이미 소장하고 있다면 판매해 보세요.
|
3부 제작자: 대규모 콘텐츠 제작 ― 그리고 AI의 혁신적 영향
10장 스크립티드: 디지털 기반 생산 및 유통 모델 변화 11장 엔터테인먼트: 빠르게 글로벌화하는 콘텐츠 영향력 12장 팩추얼(Factual): 통합된 유통 채널이 전통 산업을 변화시킨다 13장 마케팅 콘텐츠: 비디오 콘텐츠는 이제 전례 없는 규모와 범위로 마케팅에 사용되고 있다 14장 크리에이터: 새롭고 글로벌하며 민주적인 미디어 소유 모델 15장 음악: 창작에서 수익화까지 기술로 변화된 비즈니스 모델 4부 개척자: 미디어 제작과 유통의 미래를 개척하는 새로운 섹터 16장 팟캐스팅: 디지털 기반 콘텐츠 개발 공장 17장 e스포츠: 20세기 모델의 반향을 불러일으키는 새로운 디지털 비즈니스 18장 메타버스: 아직 존재하지 않는 가상 세계가 점점 더 주목받고 있다 19장 미디어 비즈니스의 미래: AI 시대의 미디어 경영의 과제와 기회 |
Alex Connock
알렉스 코녹의 다른 상품
이청기의 다른 상품
|
대본 기반 콘텐츠의 가치 창출에서 현금 흐름 요구는 주요 제약 조건으로 작용하며, 이는 강조할 필요가 있다. 왜냐하면 미디어 비즈니스의 다른 부문들은 이러한 제약을 회피하는 방법으로 발전해 왔기 때문이다. 유튜브는 2021년 분기별 매출이 86억 달러였지만, 콘텐츠 제작에 현금 흐름을 요구하지 않는다. 음악 녹음, 오디오/팟캐스트, 디지털 출판, 소셜/창작 콘텐츠와 같은 주요 미디어 산업들은 모두 디지털 변혁의 도구, 즉 “침실 제작”으로 근본적인 변화를 겪었다. 그러나 대본 기반 콘텐츠는 이를 실현하지 못했다.
---「10장 스크립티드」중에서 인플루언서 콘텐츠는 기존 TV 모델을 모방한 대체 엔터테인먼트가 아니다. 이는 전혀 다른 패러다임을 추구한다. “소셜 미디어 콘텐츠 마케팅을 통한 참여는 매우 맥락적이고 플랫폼에 의존적이다”(Wang and Chan-Olmsted, 2020). ‘아웃사이더’라는 지위 때문에 가치 창출 초기 단계에서 인플루언서들은 투자 대상으로 간주되지 않는다. 이로 인해 콘텐츠는 셀프 촬영 방식으로 저비용을 유지하며, 이러한 특성이 오히려 콘텐츠의 진정성을 강화한다. ---「14장 크리에이터」중에서 아티스트가 자신의 노래 스트리밍으로 얻는 가치를 평가하기는 어렵다. · 개별 스트리밍에서 로열티의 55%는 레이블에 돌아가며, 이 중 13%는 아티스트에게, 30%는 공연자를 위한 로열티 징수 기관인 PRS로, 나머지 15%는 곡 복제에 대한 로열티를 징수하는 MCPS에 전달된다(Savage, 2021).? 2022년 기준, 아티스트가 얻는 순수익은 1천 회 스트리밍당 약 3~5달러, 즉 스트리밍당 약 0.3센트로 추정된다. ---「15장 음악」중에서 2018년 골드만 삭스는 시장 기회를 이렇게 설명했다. “기존의 많은 프로 스포츠와 달리, e스포츠 관객은 젊고, 디지털화되어 있으며, 글로벌하다. e스포츠 시청자의 절반 이상이 아시아에 있으며, 시청자의 79%가 35세 미만이다. 트위치와 유튜브 같은 온라인 비디오 사이트의 게이밍 관객은 HBO, 넷플릭스, ESPN을 합친 것보다 더 크다.” ---「17장 e스포츠」중에서 |
|
거대한 변화의 중심에는 AI와 미디어가 있다
