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책소개

목차

1장. 운영 체제: 모바일과 그 외
__운영체제
__모바일 운영체제
____안드로이드
__________구글 플레이와 아마존 앱스토어
__________앱 개발
__________안드로이드용 게임
__________이클립스와 Intellij 비교
____iOS
__________앱스토어
__________iOS로 개발하기
__________X코드
__________X코드 사용하기
____윈도우폰
__________윈도우폰 스토어
__________윈도우폰으로 앱 개발하기
__________XNA로 윈도우폰 게임 개발하기
____Java ME
____Java ME로 게임 개발하기
__________넷빈
____블랙베리
__________블랙베리 앱 월드
__________블랙베리용 게임 개발하기
__요약

2장. 인디 모바일 팀
__규모 문제
__성공적인 팀에 필요한 핵심 인력
__무엇이 필요한가
____헌신
____화합
____소프트웨어 개발 방법론
____규율
____전문적 교육
____게임에 대한 열정
__인디 모바일 팀에 필요한 인력
____게임 디자이너
__________현장에서 디자이너의 역할
__________디자이너 툴
__________게임 디자인의 실제
__________학력과 인성
____게임은 절대 완성되지 않는다!
__게임 아티스트
____붓과 캔버스
____여러 아트 에셋
____2D 그래픽 에셋
____3D 그래픽 에셋
____미술대학과 창의적 예술가들
__프로그래머
____프로그래머가 쓰는 툴
____코딩 부서
____프로그래머가 되려면
__게임 테스터
____분석을 위한 툴
____게임 테스팅의 여러 측면
__프로급 플레이어로서 갖춰야 할 기술
__대학보다는 게임스탑(Gamestop)
__게임 프로듀서
____정리는 필수
____프로듀서가 늘 품어야 하는 핵심 질문
____모두를 위한 기술!
____프로듀서란 누구인가
__사운드 디자이너
____음악과 효과음 만들기
__________사운드 제작 공부
____오디오 담당자의 성격
__요약

3장. 모바일 그래픽
__픽셀과 벡터
____픽셀
__그래픽 파일의 포맷
____래스터 그래픽
____벡터 그래픽
____비디오게임의 동영상
__게임 그래픽 제작용 소프트웨어
__모바일 게임의 해상도 문제
__2D 그래픽 에셋
____스프라이트
____배경
____타일
____시차 운동
____마스킹
____3D 그래픽 에셋
____3D 모델
____텍스처링(texturing)
____매터리얼
____UV 맵핑
____추가적인 텍스처
____베이킹
____애니메이션
__모바일 캐릭터 디자인
____캐릭터 디자인 과정
____실루엣
__모바일 게임의 컬러
__유저 인터페이스와 HUD
__요약

4장. 모바일 오디오
__디지털 사운드 기술
____아날로그와 디지털
____레코딩과 재생
__________레코딩
____재생
__게임 사운드의 종류
____동적 오디오
__________적응적 오디오
__________상호적 오디오
____비동적 순차형사운드와 음악
____내재형 사운드
__________적응적
__________상호적
__________비동적
____외재형 사운드
__________적응적
__________상호적
____운동성 동작 상호작용
__오디오 에디팅 소프트웨어
____아비드 프로 툴
____사운드 포지/소닉 파운드리
____어데시티
____에이블톤 라이브
__모바일 게임 오디오 디자인
____사전 계획
____모바일 게임 오디오의 하드웨어적 한계
____모바일 게임에서 오디오의 역할
____모바일 게임의 청취 조건
__모바일 게임 오디오 디자인은 이렇게
____모바일 오디오 디자이너의 스크립팅 기술
____파일 압축
____반복 재생되는 배경음악
____더 많은 정보
____마지막 조언
__요약

5장. 게임 코딩
__프로그래밍 언어의 주요 기능
____라이브러리
____추상화
____구현
____용법
__게임 프로그래밍
__C++
____메모리 관리
____객체
____C++에 대한 불만 사항
__자바
____메모리 관리
____문법
____모바일용 자바 - 자바 ME
____오브젝티브-C
__________코코아
__________코코아 터치
____X코드
__________오브젝트로 작업하기
__________클래스를 범주로 확장하기
__________메시지 구성 요소를 정의하는 프로토콜
__________값과 컬렉션
__________블록
__________오브젝티브-C 용례
__________시작하기
____HTML5
__________캔버스
__________HTML5와 플래시
__________HTML5이 안고 있는 문제
__________HTML5 게임
____결론
__스크립팅 언어
__게임 프로그램의 구조
____초기 설정
____게임 루프
____종료
____결론
__요약

