림자 _사운드 sound feeling_시리즈 experience_은유 thinking_세련화 moving_환유 human_활유 what_제유 where_배경변화 when_나열법 who_연어법 why_결속법 how_은폐현상 form_신체작동 color_한계 text_오류 개밥그릇 _애니메이션 animation staging_thinking straight ahead action and pose to pose_moving follow-through_human slow-in/slow-out_what arc of motion_where secondary action_when appeal_who exaggeration_why overlapping action_how timing_form color text_칠판을 손톱으로 긁을 때 소름이 끼치는 이유 고드름 _비디오 video feeling_귀가 두 개 experience_인지정보처리 자동화 thinking_유도 운동 moving_자동 운동 human_단순화 현상 what_군집화 where_독특한 when who_누설 why_볼거리 how_드라마틱 form_절정 color_전제 text_준비 |
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당신이 왜 답답한지 아십니까? 뭘 하고 있는지 모르기 때문이다. 내가 뭘 하는지도 모르는데 답답한 것은 당연하다. 답답하지 않은 척하는 사람들도 있지만, 숨긴다고 없어지는 갑갑함이 아니다.
디자이너의 답답함은 디자인공간의 이미지(이야기, 정보, 디자인, 인간)를 읽어내지 못하기 때문이다. 이미지=이야기=정보=디자인=인간의 수수께끼를 풀어내면 답답함은 풀린다. 이미지, 이야기, 디자인, 인간, 정보는 뜻이 같은 단어다. 인간은 누구나 디자인을 한다. 이미지를 읽고 이야기를 하고 정보를 생산한다. 인간은 디자이너다. 인간과 디자이너는 같다. 디자인을 통해 이미지, 이야기, 정보를 생산 유통한다. 디자인은 이미지, 이야기, 정보다. 디자인을 하는 사람은 인간이다. 인간과 관련된 이미지, 이야기, 정보만이 디자인 된다. 인간이 관련되지 않은 것은 디자인(선택 그리고 조작)될 수 없다. 그래서 디자인은 인간이다. {어렵다. 그래서 답답한데도 알려고 하지 않고 숨기고 살아간다} 디자이너에게는 인간에게 다가가는 인문·사회·자연과학의 지식이 부족하다. 그렇다고, 디자이너가 무식하거나 그들보다 못하다는 뜻이 아니다. 그들은 인간에게 전달하는 이미지를 만들 줄 모른다. 풀어 해석할 수는 있지만 압축해 이미지를 만들 줄 모른다. 디자이너는 이미지를 만든다. 이미지 안에는 인간의 이야기가 압축되어 들어있다. 이야기를 들어있는 이미지를 만들어 놓고는 풀어내지 못하고 있다. 그래서 답답하다. 디자이너는 이미지(이야기, 정보, 디자인, 인간)를 풀어내야 한다. 철학서를 읽고, 경제학을 공부하고, 정치를 이야기하고, 과학적 지식을 공부하라고 할 수 없다. 해도 안 된다. 의사에게 디자인을 배우라고 하는 것과 같은 말이다. 디자이너에게 모자란 것은 전문적 지식이 아니다. 디자이너가 이야기(이미지를 풀어내지)를 하지 못하는 것은 경험을 꺼내지 못하기 때문이다. 수많은 경험이 이미 머리와 몸에 존재하는데도 불구하고, 꺼내지 못하는 이유는 경험의 찌꺼기가 구멍을 막고 있기 때문이다. 샤워를 하다 보면 구멍으로 물이 빠져나가지 않고 점점 불어난다. 하수구멍에 붙은 머리카락과 때를 떼어내면 물이쭈르르 빠져나간다. 경험의 찌꺼기를 제거해주어야 한다. 경험 중에 제일 먼저 벗겨져 나오는 것이 개인적인 경험이다. 꺼내지 못하고 찌꺼기가 되어 다른 경험이 나오는 것을 막고 있다. 경험을 꺼내기 위해서는 개인적 경험을 꺼내어 경험의 통로를 뚫어주어야 한다. 경험이 뚫리면 그때부터는 객관적인 경험들이 나오게 된다. 경험의 찌꺼기는 한번 청소한다고 제거되지 않는다. 때가 생기듯 찌꺼기도 시간이 가면 다시 생기므로 찌꺼기를 제거하는 노력을 계속해주어야 한다. 디자인은 경험이 압축된 느낌의 언어를 통해 이미지를 풀어낸다. --- 서문 |