지금 이 순간, 전 세계 인구의 70%는 스마트폰을 통해 인터넷에 접속한다. 그들 손 안의 화면에서 끊임없이 플레이되는 건 틱톡, 넷플릭스, 리그 오브 레전드, 인스타그램이다. 이들 플랫폼은 국가도 언어도 초월한 ‘보편적 미디어’다. 미디어는 더 이상 방송이나 신문에 국한되지 않는다. 그것은 콘텐츠이자 코드이며, 커뮤니케이션이자 커머스다. 미디어는 그 경계를 알 수 없을 만큼 확장되었다. 2022년 일론 머스크는 “생산수단의 밈을 장악하라”고 말했다. 이 책은 머스크의 선언이 농담이 아닌 예언이었음을 증명한다. AI와 미디어는 전통적인 기획, 유통, 소비의 구조를 전복시키고 있다. 창작자 경제는 민주화되었으며, 콘텐츠는 기업이 아닌 대중의 손에서 만들어지고 퍼진다. “창의성은 일종의 정신질환” AI가 내린 충격적 정의 옥스퍼드 대학교에서 Open AI의 GPT-3에게 ‘창의성이란 무엇인가’라고 질문했을 때, AI는 예상치 못한 답을 내놓았다. “창의성은 일종의 정신질환이다. 하지만 건강한 종류의 병이니 너무 낙담하지 않아도 된다. 창의성은 또한 일종의 연료 형태이기도 하다.” 저자는 이런 AI의 답변이 단순히 학습 데이터의 함수일 뿐이라고 분석하면서도, AI의 창의성이 현실적으로 미디어 산업에서 새로운 가치를 만들어내고 있다는 점을 강조한다. 넷플릭스의 2억 구독자 맞춤 추천부터 게임 속 캐릭터의 인간적 대화까지, AI는 “우리가 예측하지도 상상하지도 못했던 새로운 힘”으로 작용하고 있다. 각 권 각 부의 구성 『미디어 경영과 AI』는 내용이 방대하고 각 장의 밀도가 높아, 독자의 이해를 돕고 학습 효율을 높이기 위해 한국어판에서는 두 권으로 나누어 출간하게 되었다. 1권은 1부 ‘원칙’과 2부 ‘플랫폼’으로 구성되며, 2권은 3부 ‘제작자’와 4부 ‘개척자’로 구성된다. · 1권 1부 ‘원칙’: 미디어 비즈니스 모델과 AI 도구의 기본 원리2부 ‘플랫폼’: 넷플릭스, 유튜브, 로블록스 등 글로벌 유통 채널의 AI 전략 · 2권 3부 ‘제작자’: 스크립트부터 음악까지 콘텐츠 제작 전 영역에서의 AI 활용4부 ‘개척자’: 메타버스, e스포츠 등 미래 미디어 산업을 정의할 신영역 14개 미디어 세그먼트, 하나의 통합 분석 모델 이 책의 독창성은 게임부터 팟캐스트까지 14개 미디어 분야를 하나의 체계적 모델로 분석했다는 점이다. 개발 → 제작 → 유통 → 수익화의 4단계 가치창출 모델을 모든 분야에 일관되게 적용하면서, AI와 디지털 전환이 각각의 단계에 미치는 영향을 구체적으로 제시한다. 글로벌 관점에서 본 미디어 혁명 영미 중심주의를 넘어선 글로벌 분석도 이 책의 강점이다. 한국의 [복면가왕]과 BTS부터 나이지리아 제작사 에보니라이프, 범아프리카 방송사 트레이스 TV까지 다양한 대륙별 성공 사례를 통해 AI 시대 미디어 비즈니스의 보편성과 특수성을 동시에 보여 준다. 특히 덴마크의 레스토랑 노마나 홍콩의 블록체인 제작사 피닉스 워터스 같은 의외의 사례들을 통해 미디어 산업의 경계가 얼마나 모호해졌는지를 구체적으로 증명한다. 양면의 칼날: 딥페이크부터 실시간 번역까지 이 책은 AI 기술의 도덕적 중립성을 강조하면서도 그 활용 방식에 따른 극명한 차이를 보여 준다. 우크라이나 전쟁의 딥페이크 선전물부터 모든 언어 간 실시간 번역까지, 동일 기술이 만드는 파괴와 창조의 양면성을 균형 있게 다룬다. 유튜브 추천 알고리즘의 ‘토끼굴 현상’처럼 사용자를 특정 콘텐츠에 빠뜨리는 부작용부터, 브루스 윌리스의 합성 영상처럼 새로운 창작 가능성까지 AI가 가져온 기회와 위험을 구체적 사례로 제시한다. |