6장. 모바일 게임 컨트롤
__입력 기술
__터치스크린
__키패드
__터치스크린 제스처
____싱글 탭
____더블 탭
____오래 누르기
____스크롤
____늘리기와 집기
____팬(Pan)
____튕기기(Flick)
____여러 손가락 탭
____여러 손가락 스크롤
____회전
__모바일 게임의 입력 인터페이스
__내장 하드웨어
____GPS
____가속도계
____카메라
____마이크
____외장 컨트롤러
__________게임패드
__________아날로그 스틱
__________터치 인식 케이스
__________그립
__________캐비닛
__________헤드폰
__미래의 기술
____시선 추적
____뇌파 측정기
__요약

7장. 모바일 게임 인터페이스 디자인
__유저 인터페이스의 역할
__유저 인터페이스 디자인에 대한 접근
____비디오게임 UI
__UI 디자인
____미학
____다시 벡터와 래스터
____아이콘 디자인
__UI 디자인을 잘하려면
____참고 자료 찾기
____스크린 플로
____기능
____와이어 프레임
____버튼 크기
____메인 화면
____테스트와 재적용
____공통 옵션
__________복수의 세이브 슬롯
__________화면 회전
__________보정과 재설정
__________도전 과제
__________실험
__요약

8장. 모바일 게임 엔진
__엔진으로 할 수 있는 일
__엔진으로 할 수 없는 것
__게임 엔진
____2D 게임 엔진
__________토크 2D
__________코코스 2D
__________코로나 SDK
____3D 게임 엔진
__________쉬바 3D
__________유니티 3D
____최고급 엔진
__________언리얼/UDK
____교육용 엔진
__________게임메이커
__________게임샐러드
__유니티 3D 튜토리얼 - 파트 1
____튜토리얼 파트 1A - 3D 모델 가져오기
__________튜토리얼 파트 1B - 씬 셋업
__요약

9장. 프로토타이핑
__프로토타이핑 과정의 각 단계
____프로토타입 정의
____프로토타입 구축
____프로토타입 테스트
____프로토타입 수정
__프로토타이핑의 유형
____수평형 프로토타입
____수직형 프로토타입
__프로토타입의 종류
____일회성 코드
__________상상력
__________종이와 연필
__________시각적 프로토타입
__________상호성 프로토타입
__________재사용성 코드
__프로토타입이 왜 필요한가
__피해야 할 것
__툴
____속성 프로토타이핑용 툴
__유니티 3D 튜토리얼 - 파트 2
__플레이어 우주선
____외계인
____발사
__요약

10장. 모바일 게임의 밸런싱, 튜닝, 폴리싱
__밸런싱
____대칭
____무작위
____반복 피드백
____게임 디렉터
____통계
__튜닝
____튜닝 전략
__난이도 설정
____공통 난이도
__유니티 3D 튜토리얼 - 파트 3
____방어벽
____다시 플레이어 우주선
____세부 요소 다듬기
____GUI 추가
____오디오 효과 추가
____파티클 시스템 효과
____유니티 3D 튜토리얼 요약
__요약

11장. 모바일 게임 디자인
__기본적인 게임 디자인 과정
__게임 디자인 시 해야 할 것과 하지 말아야 할 것
____해야 할 것
____하지 말아야 할 것
__모바일 게임 디자인
____하드웨어의 한계
__________스크린 사이즈
__________게임 컨트롤
__________오디오 출력
__________파일 사이즈
__________처리 능력
____모바일 디자인의 제약
__________플레이 타임
__________게임의 깊이
__________모바일 환경
__________스마트폰
__________싱글 플레이어 vs 멀티플레이어
__모바일 시장
__모바일 게이머
__비즈니스 모델
____프리미엄
____부분 유료화
____광고 지원형
____하이브리드
____적합한 비즈니스 모델 선정
__게임의 재미는 어디에서 오는가
____재미의 네 가지 요소 - 플레이를 유도하는 게임 메커니즘
__________어려운 재미 - 의미 있는 도전, 전략, 퍼즐을 푸는 쾌감
__________편안한 재미 - 모호함, 불완전함, 세부적인 데 주목
__________사람이 주는 재미 - 플레이어에게 경쟁, 협동, 연기, 스펙터클을 맛보게 한다
____라프 코스터와 로제 카이유와
__요약

12장. 모바일 게임 피칭
__피칭 문서
____피칭의 중요성
__게임 콘셉트
____참고 자료
____프로토타입
____막혔을 땐?
____장르
____타깃 플레이어층
____핵심 기능
____타깃 플랫폼과 경쟁작
__게임 메커니즘
____점수 시스템과 업적
____게임 플레이의 예시
____화면 플로와 화면 간의 관계
____게임 플로
__기술
____스크린샷
____팀/디자이너의 이력서
__릴리패드 피칭 문서
____콘셉트
____장르
____참고 자료
____타깃 플레이어층
____플랫폼
____경쟁작
____핵심 기능
__캐릭터 디자인
__게임 메커니즘
____점수
____가상 화폐
____앱 내 결제(IAP)
____업적과 레더보드
____추가 게임 요소
____화면 플로
____게임 플로
__기술
____게임 기능
____플랫폼
__________아이폰 4
____게임 화면 연구
____에셋 목록
__________그래픽
__________오디오
__________소프트웨어
__________스케줄과 예산
__요약

저자 소개

저 자 소 개
클라우디오 스콜라스티치 (Dr. Claudio Scolastici)
로마 국립 연구원 인지과학 분과의 연구원을 역임했다.
비디오게임 업계에는 2002년 일렉트로닉 아츠 사의 테스터로 첫발을 디뎠다. 일반 및 실험 심리학과에서 인공지능을 전공한 후, 스핀벡터(SpinVector)와 팔조운 게임 퍼스트(Palzoun Game First) 등의 이탈리아 게임 개발사에서 고문 게임 디자이너로 활동했다.
2012년에는 독립 개발 팀 넘버 원(No.One)에 합류해, 이탈리아 최초로 언리얼 엔진을 사용한 수준 높은 일인칭 슈팅 게임 「XX1 라 브레치아(XX1 La Breccia)」를 개발했다.
현재는 이탈리아 게임 프로그래밍 디지털 강좌의 게임 개발 관련 튜토리얼을 저작하고 있으며, 거주하고 있는 로마의 독립 개발자와 스타트업을 대상으로 게임 디자인 자문 활동을 하고 있다.

데이빗 놀테 (David Nolte)
마노아에 있는 하와이 대학에서 미술학사 학위를 받았다.
이후 호놀룰루에서 페이스트업(paste-up) 아티스트로 출발, 출판 프로덕션 매니저에 이르기까지 15년간 광고 업계에서 경력을 쌓았다. 이후 비디오게임 업계로 전향해 게임 디자이너와 프로덕션 매니저로 23년간 일했다. 게임 업계 경력의 대부분은 오리지널 「테트리스」와 이 게임의 다양한 플랫폼 이식 작업에 바쳤다.
또한 오리지널 게임보이용으로 출시된 유일한 실시간 일인칭 슈팅 게임인 「페이스볼 2000」의 프로듀서로도 참여했다. 이 게임은 1991년 국제전자제품 박람회 CES에서 올해의 최우수 게임보이 게임 상을 받기도 했다. 데이빗 놀테는 다양한 플랫폼으로 출시된 20편 이상의 게임에 참여했다.
역자 : 고은혜
동국대학교에서 영어영문학을 전공했다. 이후 12년간 서구권 TV 애니메이션 제작사에서 통번역을 담당하면서 미디어 콘텐츠 분야의 경력을 쌓았다. 8년 전부터는 게임 개발/퍼블리셔 웹젠을 시작으로 게임 쪽에 몸담기 시작했다. 영미권 개발 스튜디오의 게임 개발 자료 번역을 시작으로 로컬라이제이션으로 영역을 넓혔다. 현재는 라이엇 게임즈에서 로컬라이제이션 팀장으로 일하면서 콘텐츠의 재가공을 통해 게이머를 직접 만나는 재미에 빠져 있다. 여가는 주로 관광객의 발길이 잘 닿지 않는 바다를 찾아가 스쿠버다이빙을 하며 보낸다.

품목정보

발행일
2014년 11월 28일
쪽수, 무게, 크기
412쪽 | 967g | 188*235*24mm
ISBN13
9788960776371

출판사 리뷰

★ 이 책에서 다루는 내용 ★

■ 독립 모바일 팀에는 어떤 인력이 필요하며, 어떤 인재가 적합한가
■ 가장 인기있는 그래픽 소프트웨어 애플리케이션은 무엇이 있으며, 모바일 그래픽을 효율적으로 만들려면 어떤 점을 지켜야 하는가
■ 가장 인기 있는 오디오 소프트웨어 애플리케이션은 무엇이 있으며, 모바일 게임의 음향 효과와 배경 음악이 갖는 특징은 무엇인가
■ 모바일 게임 개발에 사용되는 프로그래밍 언어에 대한 유용한 정보
■ 모바일 게임에서 가장 널리 쓰이는 입력 시스템과 컨트롤 방식
■ 모바일 게임 개발에 있어 가장 인기있는 게임 엔진은 무엇이며 여러분의 게임 특징에 걸맞는 엔진은 어떻게 선택할 것인가
■ 여러분의 모바일 게임을 어떻게 개발하고 퍼블리싱하며 마케팅할 것인가


★ 이 책의 대상 독자 ★

자기 손으로 모바일 게임을 기획, 개발, 퍼블리싱하고자 하는 게임광이라면 꼭 읽어보기를 권한다. 또한, 자신의 게임 아이디어를 프로토타입으로 만들어 그 결과를 확인하고 싶은 분이나 이 작업에 필요한 툴을 알아보고 싶은 분에게도 좋다.


★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘운영 체제: 모바일과 그 외’에서는 가장 중요한 모바일 플랫폼인 iOS, 안드로이드, 윈도우 운영 체제의 차이점과 각 플랫폼의 게임과 앱 개발에 가장 널리 활용되는 소프트웨어를 살펴본다.

2장, ‘인디 모바일 팀’에서는 독립 모바일 게임 개발 팀에서 갖춰야 할 주요 역할을 설명하고, 이런 구성이 필요한 이유와 각자가 어떤 임무를 담당해야 하는지를 설명한다.

3장, ‘모바일 그래픽’에서는 모바일 게임에 적합한 2D와 3D 그래픽 포맷, 애셋을 만드는 데 사용되는 기술, 모바일 게임의 2D와 3D 그래픽 제작에 가장 널리 사용되는 소프트웨어에 대해 설명한다.

4장, ‘모바일 오디오’에서는 모바일 게임 오디오 제작, 게임에 사용되는 여러 가지 오디오 타입, 프로들이 게임 오디오 제작에 가장 많이 활용하는 소프트웨어를 다룬다.

5장, ‘게임 코딩’에서는 게임 개발에 가장 널리 사용되는 코딩과 스크립팅 언어, 각각의 강점과 약점, 게임 프로그램의 기본 구조를 설명한다.

6장, ‘모바일 게임 컨트롤’에서는 현대 스마트폰의 특징이라고 할 수 있는 터치 인터페이스를 집중 조명하고, 내장형 센서와 그 밖의 모바일 게임 컨트롤 입력 장치로 외부 기기를 사용하는 방법을 다룬다.

7장, ‘모바일 게임 인터페이스 디자인’에서는 유저 인터페이스UI 디자인 이론을 자세히 살펴보고, 일반적인 게임의 UI와 모바일 게임의 UI 제작에 널리 쓰이는 모델과 기술을 설명한다.

8장, ‘모바일 게임 엔진’은 모바일 게임 개발에 가장 많이 사용되는 게임 엔진, 각각의 강점과 약점을 상세히 살펴본다. 그리고 유니티 3D를 이용한 게임 만들기 튜토리얼을 시작한다.
9장, ‘프로토타이핑’에서는 게임 프로토타입을 만드는 데 이용되는 기술과 툴을 중점적으로 다루며, 이 작업에 유용한 소프트웨어를 나열한다. 이 장에는 유니티 3D 튜토리얼 2부가 담겨 있다.

10장, ‘모바일 게임의 밸런싱, 튜닝, 폴리싱’에는 게임 플레이에서 튀는 부분들을 매끄럽게 다듬는 데 필요한 조치들과 완벽히 균형 잡힌 게임 플레이를 구현하는 데 사용되는 기술을 설명한다. 또 이 장에는 유니티 3D 튜토리얼 최종분이 수록돼 있다.

11장, ‘모바일 게임 디자인’에서는 모바일 게임을 디자인하는 과정을 설명하고, 오늘날의 스마트폰 게임 디자인과 관련된 어려움을 살펴보며, 하드웨어의 특성, 모바일 게임의 성공적 모델, 모바일 시장의 특성을 짚어본다.

12장, ‘모바일 게임 피칭’은 모바일 게임 프리젠테이션 문서를 만드는 데 필요한 실용 가이드로 구성돼 있다. 모바일 게임과 관련된 여러 요소를 담고 있는 이 문서는 잠재적 투자자들에게 여러분의 프로젝트를 설명하는 데 큰 도움이 될 것이다.

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